暗黑2中那些复杂词缀真的有必要吗?
新闻导语
暗黑2中那些复杂词缀真的有必要吗?
相比于暗黑2来说,暗黑3在装备词缀方面做出了很大的简化,比如去掉了快速施法、打断施法等看似极为复杂的词缀,这让不少玩家抱怨失去了乐趣。那么换句话来说,这些词缀的存在真的有必要吗?
我记得从D3刚出的时候大家就在讨论装备的词缀比起D2过于简单,在装备2.0之前的年代基本就是双暴全抗独霸天下。后来我去暴雪论坛发帖建议改善,否则干脆削弱双暴。多少年过去,他们确实做到了。
然而对比D2也好,或者其他类型的游戏也好,我之前认为D3的词缀种类还是偏少,defence和offense的系统花样也很少。比如:怪物没有防御,角色没有穿透等等。
丰富的词缀可以让这个游戏看起来很高端,复杂的公式计算能满足“高玩”在探索求证的行为中得到的成就感,也着实能让人对这个游戏产生敬佩之情,但这些词缀真的是必要的吗?我们来聊几个例子。
这一长串的词缀看起来很“高端”
50%闪避和50%减伤
在这两种效果独立出现,且数据样本采集量足够大的时候,它们所带来的DFE效果是几乎一样的。区别在于,前者有可能被秒杀。
实际情况是,D3没有太多能把你一击必杀的东西,有,但你不会傻呆呆的站在原地去吃,那么当“会被一击必杀”的情况几乎不会出现时,50%闪避对比50%减伤就没有太多存在的必要了。这也是为什么敏捷对应的属性改成了护甲,这样的改动使得勾玉提供的15%闪避比增加15%的护甲收益更高。
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