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NEC抢先体验! 暗黑3暴雪总部死灵法师峰会日志

时间:2017-03-31 22:07 作者:雪暴君 手机订阅 神评论

新闻导语

NEC抢先体验! 暗黑3暴雪总部死灵法师峰会日志

  没有尸体了怎么办?

  这是一个很关键的问题,这显然会困扰那些希望组建亡灵大军的玩家。所以,你需要知道的是,所有在亡灵法师附近死掉的怪物都会留下一具尸体。而如果你最好的朋友是那个喜欢拿冰系技能的法师,那也不要惊慌,他们同样也留下尸体。

  只要你在屏幕上看得到尸体就会留在地上。当然尸体仍然有一定的持续时间。如果你离开过段时间再回来尸体会消失。而且尸体是可以堆叠的。如果你在某个点上拖了大量的怪物并予以击杀,那么尸体会堆叠在一起,而不是只会显示一个尸体。

  顺便指出,尸体是可以针对不同玩家的,这样一具尸体可以让两个不同的死灵法师来使用。但如果我理解没错的话,同一具尸体不能被同一个玩家使用两次。

  当然,在某些特定情况下,将会有较少的尸体出现。但这就是游戏。你可能会面对秘境boss尸体不足的情况,怎么办呢?凑合吧。

  在暴雪内部,他们预估了一个玩法体系并不是在所有情况下都是完美的。在绝大多数情况下,你将不会缺乏尸体资源。而在特定情况下,暗黑3的技能系统是非常灵活的,你总能找到一个解决问题的办法。开发人员将在PTR上非常严密地监控整体的测试情况。如果死灵法师在尸体资源上遭遇到非常大的困难的话,开发者会有时间去找到一个解决方案的。

  暴雪认为我们必须避免让一种死灵玩法构建可以在所有极端的情况下100%可行。因为打造完美打法会让其他的玩法被立即抛弃。而公司希望死灵法师会有许多可玩的打法出现,而不是普天之下只有一种功法。

  反馈会议

  在下午的时候,我们被分成了4到5人一个小组再加上4位开发人员进行了2个半小时的讨论。参与讨论的开发者都是Julian Love 或者 Travis Day 这样的人物,我们的每轮讨论都有一个特定的主题:

  ·打法与游戏风格

  ·技能与被动

  ·职业套装设计

  ·主题和艺术风格

  为了给大家更好地理解我们是怎么展开讨论的,我在这里拿“打法与游戏风格”讨论来做例子。这一轮的讨论由Rob Foote牵头,他之前以暗黑2测试员的身份加入暴雪距今已经超过十五个年头了。也就是说,开发者们其实对暗黑这个品牌是十分了解的。

  他给我们介绍说,死灵法师这个点子是在公司内部的Game Jam大会上提出来的,我们有一个开发者用了两天的时间做了一个死灵法师出来。Game Jam大会鼓励开发者参与提出一切能改善暗黑3的点子。他们可以自由发挥自己的想象力,然后讨论可以从这些点子中学习到哪些东西。死灵法师就是从这里脱颖而出,开发团队决定进一步推动这一概念,终于使其成为新的可玩职业。

  死灵法师也将是游戏的一部分。毫无疑问,他也会出现在全部五幕故事里。如果你购买了死灵法师包,你可以像其他角色一样用他来通关故事模式。这将是故事模式的一部分,NPC们也会对死灵法师做出反应等等。暴雪想避免让玩家觉得他不是游戏故事的一部分。因此,在任何情况下,死灵法师拥有与野蛮人或法师相同的地位。

  Rob Foote随后询问我们对死灵法师的记忆:哪些是我们最喜欢的,哪些是最不喜欢的,哪些是我们喜欢的物品,哪些是死灵法师必备的技能,为什么我们会喜欢这样或那样的技能,等等。 随着Rob Foote的询问,大家都陷入到往事的追忆当中,我们想起了很多有趣的故事,这时我们的讨论来到了过去,我们当中有一个来自Bradygames的家伙,他当时负责撰写毁灭之王的攻略。基于他做出的贡献,Rob给了他一页手写的攻略...

  我个人特别喜欢参加这种讨论,不仅是因为它带来了新的信息,而且因为Rob真的有在听我们的建议,他会时不时地把一些核心点记到笔记上。死灵法师还没有完工,但我们依然提出了一些有趣的建议。

  当然我也没忘了把大家的评论反馈给开发者们,无论是比较正式的讨论会议或者是在更自由的晚餐时间里,我们喝着小酒与开发者们敞开了谈。在我跟其中一个开发者聊天时,我谈到了最近POE的更新,他也笑了。对于这样的话题,我也想提醒大家说,建议尽量是要有建设性的。PoE当然很棒,但这只是一方面,如果你能说清楚暗黑3能从中吸收怎么样的经验要怎样的提高以及背后的原因那就更好了。

  这次影响者峰会全部都是关于死灵法师的,所以我也忽略了一些问题。不过我也会保留这些问题在下一次能与暴雪交流的时候提出来,尤其是在2017年的某些展会上。这一次没能提交问题仅仅是一次推延而已。

  其他场的讨论也很有意思,小结如下:

  ·死灵法师外观变形依然是可能的,就像暗黑2里塔格奥套装那样。需要思考的是与死灵相关的变形会是什么样。如果我们需要变形的话,那什么形态能真正体现这个角色的个性。

  ·死灵法师宠物的上限可能会与巫医宠物的上限大致相当。这是开发团队比较中意的上限,当然最后数值可能会略有不同。

  ·死灵法师将有4大套装推出:骨系套,鲜血套(就是那套红色的),一套转为亡灵大军打造的套装,还有一组近战套。Travis Day负责套装设计^^

  ·每个职业之间并不是需要相同的配置。比如说,暴雪并不会为每个职业强加上一些元素伤害。对于死灵法师来说,拥有三系元素伤害应该是毫无疑问,但暴雪应该不会强加到4系元素伤,而是会尝试那些最能代表死灵法师角色的元素系。

  ·许多符文都尚未确定或者需要修改。比如说血之新星,有个符文可能会避免损失血量但会降低范围。如果玩家喜欢使用血之新星的话,就可以在失血增伤和不失血降范围之间做出选择了。

  ·死灵法师不会有毒系伤害。在暗黑2里,我们看到有一些技能是毒系的,但实际上使用的寥寥无几。只有毒爆和剧毒新星脱颖而出。但是在暗黑3里,巫医成为了毒系大师。暴雪选择让死灵法师抛开毒系技能,这并不意味着死灵法师将没有DOT技能,而是说这些技能的主题可能不是毒。

  ·暴雪正在考虑放出更多与庇护之地故事相关的新东西。公司内部最近召开了针对于此的主题会议,可能会有一些短篇小说登陆官网,但是现在还没有具体细节公布。

  一次重要的技术进步催生了死灵法师

  在暗黑3一开始发布时是没有死灵法师的。暴雪之后开发的一项新技术,让组队的玩家之间不再显示某一些元素或动画。这使得在某些特定的情况下,会让玩家之间的图像显示负载相对过去较少了75%。

  当我们在畅玩死灵法师时,我们想体验到全部的游戏乐趣,欣赏到最美丽的画面。但是,当队伍里又有一个死灵法师时,你将不会看到任何会拖慢图像显示的元素...显然我们很可能会迎来4死灵组队的情况,而暴雪也希望避免屏幕上出现卡卡顿顿的画面。开发者们还保证,玩家们将会很容易从屏幕上找到自己的位置,即使你的队伍里拥有了好几个死灵法师。巫医类似的情况已经调整得相当不错了,并在视觉上体验上做得很好。我也想看看到时候4个死灵法师再带上复活的怪物后会是什么情况,一切就有待PTR来回到吧。

  同时这项新技术也可以为其他职业部署,至少是针对某些特定技能。所以,也许这个技术不会等到2.6补丁再实装,而是在未来的某个补丁里出现。

  总结

  这一天让我收获良多。我希望暴雪能告诉我们更多关于死灵法师的信息,包括开发不同的符文等等,但我也清楚,这个时候是很难讲的,有时可能会给你带来虚假的希望。

  不过,暴雪显然对这个角色信心满满。一位开发者告诉我说,很多玩家会惊奇地发现,我们可以有那么多种方式来玩一个亡灵法师。游戏的体验会有极大的不同。你可以玩远程的,也可以专注于单体或者群体AOE的近战,又或者可以化身为极端辅助角色支援你的队友,又或者可以专注于支配亡灵生物,或者也可以把重心放在血之新星这样的直接伤害法术上。根据暴雪的说法,你可以在游戏里得到到各种不同的玩法体验。

  在我离开峰会现场时,我对死灵法师这个角色充满着信心。暴雪努力地听取玩家社区的各种意见,并提供了一个将能够吸引无数玩家的职业。这个角色既尊重了暗黑2里的角色所取得的巨大成功,同时也没有忽视现在已经过去了17年.....而且我们是在另一款游戏里将他重现。


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