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猎魔人憎恨戒律系统及真实效率全解析

时间:2013-06-17 00:00 作者:密西咪细 手机订阅 神评论

新闻导语

说实话,写帖子时,心中是有一份怨念和躁动的...我是一个偏情绪化的人,谨把此篇献给所有默默支持我的朋友们...言归正传,本篇基本涵盖了我所知道的一切,三部分内容由浅至深,值得细细一读...

说实话,写帖子时,心中是有一份怨念和躁动的...我是一个偏情绪化的人,谨把此篇献给所有默默支持我的朋友们...言归正传,本篇基本涵盖了我所知道的一切,三部分内容由浅至深,值得细细一读...

内容索引

一、收益

1.1 伤害收益

1.2 防御收益

1.3 跑酷收益

二、憎恨戒律系统

2.1 憎恨系统

2.2 戒律系统

2.3 各种情况下无限连射的攻速暴率条件

三、面板放大系数与真实效率

3.1 单体放大系数

3.2 正常farm放大系数

3.3 真实效率

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一、 收益

收益分为绝对收益相对收益。绝对收益指量的数值变化,相对收益指量的百分比的变化。

相对收益是衡量玩家真实收益更科学的指标,理由我下面会阐述。

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1.1 伤害收益:dps

双手or单持面板dps=(武器DPH+饰品DPH)×武器攻速×(1+ 身上攻速%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)

双持面板dps=[(主手DPH + 副手DPH+饰品DPHx2)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% )×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)

真实dps=(面板dps+隐藏dps) x buff和 x 各种技能放大系数

相对收益:即伤害的提升比例;对于大部分单一伤害属性,相对收益是递减的。

绝对收益:即伤害的提升值;对于大部分单一伤害属性,绝对收益是恒定的。

绝对收益 = 当前面板 x 相对收益;若面板一定为前提条件,绝对收益与相对收益意义相同。

(1)关于递减和恒定的举例说明

双手下,1%攻速的收益情况:

相对收益 = 1% /(1+当前身上攻速%)

绝对收益 = 1% x (当前武器DPH+饰品DPH)×当前武器攻速×(1+ 当前主属性/100)×(1+ 当前暴击率%×暴击伤害%)

可以看出:

攻速的相对收益只与当前攻速有关;随着当前身上攻速的增加,攻速的相对收益变小,即递减;

攻速的绝对收益与DPH、武器速度、主属性以及暴率暴伤有关;随着当前身上攻速的增加,攻速的绝对收益不变,即恒定。

(2)关于伤害属性相对收益的科学性

伤害属性的相对收益是提升的比例,反馈给玩家的是效率的提升比例。比如攻速带来100%提升的相对收益,即能使一场JY战斗的时间变为原来的1 /(1+100%),反馈给玩家的是真实的效益。

伤害属性的绝对收益是提升的值,反馈给玩家的是面板的提升值。但是绝对收益是不科学的:同样1w的绝对收益,对于1w的玩家和10w的玩家,1w所带来的是完全不同的游戏体验。

(3)关于特殊属性:暴击率与暴击伤害

1%暴击率的相对收益:1%x当前暴击伤害/(1+当前暴率x当前暴击伤害)

当仅以暴击率为变量时,暴击率的相对收益同样是递减的,这是比较局限的,因为我们往往是暴击率与暴击伤害同时提升。

1%暴击率和10%暴伤的相对收益:(10% x 当前暴率+1% x 当前暴击伤害+10% x 1%) /(1+当前暴率 x 当前暴击伤害)

这是一个复杂的函数,为方便分析,设当前暴击伤害为10倍的暴率,即为:(0.2x当前暴率+0.001) /(1+10x当前暴率),这是一个递增函数。

当暴击率与暴击伤害保证一定的比例提升时(黄金比例为1:10),暴率暴伤的相对收益是递增的,这是相比其他属性非常明显的优势。

(4)关于攻速的阀值

暴雪程序的伤害最小结算单位为1/60s。

那么针对所有无基础加速技能:

猎魔人憎恨戒律系统及真实效率全解析

猎魔人憎恨戒律系统及真实效率全解析

当单位攻击耗时为24T~25T之间时,向下取整为24T,即当攻速为(2.400,2.500 ],攻速恒为2.500。

针对表中各攻速数值,取略大于此值的收益最高;比如当攻速为2.401时,实际效果就是2.5;而攻速为2.4时,效果就是2.4。(此结论待实证)

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2.1 防御收益:EHP与减伤

生命值=(体能*35+276)*(1+百分比生命加成)

护甲减伤=护甲值 / ( 50*怪物等级+护甲值 )

抗性减伤=抗性 / ( 5*怪物等级+护甲值 )

人物承受伤害比例=(1-护甲减伤)x(1-抗性减伤)x(1-其他减伤)

EHP=HP/人物承受伤害比例

相对收益:即EHP的提升比例;对于单一防御属性,相对收益是递减的。

绝对收益:即EHP的提升值,等于当前EHP x 相对收益;对于单一防御属性,绝对收益是恒定的。

(1)一个简单的体能、抗性及护甲的相对收益转换公式

体能的相对收益 = 1点体能 / 当前体能值

抗性的相对收益 = 1点抗性 /(当前抗性值+315)

护甲的相对收益 = 1点护甲 /(当前护甲值+3150)

针对一般防具,80全抗词缀等效为200体or100体+100主属性or300护甲(平均);为了方便比较,100主属性等效成100体。

200体的相对收益 = 200 / 当前体能值

80全抗的相对收益 = 80 /(当前抗性值+315)

300护甲的相对收益 = 300 /(当前护甲值+3150)

按DH护甲平均水平4000,与300护甲的相对收益等效下的体能值为4766,抗性值为1592。

按DH抗性平均水平500,与80抗性的相对收益等下的体能值为2037.5。

护甲的相对收益远远不及抗性和体能,当【体能=787.5+2.5 x 抗性】时,200体与80全抗的相对收益相同,差不多500全抗对应2000体。

当前抗性 200体与80全抗EHP收益相同时的体能值
300 1537.5
400 1787.5
500 2037.5
600 2287.5
700 2537.5
800 2787.5

为了方便参考,列出另一张表:

当前抗性 100体与80全抗EHP收益相同时的体能值
300 768.75
400 893.75
500 1018.75
600 1143.75
700 1268.75
800 1393.75

(2)关于防御属性相对收益的科学性

防御属性的相对收益是EHP的提升比例,反馈给玩家的是容错率的提升比例。比如EHP提升100%,原来能硬抗5s,那么现在就能抗10s,做真男人,反馈给玩家的是真实的效益。

防御属性的绝对收益与伤害属性类似。

(3)关于EHP和减伤的选择

其他职业因为需要考虑吸血失血的平衡,减伤比EHP更重要,即如果减伤不足,吸血<失血,EHP再高也很难持续战斗,这也是正常情况下,全抗和护甲的EHP收益往往比体能低的原因。

而DH不同,由于暗影之力至少15%吸血的存在,不需要担心吸血问题,即DH更应该关心的是EHP而不是减伤,尽量堆高EHP是DH与其他职业最大的不同点。

(4)关于其他减伤

引用寺院精华帖的两张表 :

词缀类型 近战减伤 远程减伤
亵渎 无效 无效
熔火 无效 无效
秘法 有效 无效
瘟疫 无效 无效
火链 无效 有效
冰冻 无效 有效

需要指出的是,精英减伤对于以上所有词缀均有效。

当前抗性 减伤(%) 等效抗性
400 6 45.6
450 6 48.8
500 6 52.0
550 6 55.2
600 6 58.4
650 6 61.6
700 6 64.8

关于减伤(%)与抗性的转换公式:减伤 /(1-减伤)= 等效抗性 /(当前抗性+315)

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1.3 跑酷收益:腾跃与跑速

相比攻防收益,这是一个全新的收益概念,亦为相对收益;我觉得有必要把它提出来,因为它对于farm真实效率的贡献同样举足轻重,具体在3L会详细说明。

(1)騰躍的跑酷收益

引用DH全技能说明白皮书:

科普20:腾跃的释放速度恒为3/s(仅包括施法前摇和后摇),腾跃时的移动速度大约是人物跑速的6倍左右,即与攻速无关。

即每次释放腾跃的时间是1/3s,腾跃距离是35码,人物跑速按1.24,35码跑动时间大约为1.05s,腾跃总时间为:1/3+1.05/6 = 0.51s;1.05 / 0.51 = 2.06倍

即腾跃的等效移动速度约为人物跑速的2倍,持续时间约为0.5s,消耗8点戒律。

(2)騰躍+戰略優勢的跑酷收益

腾跃瞬间移动速度提高60%,每次释放腾跃的时间是1/3s,腾跃距离是35码,人物跑速按1.84,35码跑动时间大约为0.71s,腾跃总时间为:1/3+0.71/6 = 0.45s;1.05/0.45=2.33倍,持续时间为0.45s。

腾跃后跑速按1.84,1.84 / 1.24 = 1.48倍 ,持续时间为1.55s。

结合两者:(0.45x2.33+1.55x1.48)/ 2 = 1.67倍

即腾跃配合战略优势后的等效移动速度约为人物跑速的1.67倍,持续时间为2s,消耗8点戒律。

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