猎魔人憎恨戒律系统及真实效率全解析
新闻导语
说实话,写帖子时,心中是有一份怨念和躁动的...我是一个偏情绪化的人,谨把此篇献给所有默默支持我的朋友们...言归正传,本篇基本涵盖了我所知道的一切,三部分内容由浅至深,值得细细一读...
说实话,写帖子时,心中是有一份怨念和躁动的...我是一个偏情绪化的人,谨把此篇献给所有默默支持我的朋友们...言归正传,本篇基本涵盖了我所知道的一切,三部分内容由浅至深,值得细细一读...
内容索引
一、收益
1.1 伤害收益
1.2 防御收益
1.3 跑酷收益
二、憎恨戒律系统
2.1 憎恨系统
2.2 戒律系统
2.3 各种情况下无限连射的攻速暴率条件
三、面板放大系数与真实效率
3.1 单体放大系数
3.2 正常farm放大系数
3.3 真实效率
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一、 收益
收益分为绝对收益和相对收益。绝对收益指量的数值变化,相对收益指量的百分比的变化。
相对收益是衡量玩家真实收益更科学的指标,理由我下面会阐述。
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1.1 伤害收益:dps
双手or单持面板dps=(武器DPH+饰品DPH)×武器攻速×(1+ 身上攻速%)×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)
双持面板dps=[(主手DPH + 副手DPH+饰品DPHx2)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双持15% + 身上攻速% )×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤害%)
真实dps=(面板dps+隐藏dps) x buff和 x 各种技能放大系数
相对收益:即伤害的提升比例;对于大部分单一伤害属性,相对收益是递减的。
绝对收益:即伤害的提升值;对于大部分单一伤害属性,绝对收益是恒定的。
绝对收益 = 当前面板 x 相对收益;若面板一定为前提条件,绝对收益与相对收益意义相同。
(1)关于递减和恒定的举例说明
双手下,1%攻速的收益情况:
相对收益 = 1% /(1+当前身上攻速%)
绝对收益 = 1% x (当前武器DPH+饰品DPH)×当前武器攻速×(1+ 当前主属性/100)×(1+ 当前暴击率%×暴击伤害%)
可以看出:
攻速的相对收益只与当前攻速有关;随着当前身上攻速的增加,攻速的相对收益变小,即递减;
攻速的绝对收益与DPH、武器速度、主属性以及暴率暴伤有关;随着当前身上攻速的增加,攻速的绝对收益不变,即恒定。
(2)关于伤害属性相对收益的科学性
伤害属性的相对收益是提升的比例,反馈给玩家的是效率的提升比例。比如攻速带来100%提升的相对收益,即能使一场JY战斗的时间变为原来的1 /(1+100%),反馈给玩家的是真实的效益。
伤害属性的绝对收益是提升的值,反馈给玩家的是面板的提升值。但是绝对收益是不科学的:同样1w的绝对收益,对于1w的玩家和10w的玩家,1w所带来的是完全不同的游戏体验。
(3)关于特殊属性:暴击率与暴击伤害
1%暴击率的相对收益:1%x当前暴击伤害/(1+当前暴率x当前暴击伤害)
当仅以暴击率为变量时,暴击率的相对收益同样是递减的,这是比较局限的,因为我们往往是暴击率与暴击伤害同时提升。
1%暴击率和10%暴伤的相对收益:(10% x 当前暴率+1% x 当前暴击伤害+10% x 1%) /(1+当前暴率 x 当前暴击伤害)
这是一个复杂的函数,为方便分析,设当前暴击伤害为10倍的暴率,即为:(0.2x当前暴率+0.001) /(1+10x当前暴率),这是一个递增函数。
当暴击率与暴击伤害保证一定的比例提升时(黄金比例为1:10),暴率暴伤的相对收益是递增的,这是相比其他属性非常明显的优势。
(4)关于攻速的阀值
暴雪程序的伤害最小结算单位为1/60s。
那么针对所有无基础加速技能:
当单位攻击耗时为24T~25T之间时,向下取整为24T,即当攻速为(2.400,2.500 ],攻速恒为2.500。
针对表中各攻速数值,取略大于此值的收益最高;比如当攻速为2.401时,实际效果就是2.5;而攻速为2.4时,效果就是2.4。(此结论待实证)
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2.1 防御收益:EHP与减伤
生命值=(体能*35+276)*(1+百分比生命加成)
护甲减伤=护甲值 / ( 50*怪物等级+护甲值 )
抗性减伤=抗性 / ( 5*怪物等级+护甲值 )
人物承受伤害比例=(1-护甲减伤)x(1-抗性减伤)x(1-其他减伤)
EHP=HP/人物承受伤害比例
相对收益:即EHP的提升比例;对于单一防御属性,相对收益是递减的。
绝对收益:即EHP的提升值,等于当前EHP x 相对收益;对于单一防御属性,绝对收益是恒定的。
(1)一个简单的体能、抗性及护甲的相对收益转换公式
体能的相对收益 = 1点体能 / 当前体能值
抗性的相对收益 = 1点抗性 /(当前抗性值+315)
护甲的相对收益 = 1点护甲 /(当前护甲值+3150)
针对一般防具,80全抗词缀等效为200体or100体+100主属性or300护甲(平均);为了方便比较,100主属性等效成100体。
200体的相对收益 = 200 / 当前体能值
80全抗的相对收益 = 80 /(当前抗性值+315)
300护甲的相对收益 = 300 /(当前护甲值+3150)
按DH护甲平均水平4000,与300护甲的相对收益等效下的体能值为4766,抗性值为1592。
按DH抗性平均水平500,与80抗性的相对收益等下的体能值为2037.5。
护甲的相对收益远远不及抗性和体能,当【体能=787.5+2.5 x 抗性】时,200体与80全抗的相对收益相同,差不多500全抗对应2000体。
当前抗性 | 200体与80全抗EHP收益相同时的体能值 |
300 | 1537.5 |
400 | 1787.5 |
500 | 2037.5 |
600 | 2287.5 |
700 | 2537.5 |
800 | 2787.5 |
为了方便参考,列出另一张表:
当前抗性 | 100体与80全抗EHP收益相同时的体能值 |
300 | 768.75 |
400 | 893.75 |
500 | 1018.75 |
600 | 1143.75 |
700 | 1268.75 |
800 | 1393.75 |
(2)关于防御属性相对收益的科学性
防御属性的相对收益是EHP的提升比例,反馈给玩家的是容错率的提升比例。比如EHP提升100%,原来能硬抗5s,那么现在就能抗10s,做真男人,反馈给玩家的是真实的效益。
防御属性的绝对收益与伤害属性类似。
(3)关于EHP和减伤的选择
其他职业因为需要考虑吸血失血的平衡,减伤比EHP更重要,即如果减伤不足,吸血<失血,EHP再高也很难持续战斗,这也是正常情况下,全抗和护甲的EHP收益往往比体能低的原因。
而DH不同,由于暗影之力至少15%吸血的存在,不需要担心吸血问题,即DH更应该关心的是EHP而不是减伤,尽量堆高EHP是DH与其他职业最大的不同点。
(4)关于其他减伤
引用寺院精华帖的两张表 :
词缀类型 | 近战减伤 | 远程减伤 |
亵渎 | 无效 | 无效 |
熔火 | 无效 | 无效 |
秘法 | 有效 | 无效 |
瘟疫 | 无效 | 无效 |
火链 | 无效 | 有效 |
冰冻 | 无效 | 有效 |
需要指出的是,精英减伤对于以上所有词缀均有效。
当前抗性 | 减伤(%) | 等效抗性 |
400 | 6 | 45.6 |
450 | 6 | 48.8 |
500 | 6 | 52.0 |
550 | 6 | 55.2 |
600 | 6 | 58.4 |
650 | 6 | 61.6 |
700 | 6 | 64.8 |
关于减伤(%)与抗性的转换公式:减伤 /(1-减伤)= 等效抗性 /(当前抗性+315)
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1.3 跑酷收益:腾跃与跑速
相比攻防收益,这是一个全新的收益概念,亦为相对收益;我觉得有必要把它提出来,因为它对于farm真实效率的贡献同样举足轻重,具体在3L会详细说明。
(1)騰躍的跑酷收益
引用DH全技能说明白皮书:
科普20:腾跃的释放速度恒为3/s(仅包括施法前摇和后摇),腾跃时的移动速度大约是人物跑速的6倍左右,即与攻速无关。
即每次释放腾跃的时间是1/3s,腾跃距离是35码,人物跑速按1.24,35码跑动时间大约为1.05s,腾跃总时间为:1/3+1.05/6 = 0.51s;1.05 / 0.51 = 2.06倍
即腾跃的等效移动速度约为人物跑速的2倍,持续时间约为0.5s,消耗8点戒律。
(2)騰躍+戰略優勢的跑酷收益
腾跃瞬间移动速度提高60%,每次释放腾跃的时间是1/3s,腾跃距离是35码,人物跑速按1.84,35码跑动时间大约为0.71s,腾跃总时间为:1/3+0.71/6 = 0.45s;1.05/0.45=2.33倍,持续时间为0.45s。
腾跃后跑速按1.84,1.84 / 1.24 = 1.48倍 ,持续时间为1.55s。
结合两者:(0.45x2.33+1.55x1.48)/ 2 = 1.67倍
即腾跃配合战略优势后的等效移动速度约为人物跑速的1.67倍,持续时间为2s,消耗8点戒律。
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