怪物反伤词缀伤害问题的若干回复
新闻导语
关于反伤问题还在持续讨论当中,在这个帖子中社区经理给予了多次的回复,相信很快会有关于这个词缀的完整的解决办法出现。
关于反伤问题还在持续讨论当中,在这个帖子中社区经理给予了多次的回复,相信很快会有关于这个词缀的完整的解决办法出现。
Chillaxin:更好的装备解决不了反伤的问题,证据在这里。这里是我所能搞到的最好的装备:
63000血量(高于大部分其他猎魔人)
4200护甲(高于大部分其他猎魔人)
682全抗(高于大部分其他猎魔人)
649秒回(高于大部分其他猎魔人)
2.8生命窃取(每次攻击能吸收5000血量,击回在高DPS的情况下并不太适用)
现在“伤害反弹”这个属性可以在几秒内就造成上百万EHP的伤害,不管在哪种难度当中,它都毫无疑问是最强大的怪物伤害来源。当玩家的装备已经非常适合他所在的难度后,你再让他去想办法提高上百万的EHP是不现实的。以下这些改动可以轻易解决这个问题(只要一个就好):
1.使反伤词缀造成的伤害允许被闪避。
2.给予所有职业30%伤害减免来对抗反伤。
3.让反伤词缀可以出现在除武器之外的其他装备上。
4.给反伤词缀造成的伤害设置一个上限。
5.使反伤词缀造成的的伤害只能来自于一个怪物,或者在一组精英中只能有一个带有这个词缀。
6.使反伤词缀造成的的伤害延迟几秒才作用在玩家身上。
7.给反伤词缀造成的伤害设定一个距离范围,这样当我们离怪物30多码远时就不会再受到来自它伤害。
8.使得反伤词缀每秒造成的伤害不能多余玩家生命值的XX%。
9.当玩家生命低于10%时,反伤不能再造成伤害,并且无法造成致命伤。
10.使玩家的暴击伤害造成的反弹伤害与非暴击造成的数值相同。
11.使反伤词缀造成的的伤害凝聚成一个能量球(精神炸弹?)悬浮在怪物上方,一秒钟后砸向玩家,这样可以让玩家做出反应来进行闪避。
最后一条是我写帖子的时候想出来的,并且我立刻爱上了它。相比于不可控的东西,我更喜欢能靠技术来手动控制。
Lylirra:有两件事:
1)我们正要重新设计伤害反弹的作用机理,同时宠物们造成的伤害不会再反弹到玩家身上。我在这里曾讨论过很多细节。(我相信当BUFF被激活时会有一个视觉上的显示)
2)在看到了很多玩家关于伤害反弹的伤害太高(尤其是从喽啰那里得到的)的问题的帖子之后,我们做了一些额外的测试,发现带有反伤词缀的稀有怪物喽啰会造成比预想中更多的反弹伤害。我们已经决定在下一个补丁中修复此问题。我不太确定我说的这些能不能改变你的想法,不过我觉得这些信息蛮值得说出来的。:)
DomonKassui:Lylirra,当你说“宠物们”这个词的时候,它是否包括了猎魔人的战宠和秘书师的九头蛇?
Lylirra:是的,包括。:) (你应该去从头到尾看一下我链接的帖子!点击“BLIZZ”图标,你能看到我的所有回复)
Naz:我无意冒犯,不过为什么这个问题之前没被测试出来?为什么花了这么长的时间才发现这个问题?
这就是大家感到沮丧的原因……类似这样的简单的BUG实在太多了以至于想列个清单出来都费劲儿。这么简单的问题本该在一开始就花一两个小时来搞定的。我真的对开发人员抱有尊敬之心,我们应该想到他们也是要赚钱养家糊口的,所以如果暴雪要开除这些人,我希望他们能尽快找到新工作。
Lylirra:你具体是在说哪个问题?伤害反弹的作用机理仅仅在1.05中被改动过(为了我在前面链接的帖子中提到的防御补贴下降的原因),我相信这是一个相当新的bug。
Naz:我并没有在直接谈论增加的怪物生命或是稀有怪物的BUG,我是在说伤害反弹的作用机理。从我个人角度来说,我完全可以承受得住它现在的伤害,不过既然它已经被测试出有问题,那么就完全可以被修改得比现在更好一些。
在一个补丁更新后,有一些BUG或不平衡的改动是可以理解的,不过伤害反弹从一开始就没给玩家适应它的机会。作为一个巫医,我不希望击杀反伤稀有怪的唯一方法就是一直用带有击回效果的强酸毒雾。我希望能够使用一些主要技能并且用我的生命窃取来抵消反伤造成的伤害,而不是还没发挥出生命窃取的属性就直接挂掉了。我非常开心地听说巫医的宠物们不会再把反伤作用给人物了,因为我此前打反伤稀有怪时都必须解散掉我的巨尸。
某一项游戏机制可以轻易得干掉一个有高级装备的人物是非常不合理的。我十分喜欢巫医,因为它让玩家必须在BUILD中考虑击回和生命窃取属性。不过考虑到生命窃取只是“有一定几率”发挥作用,相比之下反伤的伤害十分可观且触发非常频繁,我们会发现除了死个67次,每次对怪物造成一点伤害之外,就没什么其他好办法了。
Lylirra:老实说我们对于1.05之前的伤害反弹的作用机理感到很满意,觉得它在平衡性上做得很好。当然,当我们在1.05中加入怪物强度系统并削减了防御奖励后,它现在已经变了。在看过很多玩家的反馈帖子并对这个词缀做了大量的测试之后,我们觉得它可以被改进。总的来说,我们觉得它将会变得更容易掌控(而可能不是更令人愉快)。这并不是说我们之前的观点是错的,那只是在不同的条件下存在的而已。
Naz:非常感谢您的回答。我第一个跳出来承认,我的第一个帖子确实有点草率了并且我没花什么工夫去看1.05中的改动,所以我在此对于我在帖子中对开发人员的刻薄言语表示歉意。我想我们一直都期望着能够超越完美,因为暴雪也一直传递着各种观念,不过多年已过,我们没能做到,我们忘了我们只是凡人,时常会犯错误。尽管伤害反弹并不是一个很大的漏洞,不过看到你你们很尽职地去努力**并修复它,我们感到很欣慰。
像我之前说的,宠物对于反伤的修改让我非常兴奋,对于所有召唤宠物的职业来说这会让反伤变得更容易应付。我已经迫不及待地想看看还有什么其他对于反伤的改动了。
Lylirra:嘻嘻嘻<3
Chillaxom:非常感谢你能起床来看我的帖子,这让我非常欣慰。我已经懒得去跟社区那些人争论了,当伤害反弹明显作用得不正常时他们非要说它“正在按照预期的运作”。你提到的对于伤害反弹的修改非常棒,我非常高兴。
再次感谢。
Lylirra:这是一定的!不过我想我没有比这更多的信息能透露给你啦。
kilmore:那么你想告诉我们的是你们之前从没**过反伤词缀的问题?
Lylirra:没有过。不过那完全不是我所要表达的东西。
Monoxide27:LOLOLOLOL 当玩家抱怨反伤词缀的时候,有多少次你们这些CM发帖子说它在完全按照期望起作用来反驳他们?现在你跳出来承认全论坛的人都是对的了?!?!?!
WOW.#CMfail
这真是非常荒谬,整个社区应该为此来一次暴动。
Lylirra:老实说,我没意识到我们这么好战过。当然,如果我们曾说过“我们没看到任何问题”或者“我们相信这个词缀目前非常正常”(尽管后一句我们曾经在1.05之前说过,那时BUG还没出现),暴动是很可能发生的。
Yngwey:事情是这样的,反伤词缀的问题在PTR测试的时候就有很多玩家提出了,可是开发团队过了一个多月才意识到它确实存在BUG,这其实已经很不错了,因为相比之下游戏中有更多的问题还根本没被承认呢(交易诈骗、复制、法师上帝模式等等),至少这下我们有点进步了。
现在,他们花了大量时间来修复这些使游戏进程变得异常艰难的问题,我没法替其他玩家说话,不过我现在有点怒了,因为看上去暴雪没有像对其他游戏那样对D3投入很大精力,当一个WOW补丁上线后,我能在几个小时内看到很多对于反馈问题的热修复,不过在D3中他们会等上几个月才来修复!
开发团队真的是很低效,花了这么长的时间来做这样一个简单的小修复(更不用说新的游戏内容了,哦天呐我们的PVP)。也许他们每周7天每天24小时地工作,不过一个简单的问题还是没办法及时修复,我想到了一个讽刺的假设,一个开发注重效率的游戏的团队看来并不需要做事很效率。
Lylirra:这是个挺公正的回复。1.05是我们第一次尝试PTR测试,所以不可否认有很多事我们可以做的更好(比如反馈时间、工作效率,等等)。从社区方面来说,我们希望在下一个PTR中尝试很多不同的事,那将会对你提出的问题有所帮助。
总的来说,我们修复BUG的速度受到很多因素的限制,不过我们经常评估如何能在识别、测试、检验等方面提高我们的效率,同时找到一个途径来实现。我不觉得我们有一天能做到完美,不过我们一定会努力做得更好。这对于大部分公司来说是一种激励,这也是我们总是欢迎玩家进行反馈的一个主要原因(即使有时我们没能做好)。