《暗黑3》1.0.4持盾击回流猎魔人心得经验
新闻导语
有人说我们不象弓箭手,因为我们和怪近身搏斗;有人说我们是近战DH,因为我们最远只能打到屏幕边;事实上,我们的名称是:重装游侠!拿起手中的武器,轰炸一切吧!
击回流的缺点
中前期让人痛苦的远程精英:走位风骚的胖法师,无限瞬移的焚火师,只要是远程精英,无论什么词缀,对于中前期装备的击回流DH来说,都是想让人砸键盘的存在。可怜的面板dps,难以控制的榴弹/陷阱,击回流的防御优势在远程精英面前毫无用武之地。即使是后期,打远程精英也有种有力使不出的感觉。
哥布林,能吃么?
比远程精英更糟的是,不吃任何控制只懂逃跑的哥布林对于中前期的击回流DH,完全就是背景的一部分,无论如何努力,都只能眼睁睁的看着他开门跑掉。
后期提升成本极高:入门门槛低并不意味着击回流可以占尽便宜。恰恰相反,击回流后期的提升门槛非常的苛刻。如果想解决前两个缺点,击回流唯一能做的是在不丧失体力护甲全抗击回的基础上,增加爆击暴伤攻速;或者以牺牲防御基础为代价。所以往往因为这个因素,原本A3A4可以闭眼打,在提升dps后,反而要专心一点,甚至会死个几次了 …… 说白了就是钱包不够鼓。
击回流的核心原理
击回流能够在各种环境中保持巍然不动的本质其实很简单,就是生命恢复大于伤害。而提到这个,就需要提到EHP的概念。EHP(有效生命)的意思我想已经很普及了,没有必要解释太多,推荐一个EHP在线计算器(英文),应该很多人其实都有在用了。Athene对装备的一套打分系统也是基于这个网站。除此之外,我想引入另一个有效生命比的概念,也就是有效生命EHP/生命上限所获得的数值,俗称血的质量。DH并不存在野蛮人复仇那种根据生命上限百分比回血的技能,因此击回流的防御核心,不是拥有尽量高的EHP,而是在确保不被秒的基础上,追求尽量高的有效生命比。击回流的攻击手段可以频繁的触发击中回血,因此有效生命比越高,能够实际回复的EHP也就越高。事实上,击回流DH在乱战中的EHP持续恢复,可以轻松超过100w每秒,远胜其他任何职业。
为什么要提这一点,举一个例子:
DH1:生命上限5w,EHP 100W,有效生命比20,击回1000
DH2:生命上限10w,EHP 100W,有效生命比10,击回1000
虽然两者的EHP相同,击回相同,但是DH1的实际击回效果是DH2的2倍。假设受到相同的伤害,虽然EHP相同,击回相同,后者的血还多了1倍,但前者的实际生存能力远高于后者。DH1很可能站4层亵渎都不需要动,而DH2虽然有10w血,但是却发现入不敷出,补不回来,血量上限只是延缓了死亡时间。我在之前的帖子里之所以能用700击回打a4,在于有效生命比接近20,因此能够做到恢复大于伤害。提高血的质量,是击回流的核心因素。
击回流的核心技能
击回流的核心技能其实只有3个:
榴彈,这个真的不需要说太多。唯一值得一提的是,在后期毒氣榴彈换成其他榴弹也是可以的。反倒是毒气触发的憎恨恢复,可以带来显著的dps提升,这恰好是击回流的短板之一,因此毒气榴弹有着更高的优势。
鋸齒尖刺,减速,持续AOE伤害,同时也是触发各类击回效果,伤害+回血的主要手段之一。
麻醉陷阱,翻译错误,实际效果是怪物伤害降低25%,相当于减伤25%。DH是不可能有万甲千抗的,这个特效无可替代。
这三个技能构成了击回流的防御基石,毒气和锯齿提供高频dps打击的同时触发各种效果,而麻醉陷阱减伤25%让DH的生存力直追近战。因此任何击回流的技能搭配中,这三个是永远常驻的,而其他的技能,都可以根据个人喜好,装备级别进行这样或那样的调整。在这方面已经有很多人做出各式各样的尝试了,无需赘述。
击回流的核心装备属性
首先明确一点:暗黑是一个玩装备+技能搭配的游戏,没有装备的呼应,就谈不上各种build,随着装备的不同,技能的最优选择也会随之改变,这正是暗黑系列游戏的魅力所在。刚开始的时候一律魂斗罗+双手弩+集束炸弹,不是因为技能的多样化不存在,而是因为没有足够的装备支持,所以就只有这么一个build可以打炼狱。随着服务器装备整体水平的上升,各种build会越来越多。
总的来说,击回流的进化过程是从偏防御走向攻防一体。因此装备属性会以防御属性为首要配装因素。击中恢复生命当然是核心属性之一。全抗,体力,护甲,格挡,闪避等等一切能够提高EHP的属性均是击回流的核心装备属性,在保证一定血量(不被秒)的基础上,有效生命比越高越好。之前的例子可以看到,提高EHP的各项属性中,体力的作用仅仅是增加容错性。血单纯的上升1倍,即使EHP增加了很多,也不能将“恢复小于伤害”,转变为“恢复大于伤害”,只是可以多坚持几秒。
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