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《暗黑3》1.0.4持盾击回流猎魔人心得经验

时间:2012-08-24 00:00 作者:六日心 手机订阅 神评论

新闻导语

有人说我们不象弓箭手,因为我们和怪近身搏斗;有人说我们是近战DH,因为我们最远只能打到屏幕边;事实上,我们的名称是:重装游侠!拿起手中的武器,轰炸一切吧!

  好吧,经过多次测试,由于腾跃这个500%武器伤害每秒的变态技能存在,104的榴弹击回不仅没有被nerf,甚至还buff了不少。证据是:我任何技能装备不变,5buff 317mf,把猫爪换成腾跃,双塔+阿兹莫丹+小怪全清,2w dps只需要20-25分钟,比103还快…… 阿兹莫丹不能站撸了,所以需要跑掉一轮黑水(这么耗时间的事情,还是只要20-25分钟)。

  打法的改变

  其实很简单,1.0.3是站着不动撸啊撸,回血靠陷阱,1.0.4换一种方式,回血靠腾跃(小怪同样无视)。

  首先冲着怪堆滚进去(-_-),然后无脑榴弹+多重陷阱,之后根据自己血线的情况区别对待:

  状况一

  血线满 (恢复大于伤害),那么直接滚出去,再滚回原点,继续撸。2次腾跃,600%秒武器伤害的aoe,怪还会自己在里面晃荡晃荡,蝎子这种脆皮近战20秒不到就搞定了,103里攻击高的双手弓/弩娜套击回流,只要5-10秒。

  状况二

  血线下降(恢复小于伤害),那么下降到一定程度,滚出去,换个点继续撸,通过腾跃的击回效果让血回满。这个平衡点根据自身装备和怪的种类确定。

  状况三

  有亵渎,有秘法,有血球。操作都省了,直接用滚的吧。

  状况四

  远程精英,之前103拼死拼活又是标记又是集束,就为了打个290%武器伤害的有备,还要跑位。现在直接滚到远程精英脸上去就是300%/秒,外加一阵无脑榴弹,104远程还没有那么爱跑了。

  状况五

  如果没有旧娜套,需要控制戒律使用的节奏。

  总之…… 虽然这个技能有点莫名其妙的感觉。先用用看吧。

  持盾击回流猎魔人

  之前因为我手残,无意中把精华贴的后半段内容都删除了。正好104的更新也已经放出,借着这个机会,重新整理一下此贴。值得欣慰的是我虽然没有留存档,但是google了一下,还是有不少网站上有过收录的,虽然作者都不是我,但也省掉不少重写的时间。一篇综述,把重点列了一下,而一些过于细节的东西都省略掉了。毕竟玩游戏,每人都有自己的偏好和选择。

  什么是击回流

  简单来说,击回流是建立在高频率攻击技能,搭配相应特效的基础上所形成的流派。击中回血,击中恢复憎恨,击中有几率冻结/失明/眩晕/流血等等。理论上来说,任何职业都可以用类似的原理搭配出一种流派,事实上也有不少职业已经在这么做了。在103里,DH的击回流在前期虽然伤害略嫌不足,但是强横的生存力和相对低的入门门槛,也让不少人投身其中。击回流某个程度上来说是和魂斗罗反其道而行之,首先要保证不死,简单说就是,除了秘法或者亵渎的怪以外,你必须要能站中间无脑丢手雷丢24小时都不会死。在这个前提下,再逐渐增加dps。这个流派的伤害,基本都是持续的aoe伤害,操作越多,伤害就越低。简单算一下,5个猫爪+手里剑幕= 225+48 = 273%武器伤害每秒的持续aoe,每秒1.5次的榴弹,每个怪击中2颗=285%武器伤害/秒aoe,换句话说,只要能把怪维持在陷阱范围内多1秒,就多558%武器伤害。一般是3个精英怪,就是乘3, 1674%武器伤害/秒。这个差别也是我们能够追平dps流的关键点之一。如果站不住是什么情况?每秒损失这么多武器伤害,如果死一次再跑路?不谈了。击回流只是DH的众多玩法之一,没有谁好谁坏的区别。暗黑系列的精髓就是通过装备和技能的搭配,有各式各样的玩法。

  击回流的长处

  近战精英杀手:刀哥舔爷胖哥,震地冲锋法师残虐魔,无论是什么样的近战,无论什么词缀,击回流DH都是信手拈来。无敌秘法溶火的震爷,结群秘法亵渎的刀哥,击回流的DH都可以一步不挪的单挑搞定。而相同的属性对于其他职业来说,或许连站都站不稳。

  控场大师:陷阱天生的60%范围减速x5,高频率的攻击搭配各类异常状态,25%几率范围击晕的震撼榴弹,几秒一次的55%几率范围击晕的震撼箭,再加上自身超强的生存力,击回流的DH拥有无与伦比的控场能力,无论是乱战还是boss战,都可以让dps尽情释放。

  打着瞌睡MF:由于生存力高,相对容易堆出较高的mf;由于生存力高,可以无视小怪,也无需和跑酷蛮子一样控怒控怪;由于生存力高,打起怪来操作量低,无惊无险。在用击回流MF的时候,请准备好瓜子花生咖啡电影,否则很容易睡着。

  入门门槛低:虽然各个服务器物价有所不同,但是击回流的配装(后面会提到)并不需要太高的门槛,偏防御属性的装备永远是最便宜的,剩下的区别就只是一波精英打10秒还是100秒。根据自身实力,总能选到相对合适的状态。

  坦克的快感:我想走的路不会被任何因素改变,一切阻挡都要被清除。击回流DH的狂轰乱炸让屏幕都颤抖,高频集束箭的连续轰炸,不到世界清净永不停歇。成型后的击回流DH虽然没有万军丛中取其首级的秒怪快感,但有正面摁倒碾压致死的霸道,这是炸弹的气势。

  击回流的缺点

  中前期让人痛苦的远程精英:走位风骚的胖法师,无限瞬移的焚火师,只要是远程精英,无论什么词缀,对于中前期装备的击回流DH来说,都是想让人砸键盘的存在。可怜的面板dps,难以控制的榴弹/陷阱,击回流的防御优势在远程精英面前毫无用武之地。即使是后期,打远程精英也有种有力使不出的感觉。

  哥布林,能吃么?

  比远程精英更糟的是,不吃任何控制只懂逃跑的哥布林对于中前期的击回流DH,完全就是背景的一部分,无论如何努力,都只能眼睁睁的看着他开门跑掉。

  后期提升成本极高:入门门槛低并不意味着击回流可以占尽便宜。恰恰相反,击回流后期的提升门槛非常的苛刻。如果想解决前两个缺点,击回流唯一能做的是在不丧失体力护甲全抗击回的基础上,增加爆击暴伤攻速;或者以牺牲防御基础为代价。所以往往因为这个因素,原本A3A4可以闭眼打,在提升dps后,反而要专心一点,甚至会死个几次了 …… 说白了就是钱包不够鼓。

  击回流的核心原理

  击回流能够在各种环境中保持巍然不动的本质其实很简单,就是生命恢复大于伤害。而提到这个,就需要提到EHP的概念。EHP(有效生命)的意思我想已经很普及了,没有必要解释太多,推荐一个EHP在线计算器(英文),应该很多人其实都有在用了。Athene对装备的一套打分系统也是基于这个网站。除此之外,我想引入另一个有效生命比的概念,也就是有效生命EHP/生命上限所获得的数值,俗称血的质量。DH并不存在野蛮人复仇那种根据生命上限百分比回血的技能,因此击回流的防御核心,不是拥有尽量高的EHP,而是在确保不被秒的基础上,追求尽量高的有效生命比。击回流的攻击手段可以频繁的触发击中回血,因此有效生命比越高,能够实际回复的EHP也就越高。事实上,击回流DH在乱战中的EHP持续恢复,可以轻松超过100w每秒,远胜其他任何职业。

  为什么要提这一点,举一个例子:

  DH1:生命上限5w,EHP 100W,有效生命比20,击回1000

  DH2:生命上限10w,EHP 100W,有效生命比10,击回1000

  虽然两者的EHP相同,击回相同,但是DH1的实际击回效果是DH2的2倍。假设受到相同的伤害,虽然EHP相同,击回相同,后者的血还多了1倍,但前者的实际生存能力远高于后者。DH1很可能站4层亵渎都不需要动,而DH2虽然有10w血,但是却发现入不敷出,补不回来,血量上限只是延缓了死亡时间。我在之前的帖子里之所以能用700击回打a4,在于有效生命比接近20,因此能够做到恢复大于伤害。提高血的质量,是击回流的核心因素。

  击回流的核心技能

  击回流的核心技能其实只有3个:

  榴彈,这个真的不需要说太多。唯一值得一提的是,在后期毒氣榴彈换成其他榴弹也是可以的。反倒是毒气触发的憎恨恢复,可以带来显著的dps提升,这恰好是击回流的短板之一,因此毒气榴弹有着更高的优势。

  鋸齒尖刺,减速,持续AOE伤害,同时也是触发各类击回效果,伤害+回血的主要手段之一。

  麻醉陷阱,翻译错误,实际效果是怪物伤害降低25%,相当于减伤25%。DH是不可能有万甲千抗的,这个特效无可替代。

  这三个技能构成了击回流的防御基石,毒气和锯齿提供高频dps打击的同时触发各种效果,而麻醉陷阱减伤25%让DH的生存力直追近战。因此任何击回流的技能搭配中,这三个是永远常驻的,而其他的技能,都可以根据个人喜好,装备级别进行这样或那样的调整。在这方面已经有很多人做出各式各样的尝试了,无需赘述。

  击回流的核心装备属性

  首先明确一点:暗黑是一个玩装备+技能搭配的游戏,没有装备的呼应,就谈不上各种build,随着装备的不同,技能的最优选择也会随之改变,这正是暗黑系列游戏的魅力所在。刚开始的时候一律魂斗罗+双手弩+集束炸弹,不是因为技能的多样化不存在,而是因为没有足够的装备支持,所以就只有这么一个build可以打炼狱。随着服务器装备整体水平的上升,各种build会越来越多。

  总的来说,击回流的进化过程是从偏防御走向攻防一体。因此装备属性会以防御属性为首要配装因素。击中恢复生命当然是核心属性之一。全抗,体力,护甲,格挡,闪避等等一切能够提高EHP的属性均是击回流的核心装备属性,在保证一定血量(不被秒)的基础上,有效生命比越高越好。之前的例子可以看到,提高EHP的各项属性中,体力的作用仅仅是增加容错性。血单纯的上升1倍,即使EHP增加了很多,也不能将“恢复小于伤害”,转变为“恢复大于伤害”,只是可以多坚持几秒。

  击回流的不同阶段

  为了减少混淆,我擅自将击回流分为前中后期(可能并不那么准确),分段论述装备和技能的搭配。在这里我是以a3/a4难度为背景参考,因此“前期”“中期”“后期”的意思是均是指在a3/a4难度下的状态.

  击回流前期:我只是死不掉!

  前期击回流的装备几乎完全放弃攻击属性,dps只有1w左右甚至更低,装备上偏重体力,全抗,护甲,精英/远程/近战减伤,格挡,异常状态等一切防御/控制属性。敏捷通常会比较低,完全不考虑攻速暴击暴伤。这样的装备会比较便宜,70敏150体60全抗的腰带,价格可能只有150敏70体60全抗腰带的一半左右。技能上,也是极尽防御之所能,暗影之力,减伤塔都会被拉到技能栏以备不时之需,多重陷阱做为主攻同时触发减伤效果,被动中多有器械调教,甚至是完美主义者。一个典型的击回流前期并不考虑多快能杀掉怪,而是先考虑我能不能站在护盾溶火的蓝精灵刀哥里一边看电影,一边磨死他。想要达到击回流前期,是非常容易做到的,记得忘记哥布林,躲开远程精英就好。

  击回流中期:百花齐放!

  中期的击回流,是分支出现的最多的时候。因为防御属性有一定保障,暗影之力减伤塔等技能普遍被丢弃。相应的就开始追求效率了。装备上开始追求敏捷,加伤害攻速暴击暴伤等攻击向的属性,dps通常在1w5+,对于无盾娜套的搭配,往往能够达到3w左右。根据个人喜好的不同,增加效率的手段,大概有这么几种形式:

  * 跑速 = 效率。在整体跑图的过程中,10+%速跑鞋肯定是必须的,但是如果防御基础不够高,没有办法直接在装备上获得25%的跑速,可以通过被动紧追不舍来代替。牺牲掉15%对减速怪的伤害加成,换来跑图的25%跑速。这对于跑酷流来说,整体效率其实是提升的。

  * 衣服上带榴弹/尖刺陷阱伤害的属性非常便宜,效果也还可以

  * 双手武器/双持+娜套,通过娜套带来的戒律恢复提升跑图速度,用暗影之力降低防御属性的压力(低200抗1000护甲都完全没有问题),在装备上用伤害向的属性取而代之。这个分支往往能够达到3w+的dps。但同时在没有暗影之力或者戒律断档的时候,因为防御属性偏低,会有一点心惊肉跳的感觉,尤其在a4,死亡频率会有较大幅度的增加。有部分人依然会选择用单手+盾搭配娜套。

  * 引入新的攻击性技能,死亡标记,集束箭,掷弹高手,穷追猛打,弹道研修等等

  * 流血,选择流血属性,在高频率触发的基础上能提升不少效率。

  * MF,打怪说白了就是为了更好的装备,在这个阶段里,MF装是很多人的选择。即使打怪慢一点,但是掉的好装备多了,效率也自然高一点。

  击回流后期:坦克上街!

  这个阶段需要投资的成本会比较高,在保证相应防御属性的基础上,通过暴击暴伤攻速提升dps到5w左右。达到之后的水平,就是完完全全的站桩割草。为了mf属性,我并没有达到这个状态,也不知道有任何的击回流dh处于这个状态(如果有请赶紧放视频让大家瞻仰下)。所以暂时无法给出详细的说法,但是可以预见基本是处于无视一切词缀,近战精英10秒一波,远程30秒的状态。在我之前2w9 dps mf a3的视频里,应该可以看出些端倪。

  一些装备选择的细节

  1:娜套,这个流派依然可以用娜套,戒律的恢复可以保证在放陷阱的时候还能使用暗影之力,因此对于抗性的要求可以低一点。但是要注意的是头部的恐惧效果要尽可能的低。

  2:异常状态只有手套,腰带,项链的三件套有用(武器上自带的也行),击退/恐惧是最好避免的属性,减速完全不需要。因为本身就有减速陷阱常驻

  3:肩膀/衣服/腰带上会带有x%生命的属性,建议等其他装备配好了以后再选择。在体高的前提下,这几个部位的x%生命很可能比100多点体加的血还要多

  4:全抗是必须的,全抗+单抗,那么尽量选择秘抗/火炕,物抗并不是那么重要。护甲能高就高,如果没有,可以选择带力量属性的(不是说放弃主属性选力量的!)

  5:装备搭配的原则是平均起来,每件装备主属性200以上(敏+体),全抗65以上,特殊部位的防御特效尽可能有,最好带mf值。这样搭配可以让配装比较自由,如果有件装备加了250的敏,全抗但是一点体都没有,完全可以通过另一件250体但是低敏的装备去中和,达到相同的效果。

  6:武器的选择

  击回,必要属性:这个其实没有什么好说的,击回肯定是越多越好,但是越多自然也越贵,这个投资到底是放在武器上,还是提升其他装备,完全是看身上整体属性如何 -最起码我可以证明,如果装备整体不错,击回700在炼狱a4也够用了。

  武器伤害,必要属性:各类陷阱的伤害只和主手武器伤害相关,和武器dps没有任何关系。所以尽量选择武器伤害高的,不要光看dps。这个属性是选择武器的首要前提。

  属性点,必要属性:陷阱伤害虽然不被攻速加成,暴伤加成也有限,但是一把带250敏捷250体的手弩,是神一样的存在。敏捷加成的不仅仅是伤害,同时还有闪避几率,高体甚至高力量带来的加成都是有用的。高属性点是绝对的首选属性之一。

  流血,中期属性:流血可以有效的提高伤害,可以说是呕吐流WD的终极属性. 但是对于击回流的DH却并非如此,因为成型击回流本身就拥有很高的杀伤,流血只有短暂的时间产生作用,无法形成足够比例的伤害加成。而后期无论是武器上的暴伤,还是盾牌上的暴击,都比流血的作用更大。因此只能做为中期的过度属性。

  攻速,后期属性:对于这个流派,手弩1.6的攻速已经足够。我在炼狱act4 farm没有用任何攻速。另一方面,攻速属性会造成dps虚高,而这个流派一半的伤害是通过与攻速无关的陷阱达成的。所以,虽然攻速可以提高榴弹的速度,进而增加一定的伤害和回血速度,但是性价比却很低。可以做为后期提升的属性。

  爆伤,后期属性:这个流派的伤害多数是由小数额高频率的aoe攻击组成,因此暴伤的效果并没有那么大。和暴击一样,暴伤做为一个后期属性可以显著的提高集束箭/榴弹的伤害,但是由于过高的价格,中前期的性价比极低。

  戒律上限,次要属性:手弩的一个特点就是可以提供戒律上限,但是这也同样是一个次要属性。对于穿娜套的就不说了。就算没有娜套,30点上限也已经可以保证5个猫爪陷阱,搭配持续12秒的被动,每回12点戒律,才会消失1个陷阱(6戒律),所以不存在戒律不够用的情况。

  武器上带有的异常状态,加分属性:这个属性比较稀少,但是如果有治盲/冻结之类的,也是不错的。虽然不是个首选属性,但总是个加分项。

  吸血,聊胜于无:这个属性是给高攻的dps流准备的属性,对于相对攻击比较低的流派,老老实实用击回吧,有虽然好,但是没有区别也不大。标记集束流的时候,吸血可以做为连续集束箭时,榴弹击回断档的补充

  孔:增加击回,提升暴伤。所以,具体价值多少,看自己身上装备的整体属性而定。在中前期,孔的价值多数是为击回提供为止。但是在后期,100%暴伤是很可观的伤害提升 总结一下,这个流派中前期的理想武器是同时有高白字伤害,击回,高属性点和异常状态(冻结/治盲,不要恐惧/击退这些),最好还带个孔。而后期的武器则是击回,暴伤带孔和主属性。

  配装花费和原则

  1:我在欧服,本身物价就没有太离谱,在战斗mf套还没有价格离谱的时候,我把娜套,暴伤弩这些全部热门货全部都卖了,所以这一身战斗mf装的总花费不到6000w。现在我相信有些人已经有所感觉,当能正常打act3/4的人越来越多的时候,带mf的装备,即使属性少个几十点,也会很容易被秒走,而且价格越来越高。目前属性齐全的战斗mf装全部都是天价。我之后更新的一些部件,即使是欧服,单件也都没有低于3000w的。我的英雄榜 在这里。面板dps 2w,6w血,有效生命比19.3,1500击回,11%跑速,0buff mf235,属于a3/a4休闲式的mf。双塔+2boss无论什么词缀,都是20分钟左右,大部分时间在跑路。亵渎可以站4层,等怪死了挪一下。再增加mf,或者再增加dps虽然都有配套的装备,但是总觉得不够舒服。现在这个状态对我来说是最舒服的。一直没有碰到理想中的武器,所以弄了个加力量的撑撑护甲……

  2:我前期的装备基本上都是非主流的装备,全部都是高体高抗低敏的,几乎没有任何职业需要,所以价格非常低,类似于70敏,150体,65全抗的装备,很多只挂几十万。

  3:因为是整体配装,所以花费可以通过属性点共同降低一些。一件260敏,20体,65全抗的裤子和一个30敏,150体,9%生命,75全抗的肩膀,价格不会太高。而其达到的效果和150敏体70全抗肩膀加150敏体70全抗的裤子几乎是一样的。后者的价格要高很多。

  4:我的战斗mf装,基本就是略降低属性后,然后每件带有15以上的mf属性。其实按照现在的物价,我配战斗装是走了非常大的弯路,一买一卖中间虽然看起来持平,但是物价飞涨,其实损失很大。如果当时跳过这一步直接配mf装,现在的装备应该会好的多。

  5:原则上,暗黑系列只有两种装备是可以用很久的,一是pvp装,另一个就是战斗mf装。而越到后期,mf装的价值就越会体现。这样的装备无论版本怎么更新,都可以用很久,而且只会越来越贵,这是游戏类型所决定的。5buff 75mf,和5buff 300mf的区别是后者打1000组精英,等于前者打2000+组(对这一点有争论的可以去问问刷勇士的人mf值,事实上我曾经一度在a4希望园圃1带着225mf刷传送点附近的精英,掉金率一样很不错,但是效率没有勇士那么高)。现阶段战斗装和mf装很可能是打的了和打不了的区别,所以才会有mf属性到底需要不需要的争论,可是当中后期装备普及后,战斗装打怪的效率,并不一定会高一倍,所以战斗mf装的价格会一直上升,这在d2也是一样的状况。举个例子,我的鞋子是61力160敏112体61全抗17mf11跑速的。当时为了买到手,以400w一把的低价卖掉了2把暴伤带孔的弩(当时还是全民一命魂斗罗的阶段)。而现在这样的装备已经是接近天价,在以后也不可能降价。暴伤弩呢?一搜几百把,虽然价格都很高,可是根本不稀有,而且替代物很多,日后降价是必然的。如果不是钱多到无所谓,我的建议是有条件的,哪怕1个月只能换一件装备,但是要换就换能用的战斗mf装。否则到后面你会发现把战斗装卖掉再换战斗mf装的时候,亏本不说,同样属性的装备在卖的一大把,因为人人都能打a3/a4了,自然会追求mf。这是我自己的亲身经历。

  展望 1.0.4

  104的DH改动已经放出,毫无疑问,击回流伤害低的门槛在104中会大大的降低,而战斗mf装的击回流DH将是所有职业中最效率的build之一。看看以下几点改动:

  * 降低精英怪血量,提升普通怪血量。对击回流的伤害而言,小怪的血多25%最多慢1秒,而降低精英10%的血量,则很可能是数秒的效率提升。

  * 增加白怪掉落4倍。无视白怪的防御力,完全可以让击回流DH拖整屏的小怪然后几秒炸光。

  * 增加技能伤害。击回流的几个分支技能,手里剑幕,有备而来,复仇箭雨,减伤塔全部得到了加强。其中复仇箭雨的伤害幅度增加接近1倍。(以前是75%伤害/秒,现在是715%伤害/5秒)

  * 新传奇武器的特效:高频率打击是击回流DH的长处,无论传奇的手弩/单手武器/双手武器引进什么特效,应该都会是很有趣的存在。

  * 有个传奇盾,它带护盾:那虽然不知道这个护盾的触发效果到底如何,但是擅长站在几十个怪中心轰炸的击回流DH,如果能有类似特效的辅助,或许也会是个很有意思的事情。

  有人说我们不象弓箭手,因为我们和怪近身搏斗;有人说我们是近战DH,因为我们最远只能打到屏幕边;事实上,我们的名称是:重装游侠!拿起手中的武器,轰炸一切吧!

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