《暗黑破坏神3》 1.0.4 预览:巫医
新闻导语
就跟其他职业的更新一样,这次改版的目标很简单:挑出不受欢迎、不好用的技能,找出背后的塬因,然后将它们修正得更好。其中某些技能只需要些微的调整,像是稍微调高伤害,或是延长一点持续时间。有些技能则需要更大幅度的更动。
《暗黑破坏神 III》在这次的1.0.4改版中,获得最多关切的职业便是巫医。就跟其他职业的更新一样,这次改版的目标很简单:挑出不受欢迎、不好用的技能,找出背后的塬因,然后将它们修正得更好。其中某些技能只需要些微的调整,像是稍微调高伤害,或是延长一点持续时间。有些技能则需要更大幅度的更动。在这次预告中,我们仅将重点放在大幅度的更动上,主要可以分为以下几个项目:
宠物的存活率
「预知探求」的设计缺点
「散射**」与「殭尸熊」远比其他技能更受欢迎
宠物
宠物是巫医的核心游戏风格(也是许多玩家选择巫医的塬因),可惜巫医的宠物在普通难度中表现很好,在恶梦难度、地狱难度与炼狱难度的存活率却低得可怜。在我们看来这样的设计是不良的,因此我们在1.0.4裡头大幅提高宠物的能力。提供这些强化的目的,不仅是要让宠物在更高难度的游戏中更容易活下来,也要提升喜爱以宠物当亲卫队的玩家,在游戏过程中获得的乐趣。
从系统平衡的角度来说,我们希望宠物的生命力足以为你们抵挡伤害,但又不会变成无敌的跟班,而召唤宠物的冷却时间便是为此目的而设。也就是说,我们希望在宠物死亡以后,你可能会遇到还需要等待冷却时间结束的时候,因此感受到召唤新宠物出来之前的紧张感。另一方面,对于用心搭配技能与选择装备、以让宠物能力发挥至最大的玩家,我们也希望这次的更新能提供显着的改进。
反复试验:
在内部我们首先尝试的是让殭尸犭的生命值随玩家的生命值来变动(狗狗已经承袭主人的护甲值与抗性)。出来的结果有好有坏。举例来说,若玩家堆高大量的生命值、护甲值与抗性,在炼狱的第一章以及第二章部分区域,殭尸犭确实能称职扮演起坦克的角色。讽刺的是,由于装备直接影响殭尸犭的生命值,想让巫医负责强攻,而殭尸犭帮忙抵挡伤害的玩法便不可行了。因此我们只好回头想其他点子。
第二次,我们给殭尸犭一个基础生命值,外加主人生命值35%的血量。因此,虽然装备会直接影响殭尸犭的生命值,但是如果你想要的是强攻型的巫医,你的殭尸犭还是拥有一定的基础生命值来抵挡伤害。为了提高殭尸犭一般的存活率,我们也给殭尸犭一些天生的被动回血。这次的试验结果成功多了,殭尸犭能安然度过大部分的炼狱第一章与第二章,偶尔遇到特别强悍的对手才会阵亡。可是到了第叁章与第四章,小狗们被打一两下就差不多挂了。我们尝试将外加血量调到100%,甚至一度调到150%,想看看结果会如何,可是没什么用,后面章节的怪物打人实在太痛了。
因此我们对殭尸犭的生命值计算方式做了更多调整,给予更多的被动回血,并且让宠物对更多範围效果(像是瘟疫、冻结、轰砲)拥有抗性。结果还不错,但不算完美:殭尸犭能平安度过炼狱的第一章与第二章,可是在第叁章与第四章中还是不堪一击。
最后的成果:
最后我们尝试给殭尸犭类似秘术师「坚毅护甲」的技能,这个技能的作用是让秘术师单次受到的伤害值不超过生命值的35%。这么做的用意类似降低範围效果的伤害。宠物比玩家受到更多近战伤害,因为它们快没命的时候不会逃跑、使用传送门,或者躲避敌人的特殊招式。
但是将「坚毅护甲」套用在殭尸犭身上时,我们又希望其效果还是能随着玩家的生命值、护甲值与抗性而变动。所以殭尸犭每次受到的伤害上限并非固定维持生命值的35%,而会随着承袭自主人的护甲值与抗性来调整。而且减少的伤害值不是以殭尸犭的总生命值为基準,而是以殭尸犭的基础生命值来计算,以有效提高额外生命值的效用。
这样也许说不清楚,直接以等级60的巫医为例好了。假设这个巫医有32,000点生命值,45%的护甲减伤,30%的抗性减伤(说得更清楚一点,就是所受伤害有55%穿透玩家的护甲,70%穿透抗性)。
等级60的殭尸犭基础生命值为10,000点
调整过后,殭尸犭拥有21,200点生命值(10,000点 [基础] + 32,000 * 35% [调整])
殭尸犭单次所受的最大伤害是3850点生命值(10,000点 [基础] * 55% [未被护甲档掉的伤害] * 70% [未被抗性档掉的伤害])
在不计被动回血的情况下,殭尸犭还是能够承受5.5次攻击(21,200 [生命值] / 3850 [伤害])
一旦计入被动回血以及生命之球补血这些因素后,殭尸犭在炼狱就能有很好的表现。技能搭配倾向攻击型但还是会使用殭尸犭为宠物的玩家,狗狗能替主人抵挡一小段时间的伤害。技能搭配倾向提高存活率并选择宠物取向的被动技能像是「强烈忠诚」、「御尸者」与「丛林坚韧」的玩家,他们的宠物将会非常耐打,而且在炼狱的四个章节都得心应手。
预知探求
从目前的状况看来,许多巫医玩家觉得如果不使用「预知探求」的话,法力总是不够用。
别误解我的意思:常觉得需要更多的法力是件好事情,否则就是系统设计出了问题。但就算如此,「预知探求」有两个重要缺点需要检讨。第一个缺点是,当你使用它时,玩家常有「不是撑死就是饿死的」体验;有时法力怎么都用不完,有时一滴都不剩。第二个缺点也许更严重,你必须在四个技能都处于冷却状态时才能触发「预知探求」。这个条件可真要命,因为若巫医想策略性地使用某个技能,最后却被迫为了获得法力恢復而提早使用该技能。
以「大巫毒仪式」为例,你想让它处于冷却状态来触发「预知探求」,所以就算游戏裡只有几隻怪,你还是施展这个法术。可是不到20秒后,你遇到一群难缠的精英怪,明明此时正是施展「大巫毒仪式」扫光眼前敌人(同时也是保命)的最佳时机... 可是,这个技能却处于冷却状态。这种感觉真的很差!我们不希望玩家常常有这种左右为难的感受,因此在1.0.4重新设计这项被动技能。
改变的地方:
我们仍将这个技能的重点摆在法力恢復,但是改变其方式,让玩家不必无谓地施放大招来攻击与造成伤害以获得这项增益效果。首先,我们调高巫医的基础法力恢復值,从每秒20点提升到45点。这么做不仅能改善「不是撑死就是饿死的」的状况,也降低巫医选择「预知探求」的诱因。至于「预知探求」本身,在以「火焰炸弹」、「尸蛛」、「毒液**」或「疫病蟾蜍」造成伤害后,法力恢復将提升30%,持续5秒。这个设计的有趣点在于你可以和「蛛后」(「尸蛛」符文)或「烈焰火柱」(「火焰炸弹」符文)一起使用,在施展这些法术后来启动「预知探求」。
当然,「预知探求」的法力恢復砍到只剩30%有点可怕,不过基础法力恢復值提高了,而新的机制又让「预知探求」有非常高的正常运行时间。但是,光这样够吗?
在我们进行内部测试时,其中一项检测便是看等级60的玩家能否持续召唤横衝直撞的殭尸熊。虽然没有办法照顾到每种技能组合,「预知探求」的目标是让玩家在选择正确的被动技能与装备后,仍然能持续几秒鐘召唤好几波的殭尸熊。新的「预知探求」不像之前那样「不是撑死就是饿死」,这表示某些玩家不能像之前那样尽情释放殭尸熊,但是代价是你的法力恢復得更加稳定,而且(更重要的是)你能策略性地使用那些冷却时间较长的大招来达到最大的效果。所以综观来看,更稳定的法力恢復、能更自由的施展大招、有使用其他主被动技能的选择,这样对巫医来说应该是更好的设计。
技能选择
最后澄清一点,我们在这次更新中并没有动到「散射**」和「殭尸熊」。虽然这两个是目前巫医最受欢迎的技能,受欢迎的塬因应该不是玩家喜欢**的声音或殭尸熊的造型(儘管它们真的很棒),而是因为这两个技能所造成的伤害输出与整体感受。为了提供更多技能配法的选择,我们强化了许多其他技能,让它们跟「散射**」和「殭尸熊」一样充满吸引力。
谈到技能感受,许多小号玩家在使用巫医技能时常常觉得施法很「慢」。譬如,「火焰炸弹」、「疫病蟾蜍」与「尸蛛」都有动画时间的问题,这些都在1.0.4获得改善。一般说来,这些技能将能施展得更快,让角色更有活力,打得更加俐落。我们也调高许多技能的伤害,包括(不仅限)强酸毒云、火蝙蝠、火焰炸弹,以及魂灵弹幕。
以上便是这次的巫医更新重点!希望这些变动让你兴奋期待,也希望得到你的反馈。
别忘了看看其他职业的1.0.4版更新预览:
狩魔猎人(Coming Soon)
秘术师 (Coming Soon)
巫医(Coming Soon)
Wyatt Cheng为《暗黑破坏神 III》的资深游戏设计师,他有时候就算拿到K-10不同花也会跟到底。
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