分析《暗黑破坏神3》相关细节设计的优劣
新闻导语
2012年的ARPG季随着最受期待的游戏之一的发行而降临了。《暗黑2》作为ARPG之王尚有争议,其模式在一段时间内曾倍受争议。而对于《暗黑3》,暴雪老菜新炒,企图再次吸引新老粉丝,但过分简化成了《暗黑3》的硬伤。
属性
在《暗黑3》中,虽然角色仍然有4个主要的属性,但玩家不再对其加点。相反地,角色会随着升级得到一些属性点,以及从装备中得到属性加成。问题在于,设计师在简化属性增益方面简化过头了,限制了玩家的选择。
在《暗黑2》中,任何属性对各个种族都有价值。比如,智力会影响魔法值,力量会影响近攻伤害等等。但在《暗黑3》中,只有两个属性——精力和初始属性值对种族有意义。初始属性值既会影响角色的防御,也会直接影响DPS的加成。
这个设定的结果就是,如果装备对初始属性值或精力有增益,那么这件装备对角色的能力就有很大影响。所以,我的角色是野蛮人,如果我有一件增加体力的装备,我就没理由使用只能增加智力的装备。因为所有技能范围都只受DPS的影响,不加强初始属性或精力就是自找死路,尤其是在难度更大的关卡。
另一个结果是,寻找掉落物品这一行为被简化了。各个种族只需要一心一意地寻找跟自己的初始属性有关的道具。也就是,所有野蛮人都只寻找增强体力的道具,所有恶魔猎手都只需要敏捷道具。如果其他属性能提供某些有意义的增益,如加快力量重生或对某个技能增加一点点增益,那么情况就大不同了。
然而,因为过分简化的属性系统,寻找掉落物品成了鸡肋。考虑到各个种族的主要属性,我很迷惑,为什么我还坚持寻找只能给其他增益其他属性的种族限定装备?
难度
简化的调整在难度系统方面达到极致。暴雪曾称,过去他们希望把正常的难度保持在简单或休闲模式。这个想法没错,但为了做到这一点,设计师们做得过头了。
在《暗黑2》中,玩家一开始就可以找到大量不同的稀有道具和增益道具,这种让玩家觉得自己随时能得到好东西的感觉,是一种强大的驱动力。在《暗黑3》中,增益道具和高级稀有道具都只能在更高难度的关卡中找到。
例如,在《暗黑2》的第1幕,我很幸运地找到了一套独一无二的道具。然而到了《暗黑3》我在整个正常和噩梦模式中都没有找到任何特别的道具。增效道具也受限制,在正常模式下找不到可以增加抵抗力的增效道具。
在《火炬之光1》中,掉落物品的问题也存在。当玩家爆出一堆没用或不想要的东西时,寻找掉落物品成了一件累人的事。不同的是,《火炬之光》是因为没有恰当地调整装备属性。而《暗黑3》则是限制属性对各个种族的作用,以及限制玩家获得多样化的装备。
想让玩家轻松游戏的心意我可以理解,但把大量更深刻的设定和奖励移到更高难度的关卡,使正常模式变得这么简单,让人感觉这是在惩罚骨灰级玩家。想卡在正常模式还真是件难事,唯一让我觉得有点意思的就是,当我和其他3个人一起玩时,增效道具对怪物管用了。
正常情况下:先吃蔬菜,再吃甜品。但在这个情况下,游戏给人的感觉就是,给了玩家一块已出炉10天的蛋糕,告诉他吃完这块就可以吃出炉5天的蛋糕,然后是2天的,最后才是新鲜出炉的。
延迟
最后我们再谈谈游戏的连网问题。对于不想连网的《暗黑3》玩家,暴雪设计了一个拿真金白银交易的拍卖行系统。不同于过去打击《暗黑2》的道具买卖行为,暴雪现在热情地采纳这一做法。其目的在于防止玩家使用外挂软件或复制道具,让所有人都使用battle.net服务玩游戏。
这个决定一定程度上挫伤了玩家的心。对玩家来说,最大的问题是,如果他们所在的服务器延迟,就会影响游戏。我也遇到过延迟的问题,怪物进攻以前,我的角色已经死了或命值所剩无几。对我而言,虽然我看到了battle.net服务的好处,但我不得不表示反对。因为这种好处并没使游戏更好玩。
总体上,《暗黑3》是一款好游戏,种族和技能选择方面的调整总体上提升了设计。然而,暴雪试图提高游戏的易玩性,做了一些背道而驰的事。
这在个过程中,《暗黑3》变得平淡了,在玩家看到真正称得上有趣的体验以前,低难度的关卡都是沉闷乏味的。我个人比较讨厌升级的游戏,那种游戏除非等级封顶了,否则游戏就没有真正开始。这也是为什么我远离了《魔兽世界》。
公平地说,《暗黑2》直到发布了几次补丁和新内容的扩展包之后才上升到经典的地位。以现状来说,《暗黑3》比《暗黑2》好多了,现在的问题还不足以毁掉游戏体验。
如果你希望看到ARPG模式的大修正,《暗黑3》恐怕要让你失望了。但是暴雪的手艺经过多年磨练,一点儿小变化也会大大提升《暗黑3》。如果他们可以修正以上提到的问题,那么将《暗黑3》封为ARPG之王,我就没有异议。
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