分析《暗黑破坏神3》相关细节设计的优劣
新闻导语
2012年的ARPG季随着最受期待的游戏之一的发行而降临了。《暗黑2》作为ARPG之王尚有争议,其模式在一段时间内曾倍受争议。而对于《暗黑3》,暴雪老菜新炒,企图再次吸引新老粉丝,但过分简化成了《暗黑3》的硬伤。
2012年的ARPG季随着最受期待的游戏之一的发行而降临了。《暗黑2》作为ARPG之王尚有争议,其模式在一段时间内曾倍受争议。而对于《暗黑3》,暴雪老菜新炒,企图再次吸引新老粉丝,但过分简化成了《暗黑3》的硬伤。
优点
在这篇分析文中,我们跳过情节部分,因为要探讨的东西太多了。暴雪在《暗黑3》的设计中做了几处改进。首先我们来谈谈改得好的地方。从类型上看,种族的种类和技能设计无疑是最好的。无论选择什么种族,都有其独一无二的地方;移除普遍存在的魔法值,换成每个种族特有的能量之源是个明智之举。
在其他种族设计的变化上,我很喜欢的一个是改进了符文系统。最初,暴雪希望让玩家在游戏世界中寻找可以增强各个种族的不同技能的符文。对于物品掉落,也使用了相同的系统,玩家在整个游戏过程中都可以升级自己的符文,并让自己的技能逐渐增强。
在测试版中,设计师意识到这种形式使玩家的工作量太大而收获不多,于是调整了。现在符文对每个种族和每个技能都是独有的,且随着升级而开启。我第一次听说这个变化时,我没有太大兴趣,但玩了之后,我觉得蛮管用的。
符文现在是独一无二的了,但设计师不满足于它们只能增加属性值。于是,当玩家将符文与有限的技能选择相结合后,各种符文又大大地改变了技能的动态性。这让游戏的选择增多了。
我在《暗黑3》中玩了一个巫医。他的第一个武器是喷枪,让角色可以射出带毒的飞镖。装上第一个符文后,可以将它变成三支带火的飞镖,且攻击速度更快,伤害更大。第二个符文将伤害换成一种妨碍活动的负面状态,即让怪物无法靠近玩家。
现在你可以选择任意一种符文,他还有其他技能:抓手,即召唤一只手抓住怪物。这一般伴随着活动的负面状态,但还可以装上一个符文,以增加它的每秒伤害(DPS)。所以现有的选择是:我要怎么才把这两种技能组合在一起使用?
因为有6个主动技能和3个被动技能的限制,所以游戏给予玩家大量不同的选择以培养自己的角色。也许以后我们会听说某位玩家练成了超强的角色,把游戏变得小菜一碟。
虽然《暗黑》的剧情可能不会获得普利策奖,但暴雪的编剧和美工确实为游戏世界的更新做了不少工作。游戏看起来很棒,打斗也很有感觉。因为各个角色杀敌的能力都是不同的,所以每当战斗结束,各个区域看起来就像血腥的战场。新同伴各有自己的属性和技能,让孤军奋战的玩家有了得利的帮手。
游戏不再把传说放在游戏手册上,而是散落在游戏世界中,使剧情和不同敌人的背景更加充实。大多数地下城和户外场景是随机排列的,在探索时还会遇到迷你事件,这让玩家重复游戏时有了更多新鲜感。
从类型上看,《暗黑3》的BOSS战是我最喜欢的。玩家无需一边猛打BOSS,一边担心自己的药水能不能撑到5分钟。各个BOSS都有独特的攻击和弱点,需要玩家既能攻又能守。
到目前为止,我所提到的东西都是积极的,然而,《暗黑3》的小问题太多,终于酿成了大缺憾。
简化
《暗黑3》的主要问题都不算大,也不明显。但一点不平,不成直线。在带有如此多活动部件的游戏中,当出现一个小问题时,必然会影响到其他部分。问题的重点是,暴雪为了让玩家容易上手,在简化方面做过头了。
首先是种族本身,这个问题是各个角色都没有永久性,个性化的设定成了泡影。各个技能一旦开启,就会一直发挥作用,这个问题直到暴雪发布了补丁才解决。虽然符文确实给角色的技能带来显著的变化,但修改后,相同的问题还是存在。
随意混搭的设定,我觉得不错,但没有成长,最终结果就是让升级变得毫无意义。我的巫医有了6个主动技能和相应的符文后,突然之间我就再也没有升级的欲望了。这个问题出现在大约26级时,我距离封顶的60级尚有34级之遥。
如果有什么不容易被复制的东西或更多的选项内容,那么我可以说我的角色还算有个性。被动技能系统的设计虽然考虑到这点,但能选择的也只有15个中的3个,一旦玩家等级封顶,又受限制了。如果我已经升到10级以上了,但角色仍然没有什么太大的变化,那这个设计就有问题。
为了让所有技能都能生效,设计师根据角色DPS的命中率的不同,设定技能引起的伤害范围。这本身是一个不错的设定,但如果我们把它与简化的属性系统一起看,问题又来了。
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