Reddit 问答会记录官方编译版(上)
新闻导语
Reddit 暗黑3开发者问答记录
如果你错过了上周的“Reddit 开发者问答”中和 Jay Wilson,Wyatt Cheng 以及 Andrew Chambers 交流的机会,别再苦苦寻找了!我们将问题编译整理之后公布给大家,所以你们之需要做好,放松…… 然后慢慢阅读即可。
综合游戏 Genernal Gameplay
* 修理费
Diablownaway:为什么你们认为增加修理费比其他方法更好?魔兽世界里,解决拖尸打法的方法也不是大幅度增加修理费。而是让地区所有人都进入战斗,来尽可能地限制拖尸的可能性,并让Boss和怪物在战斗结束之后恢复生命值。不要把以前解决的很好的问题弄的更糟。
大幅度增加修理费会伤害到寻求挑战的玩家,他们不肯放弃,也不会放过每一次战斗。应该是去鼓励玩家进行挑战。这种改动会让玩家回去每天踢12个小时的罐子而不是打游戏。
请重新考虑一下,谢谢。
Wyatt Cheng :这仍然是我们在考虑的选择,我们还没有最终决定,只是量的问题。让我们假设改动之后修理一次要4万金币。你要多久才能赚4万金币呢?目前来看如果你玩炼狱ACT1(只是举例),将所有的蓝装都卖NPC,然后有75%的Gold Find并叠满奈非天勇气,你一个小时应该很轻松地有12万-15万的收入。死亡10次你的装备就全部损坏了,也就是说你每个小时可以死30-40次。到底多少我不知道,看起来是不少。
但如我所说,这只是量的问题。5万修理费会更糟吗?3万如何?2万?我想说的就是现在6000-10000的修理费有些太可笑了。我可以认为5万太高了,但显然正确的答案就在两者之间。我们将会在实装之后测试效果并找到我们认为可行的额度。
* 元素伤害
KaydenFox:为什么元素伤害被取消了?燃烧的火焰,治疗解毒,眩晕闪电,治疗神圣…… 如果都加进来的话对游戏体验非常棒。
Jay Wilson :因为玩家倾向于DPS高过一切。我们测试时发现大家只会选择伤害最高的属性。如果我们平等伤害值,他们不会选择没有控制效果的。现在的情况就是,我们保留的寒冰属性上的减速效果并降低了其伤害,现在它就成为使用人数最少的了。
* 随机事件
Grug16:我在2009年嘉年华上玩了ACT2的体验版。那个区域的事件比现在多的多,比如仪式中的教徒,或者一群被沉沦魔抓住的商人。实际上,当时大部分人都认为这个区域感觉很生动而且很丰富。现在的ACT2感觉很荒凉,整个游戏过程中事件甚少。为什么你们决定减少事件数量?
Jay Wilson :暴雪嘉年华上的事件随机化并不会有时不出现而已,因为那是一个演示版。我们没有减少事件,只是设定成让你每次探索都能遇到不同的内容而已。
*“自由”模式
KaydenFox:有没有可能在清理完所有ACT和难度之后加入一个“自由”模式,就是所有的BOSS都活过来,所有的小站都激活,然后没有任何任务?我发现强制重复故事部分,使得原本很好的重复可玩性变得非常乏味和无聊。
Jay Wilson :目前没有计划。我们想要游戏专注于故事上,因此决定使用单线式任务模式,因此可以丰富剧情和世界。创建自由模式可能得让我们重新制作许多内容。当然我不反对以后增加一个“自动跳过”过场的选项。
Cybannus:我希望以后的设计内容可以满足我们自由式游戏的愿望。
Jay Wilson :我保证我们记得。我不认为这个提议没有价值,只是对目前的游戏结构来说没那么简单。
* 最成功和最不成功的游戏内容
obelisk:你们认为发售这几个星期来,游戏里的哪个机制/设计选择是最成功的,那个是最不成功的?
Wyatt Cheng :最成功的就是奈非天勇气。技能系统和符文以及升级解锁符文。只有6个技能选择。珠宝匠和宝石合成。
有些东西不如我们所预料的那么好的:不小心将技能从技能栏上拖出来会失去你的奈非天勇气叠加(嗯,这个我也遇到两次)。铁匠需要改进来符合那些不使用拍卖行的玩家的需求(虽然几乎所有人都在用拍卖行)。技能的覆盖度应该再广一些。
最有趣的地方:城墙。只是说说。
(另外,以后会有一个动作条锁定功能。)
* 其他
Don'tRelyOnNooneElse:你们看到这些文章了吗?你们怎么认为?
Wyatt Cheng :好吧,我将深入这个问题。如同不同帖子里所说道的,掉落率要为单人模式不适用拍卖行的1-60级过程进行调整。
所有的物品都是随机生成的,并有一个能力分布曲线。比如说这个文章里就是提取出了“能力等级”然后制作了一个掉落率vs能力等级的分布图。基本上就是说越强大的物品越难处。
看看这张表,物品平均掉落是5分钟一个,更高等级的物品则是15分钟 一个,再高要1个小时等等。你往曲线上攀爬的越高你得到的物品越强大,寻找这个物品使用的时间也更久。这就是让某些物品更有吸引力的原因,也就是暗黑2是如何运作的。
对一个单刷的普通玩家来说到达60级之后他们会看到30分钟左右才出现一个好东西。然后马上变成一个小时,甚至两个小时一次。你的装备能力等级越高,你找到下一件好东西的时间就越久,单纯的是一种数学推算。我们并没真的这么设计。如果你把所有的东西掉落率都提高10倍以上,那么能力曲线将会左右替换,并不会改变你的能力越强,找到下一个提升的物品时间也越长的根本。
那么如果你访问了拍卖行然后换了一身强力装备之后你将直接跳到曲线的高处。如果你现在的情况是基本上每2个小时得到一件装备,那么在访问拍卖行并大幅度提升之后,你将会大概每8小时得到一件装备。
为了进一步说明让我们来说说1.0.3的改动。在1.0.3里我们将在炼狱ACT1里就掉落63级物品等级的物品。我们也会减少受到的伤害。我期待什么呢?我期待整个社区的装备等级会大幅度提升因为所有的装备普遍更容易获得了。就好像我们让所有的东西掉落的更多了。以前要10小时才能找到的东西,现在要2小时就可以。曾经要2天找到的东西现在只要8小时。在一阵疯狂的装备提升之后将会再次趋于稳定下来。大家会再次认为掉落率太低然后在一周以后才能提升到曲线的更高点了。这个问题我已经用了不少时间了,所以我们得继续了,希望有些人能通过我的答案来拓展,并画一个更好的图来说明。
长话短说就是:我们可以让掉落率提高100倍,然后大家都能进入一个新的起点。你需要好几个小时才能farm到的东西,现在很快就得到了,以前要更久才能得到的想要的东西现在你可以更快拿到了。
canillas:我想知道你们认为这个主意如何:增加一个新的烧钱内容,类似魔兽世界的重铸系统,你选一个属性然后重铸成一个新的随机属性和一个随机值。感谢你们的努力!
Jay Wilson :这个点子不错。只是我们目前无法确认我们是否会加入这个功能。
fiction8:额外伤害被从合作模式移除了,你们是否会削弱某些职业的防御性的“群体增益”能力?(伤害减免,额外护甲或者团队抗性之类的)
Jay Wilson :不,不会改动。我们只有认为改动会让游戏更好时才会考虑。
d3db:1.0.3设计报告中公布了掉落率,那么彩虹关是当做游戏的ACT1还是ACT3/4?
Andrew Chambers :我们不认为彩虹关属于正统剧情的一部分,但新的掉落率会影响到。特别是地狱难度下的怪物会判定为ACT4地狱难度的程度,而炼狱下则会判定是炼狱ACT3/4的难度。
frogandbanjo:战斗数据缺少透明度:许多游戏机制并不像说给玩家们的那样运作。炼狱里的吸血被削弱了没告诉给玩家;命中回血被改成了技能对技能式的判定而没和玩家说过;“暴击概率”符文并不提供触发概率,或者是否有内置CD一说;部分怪物免疫某些控制技能(比如眩晕,击退等),无论是种类,冠军/精英属性,还是某些技能;也没有关于流血DoT如何运作的说明(叠加,重置,数值)。
这个列表可以无限大,由于炼狱难度的怪物等级是高过玩家的,许多角色防御数据如果技术上是正确的话,毫无意义。这些信息都哪去了?为什么玩家看不到?如果想要玩家对装备和配点做出明智的选择,这些信息不是应该更透明和便于阅读吗?掉落系统隐藏的东西没那么复杂,却很烦人 —— 特别是对新手来说;这就好像让我们算出2+2=4却把加号藏在垫子下面一样。
Jay Wilson :亚瑞特之巅很棒不是么?但是第一天也没出现。我们刚发售三周左右,还在为玩家处理问题,修正漏洞,调整游戏内容等其他比提供这些逻辑运算工具更优先的事情要做。并不是说没有价值,或者我们不想去做,只是需要时间。
Dmitri_Markov:我不认为这是“逻辑计算”。这些信息定义是很有用的,甚至对新手也是。资料信息是多多益善。我要怎么才能知道吸血在炼狱里被削弱过?把这些信息藏起来不给我们一点意义都没有。
另外,游戏真的很棒。干的好!
Jay Wilson :也许逻辑运算是个错误的原因,但原因仍然是一样的。我们需要时间。:)
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