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Reddit 问答会记录官方编译版(上)

时间:2012-06-17 00:00 作者:超昂草莓 手机订阅 神评论

新闻导语

Reddit 暗黑3开发者问答记录

Reddist问答会记录官方编译版(上) 

如果你错过了上周的“Reddit 开发者问答”中和 Jay Wilson,Wyatt Cheng 以及 Andrew Chambers 交流的机会,别再苦苦寻找了!我们将问题编译整理之后公布给大家,所以你们之需要做好,放松…… 然后慢慢阅读即可。

综合游戏 Genernal Gameplay

* 修理费

Diablownaway:为什么你们认为增加修理费比其他方法更好?魔兽世界里,解决拖尸打法的方法也不是大幅度增加修理费。而是让地区所有人都进入战斗,来尽可能地限制拖尸的可能性,并让Boss和怪物在战斗结束之后恢复生命值。不要把以前解决的很好的问题弄的更糟。

大幅度增加修理费会伤害到寻求挑战的玩家,他们不肯放弃,也不会放过每一次战斗。应该是去鼓励玩家进行挑战。这种改动会让玩家回去每天踢12个小时的罐子而不是打游戏。

请重新考虑一下,谢谢。

Wyatt Cheng :这仍然是我们在考虑的选择,我们还没有最终决定,只是量的问题。让我们假设改动之后修理一次要4万金币。你要多久才能赚4万金币呢?目前来看如果你玩炼狱ACT1(只是举例),将所有的蓝装都卖NPC,然后有75%的Gold Find并叠满奈非天勇气,你一个小时应该很轻松地有12万-15万的收入。死亡10次你的装备就全部损坏了,也就是说你每个小时可以死30-40次。到底多少我不知道,看起来是不少。

但如我所说,这只是量的问题。5万修理费会更糟吗?3万如何?2万?我想说的就是现在6000-10000的修理费有些太可笑了。我可以认为5万太高了,但显然正确的答案就在两者之间。我们将会在实装之后测试效果并找到我们认为可行的额度。

* 元素伤害

KaydenFox:为什么元素伤害被取消了?燃烧的火焰,治疗解毒,眩晕闪电,治疗神圣…… 如果都加进来的话对游戏体验非常棒。

Jay Wilson :因为玩家倾向于DPS高过一切。我们测试时发现大家只会选择伤害最高的属性。如果我们平等伤害值,他们不会选择没有控制效果的。现在的情况就是,我们保留的寒冰属性上的减速效果并降低了其伤害,现在它就成为使用人数最少的了。

* 随机事件

Grug16:我在2009年嘉年华上玩了ACT2的体验版。那个区域的事件比现在多的多,比如仪式中的教徒,或者一群被沉沦魔抓住的商人。实际上,当时大部分人都认为这个区域感觉很生动而且很丰富。现在的ACT2感觉很荒凉,整个游戏过程中事件甚少。为什么你们决定减少事件数量?

Jay Wilson :暴雪嘉年华上的事件随机化并不会有时不出现而已,因为那是一个演示版。我们没有减少事件,只是设定成让你每次探索都能遇到不同的内容而已。

*“自由”模式

KaydenFox:有没有可能在清理完所有ACT和难度之后加入一个“自由”模式,就是所有的BOSS都活过来,所有的小站都激活,然后没有任何任务?我发现强制重复故事部分,使得原本很好的重复可玩性变得非常乏味和无聊。

Jay Wilson :目前没有计划。我们想要游戏专注于故事上,因此决定使用单线式任务模式,因此可以丰富剧情和世界。创建自由模式可能得让我们重新制作许多内容。当然我不反对以后增加一个“自动跳过”过场的选项。

Cybannus:我希望以后的设计内容可以满足我们自由式游戏的愿望。

Jay Wilson :我保证我们记得。我不认为这个提议没有价值,只是对目前的游戏结构来说没那么简单。

* 最成功和最不成功的游戏内容

obelisk:你们认为发售这几个星期来,游戏里的哪个机制/设计选择是最成功的,那个是最不成功的?

Wyatt Cheng :最成功的就是奈非天勇气。技能系统和符文以及升级解锁符文。只有6个技能选择。珠宝匠和宝石合成。

有些东西不如我们所预料的那么好的:不小心将技能从技能栏上拖出来会失去你的奈非天勇气叠加(嗯,这个我也遇到两次)。铁匠需要改进来符合那些不使用拍卖行的玩家的需求(虽然几乎所有人都在用拍卖行)。技能的覆盖度应该再广一些。

最有趣的地方:城墙。只是说说。

(另外,以后会有一个动作条锁定功能。)

* 其他

Don'tRelyOnNooneElse:你们看到这些文章了吗?你们怎么认为?

Wyatt Cheng :好吧,我将深入这个问题。如同不同帖子里所说道的,掉落率要为单人模式不适用拍卖行的1-60级过程进行调整。

所有的物品都是随机生成的,并有一个能力分布曲线。比如说这个文章里就是提取出了“能力等级”然后制作了一个掉落率vs能力等级的分布图。基本上就是说越强大的物品越难处。

看看这张表,物品平均掉落是5分钟一个,更高等级的物品则是15分钟 一个,再高要1个小时等等。你往曲线上攀爬的越高你得到的物品越强大,寻找这个物品使用的时间也更久。这就是让某些物品更有吸引力的原因,也就是暗黑2是如何运作的。

对一个单刷的普通玩家来说到达60级之后他们会看到30分钟左右才出现一个好东西。然后马上变成一个小时,甚至两个小时一次。你的装备能力等级越高,你找到下一件好东西的时间就越久,单纯的是一种数学推算。我们并没真的这么设计。如果你把所有的东西掉落率都提高10倍以上,那么能力曲线将会左右替换,并不会改变你的能力越强,找到下一个提升的物品时间也越长的根本。

那么如果你访问了拍卖行然后换了一身强力装备之后你将直接跳到曲线的高处。如果你现在的情况是基本上每2个小时得到一件装备,那么在访问拍卖行并大幅度提升之后,你将会大概每8小时得到一件装备。

为了进一步说明让我们来说说1.0.3的改动。在1.0.3里我们将在炼狱ACT1里就掉落63级物品等级的物品。我们也会减少受到的伤害。我期待什么呢?我期待整个社区的装备等级会大幅度提升因为所有的装备普遍更容易获得了。就好像我们让所有的东西掉落的更多了。以前要10小时才能找到的东西,现在要2小时就可以。曾经要2天找到的东西现在只要8小时。在一阵疯狂的装备提升之后将会再次趋于稳定下来。大家会再次认为掉落率太低然后在一周以后才能提升到曲线的更高点了。这个问题我已经用了不少时间了,所以我们得继续了,希望有些人能通过我的答案来拓展,并画一个更好的图来说明。

长话短说就是:我们可以让掉落率提高100倍,然后大家都能进入一个新的起点。你需要好几个小时才能farm到的东西,现在很快就得到了,以前要更久才能得到的想要的东西现在你可以更快拿到了。

canillas:我想知道你们认为这个主意如何:增加一个新的烧钱内容,类似魔兽世界的重铸系统,你选一个属性然后重铸成一个新的随机属性和一个随机值。感谢你们的努力!

Jay Wilson :这个点子不错。只是我们目前无法确认我们是否会加入这个功能。

fiction8:额外伤害被从合作模式移除了,你们是否会削弱某些职业的防御性的“群体增益”能力?(伤害减免,额外护甲或者团队抗性之类的)

Jay Wilson :不,不会改动。我们只有认为改动会让游戏更好时才会考虑。

d3db:1.0.3设计报告中公布了掉落率,那么彩虹关是当做游戏的ACT1还是ACT3/4?

Andrew Chambers :我们不认为彩虹关属于正统剧情的一部分,但新的掉落率会影响到。特别是地狱难度下的怪物会判定为ACT4地狱难度的程度,而炼狱下则会判定是炼狱ACT3/4的难度。

frogandbanjo:战斗数据缺少透明度:许多游戏机制并不像说给玩家们的那样运作。炼狱里的吸血被削弱了没告诉给玩家;命中回血被改成了技能对技能式的判定而没和玩家说过;“暴击概率”符文并不提供触发概率,或者是否有内置CD一说;部分怪物免疫某些控制技能(比如眩晕,击退等),无论是种类,冠军/精英属性,还是某些技能;也没有关于流血DoT如何运作的说明(叠加,重置,数值)。

这个列表可以无限大,由于炼狱难度的怪物等级是高过玩家的,许多角色防御数据如果技术上是正确的话,毫无意义。这些信息都哪去了?为什么玩家看不到?如果想要玩家对装备和配点做出明智的选择,这些信息不是应该更透明和便于阅读吗?掉落系统隐藏的东西没那么复杂,却很烦人 —— 特别是对新手来说;这就好像让我们算出2+2=4却把加号藏在垫子下面一样。

Jay Wilson :亚瑞特之巅很棒不是么?但是第一天也没出现。我们刚发售三周左右,还在为玩家处理问题,修正漏洞,调整游戏内容等其他比提供这些逻辑运算工具更优先的事情要做。并不是说没有价值,或者我们不想去做,只是需要时间。

Dmitri_Markov:我不认为这是“逻辑计算”。这些信息定义是很有用的,甚至对新手也是。资料信息是多多益善。我要怎么才能知道吸血在炼狱里被削弱过?把这些信息藏起来不给我们一点意义都没有。

另外,游戏真的很棒。干的好!

Jay Wilson :也许逻辑运算是个错误的原因,但原因仍然是一样的。我们需要时间。:)

职业 Classes

* 技能和技能符文

chiccagorocks3:你们会改变/增强部分很少被使用的技能/符文么?

Wyatt Cheng :是的!另外,60级被用的最少的技能是能量旋风,爆裂掌,献祭,上古之矛和扫射。

* 近战 vs 远程

kuromahou:你能解释/调节一下游戏近战和远程的差距吗?

Wyatt Cheng 我要郑重声明,我认为近战和远程之间是有差异的,我也希望能有个结果。我认为如果我谈论许多过程和设计理念,而没有将这些说给大家,就会如同森林缺乏树木一样,并得出的结论是我们认为是好的。所以我再说一次:近战vs远程之间的差异不是好事,需要改动,即便你不认同我们的这些方法,仍然可以看到目前我们准备改进的地方:

这可能没有那么明显,但1.0.3里的许多改动都是为了减少近战/远程之间的差异。让我们找几个重点来说。

专家模式

我将从专家模式开始说起。专家模式里,有非常合理的职业分布,而且我不认为近战vs.远程的差距有那么大。专家模式下的炼狱难度里每个职业都有许多玩家,而且差异不大。为什么这很重要?因为近战/远程之间的差异,很大部分是在远程角色的能力上,即便濒死。一个近战玩家可以冲进怪物群,几乎无法对精英怪物造成伤害然后战死。一个远程角色可以对精英怪物造成大量伤害,死亡,复活,然后通过拖尸体的方式磨死精英怪物。专家模式下,一个炮击+牵引+囚禁或伤害反射属性的怪物可以轻松地杀死那些高伤害低防御的角色,远程和近战职业在这里的差距就很小了。

修理费

1.0.3最有争议的一点改动就是修理费的增加。这个设计是为了让玩家的死亡更有意义。其中反对修理费增加的最大的呼声就是“我在炼狱里已经死的不计其数了。你们难道不知道这样就完全没办法玩了么?”这个基本上那些高伤低防的远程职业提出的。许多近战玩家的回应是“修理费增加还可以”因为他们一直就没有使用拖尸流打法。近战很难依靠不停地死亡和复活来磨死敌人,但是远程可以。我不认为答案应该是让近战也使用堆人头打法,我更希望远程职业能减少堆人头打法。

敌人的生命值和伤害

我们也准备修正炼狱难度第二章,第三章和第四章的怪物生命值和伤害。这是改动是优先为近战职业考虑的,其次才是远程。许多远程职业都使用的是玻璃炮台式配点方法,并依靠着“反正我只要不被打中就可以了”这样的思路。因此,减少伤害对远程职业来说多少都是一样的,而减少伤害对近战来说则至关重要。对远程职业,我希望伤害减少可以让生存向配点更有吸引力。而以前伤害至高让他们觉得尝试和努力求生是毫无意义的事情,在改动之后我们希望远程职业会考虑“好吧,如果增加了生存能力,我不会一招躺了,那就有意义了。”许多远程职业玩家已经开始这样做了 —— 他们堆积生存能力因此不需要一直风筝着打 —— 就感觉最少量的生存能力可以避免一招死被夸大了,因为很难做到。这也是1.0.3要重点改进的内容之一。

合作模式下伤害减少

另外一个准备为近战职业增加寿命的改动就是减少合作模式的伤害。再次,许多远程玩家使用的是玻璃炮台式的配点,他们要做到的是完全避免受到任何伤害,他们完全不在乎其他玩家受到多少伤害,但近战职业则不然。对挨打是家常便饭的近战职业来说需要一个平衡,但很快当另外一个玩家进入游戏之后,你瞬间就无法支撑那高额的伤害,死亡则是不可避免的了。

其他改动

最终,有一些小改进来协助近战职业 —— 比如某些怪物的AI,他们将减少逃跑的频率,这对近战职业的帮助多余远程。我某天花了很多时间来验证沙漠黄蜂(Sand Wasp)是否会逃跑,然后你就会开始追击黄蜂,它不会立刻转身并把四只小蜜蜂喷你脸上(这是1.0.3会有的改动)。我也和我们的一名游戏体验工程师一起合作,来实验黑暗狂暴者(Dark Berserker)的强力一击(他把他的大锤子砸过来),它不会在转身之后立刻挥锤子砸你(当然这个可能1.0.3做不到)。这类AI改进是远程职业不会在乎的,但是对近战职业来说帮助甚多。

还有一个修正就是增加炮击属性的最大射程和盲区。炮击怪物数专门设计来对付远程职业的属性,但许多远程职业只要站远一点,而近战有时候会被两个炮轰怪物轮流打。增加最大射程和盲区都能修正这两点。

* 扩大配点范围

merc1024:我目前在炼狱玩猎魔人。基本上炼狱难度里猎魔人现在只有三个技能有用:烟幕,蓄势待发和百步穿杨。另外,这些技能只要使用沉着狙击,箭术精专和元素箭(幽冥触手符文)。你们有什么计划来调整猎魔人来扩大配点方案幅度的么?我是说我喜欢通过60级获得的被动技能的弹道修研(增加**伤害)来建立一个配点,但现在的情况是这个技能完全是废的。

Jay Wilson :是的,我们对所有职业的配点方案都保持关注,看了下技能,大部分都很少被用到。当我们可以的时候,我们会改进那些被削弱过度而被很少使用的技能。是的,目前还没这么严重,但我们从没“真正”地做过一个职业平衡更新,只是线上修复了一些我们认为目前有点强过头的技能。以后的更新会专注于职业平衡的改动来让技能分布更广泛(不是1.0.3)。

物品 Items

* 生命盗取和命中回复

KaydenFox:现在生命盗取完全没用。我4万的血,能造成2万伤害却只获得伤害很微量的恢复效果。生命盗取显然这样是为了避免被使用过度而设计,但80%的削减,已经基本上一无是处了。有没有什么计划让生命盗取可以和命中回复有的比?请不要再削弱命中回复了。

Wyatt Cheng :我很满意现在的命中回复并对生命盗取保持关注。

生命盗取曾经是最好的属性,这也就是为什么我们调整削弱了高难度下这个属性的效果。许多人都认为目前命中回复的效果是生命盗取的3倍以上。所以可以看的出来我们削弱80%之前会是什么样子,生命盗取比命中回复好了2倍以上。我们知道该怎么做。

我们测试了从10%到50%之间的削弱幅度。生命盗取目前只有20%的效果是因为接下来的接个月,生命盗取的相关数值会提升,而命中回复则不会。这两个属性的范围幅度,和攻击速度都是一样的,但生命盗取则是基于武器伤害和伤害输出。生命盗取在AOE下效果则更好。

长话短说,生命盗取的来回改动,是我们预期DPS在几个月内会有变化。玩家造成的伤害越高,有更好的生存能力,他们能找到更多的AOE方式,到时候我预计吸血的价值就会提升了。

other_kind_of_mermai:能不能让属性除了积攒12万DPS之外更有效的方法?比如说生命盗取和体能属性关联一个每击最大回复上限?

这个改动最糟的地方就是大幅度削弱了某些能力在高难度下的作用(暗影之力,忘却痛楚的生命盗取符文)。

Wyatt Cheng :是的,显然这是我们在关注的事情。

我们曾经讨论过上限。最后,我们认为生命盗取这个属性,可能某日,让你会觉得破坏了游戏,设置一个上限也只会增强你的这种感觉。

游戏里有许多的“突破点”(我这么称呼)。我喜欢找出这些突破点。当你按照一个策略进行的时候,但很快找到了一个你以前做不到的突破点。这个点可以让你的执政官从25秒变到永久!真棒!这样也就是你会发现每击回血让你完全中和了所有伤害。那个时候通过某些配点你也有了足够的暴击触发对非精英怪物的控制效果。

其中一点就是吸收许多精神能量来创造那种“破坏了游戏”的感觉。没有等级需求的宝石,减少18级的等级需求就是两个例子。我喜欢让那些让玩家觉得破坏了游戏的东西(当然这种破坏并不会毁掉游戏)。

无论如何,让我们回到正题,我认为生命盗取以后将会单独计算,现在的刻度是和装备有关。如果几个月之内仍然没什么人用生命盗取,我们会做出改动。

nyyron:你们使用的算法不对。你可以使用一个武器每次攻击获得1500生命值。如果说你每次攻击能恢复最多3%的生命,在炼狱里则只有0.6%。也就是说你要有25万的dps才能有之前的吸血效果。你可以通过戒指和项链获得1000,并累计到每次攻击吸血2500。

Wyatt Cheng :我应该说生命盗取的改正是多方面的。

你可以通过协调时机来配合生命盗取,这不是命中回复能做到的。比如,我喜欢在使用复仇剑雨之前开启暗影之力。

storm69:我很好奇dps在游戏进程中,你需要10万伤害才能获得最大3%的生命盗取效果,怎么和一把命中回血600的武器比较。

Wyatt Cheng :这取决于你用什么技能,以及你打中多少目标。命中回复是有触发系数的,我看到有人已经估算出了这个触发系数(做的真棒)。

触发系数,也就是所谓的“命中时”。如果你看到“X有一定概率在暴击时Y”,那么就是用的和命中回血一样的触发系数了。魔法师的技能临界质量就是一个很好的例子。大家测试时候说“等等,只有对单体目标时才有效。”并不是这样。单体目标击杀通常的刻度是1。像猎魔人的连射技能那样6倍发射的技能会减少这个刻度以降低效果。狂暴的刻度是0.75,会影响命中回血,但魔法师的技能也会有75%的概率触发临界质量。

但是,回到你的问题上。命中回复触发刻度会受到某些技能影响而降低,然后生命盗取完全不会。因此,如果你使用旋风斩这样的技能攻击大群的敌人,那么效果比叠了5层狂怒之后的命中回血效果还大。当然了,一个目标的情况下,命中回复肯定要好的多。从突破点的角度来说,我认为你应该考虑一下不同DPS等级下普通技能和不同敌人数量的影响。

mkautzm:这个还好,但是关键是“我认为生命盗取以后将会单独计算,现在的刻度是和装备有关。如果几个月之内仍然没什么人用生命盗取,我们会做出改动”这句话。这让我很紧张。

把这些数字都放在纸上然后通过数学计算来评估是否“值得”有多难,特别什么时候是“好”和什么时候“破坏”。答案没那么复杂。你们怎么能把暗黑3这样的游戏系统设计成脑袋里都没目标呢的呢。比如“当前难度下装备合格,我们想要盗取X%/Y的生命值作为每秒/每次攻击/每个技能的DPS生命值/Z生命值”。我明白讨论这种数字很难,但是推断出你想要生命盗取是个什么样的属性。

你看,就是这样的东西让我非常紧张。如果你意图平衡和系统设计,“好吧,来看看如何属性对玩家有吸引力那么根据这个来削弱/提升”什么的,那么可能会破坏掉抉择阶段的“让这些数值运作”的部分。

看到游戏系统的设计师说“如果不够有吸引我们就buff它。”这样的话很讨厌。不!平衡不是这么做的!你们应该告诉我数盗取生命的数值应该是3万,6万还是12万的dps!你们应该可以告诉我们这些突破点,以及你应该有意这样设计,以及他们的意义。你应该看着生命盗取然后指着数值说“看!这就是生命盗取很有价值的时候了!”。你应该进一步地说“如果你有这么多的血,这么多的伤害和这么多的生命都去,在注重生存性属性的条件下,更多的DPS会变的比有效生命值更吸引人。”

现在并不是这样,我不得不按照潜在的设计逻辑去玩游戏让我觉得既厌烦又紧张。

Wyatt Cheng :让我澄清一点。当我说“如果几个月后大家还不用生命盗取”,我的意思是我认为大家会用。但是我可能错了。每个人都会犯错误,就是这样。

我相信几个月后即便我们不做出改动,大家也会用生命盗取。我们也做过计算,我有一些草稿纸,我也测试过。同时我也没有自大地说“你们都会用,因为我算过了!”。我以前错过很多次,关于生命盗取我也可能错了。

* “命中”触发

KaydenFox:为什么除了流血没有命中时的触发的说明?有一把独特的弯刀可以施放连环闪电和充能箭是我游戏里最喜欢的东西。那些命中触发的技能会回归吗?

Andrew Chambers :我们实际上是有的,比如命中时眩晕,命中时恐惧等等,而且我们也想要多一些!不过就目前的情况来说得等等了。如是说,我们正在升级传奇级武器给以后的更新档,这对我们来说是一个大跃进,将触发效果加入游戏并让我们的传说级武器更加棒。

superdupergc:另外,2%的触发概率一点都不传说的感觉。应该更频繁一些才能提现出其价值。

Andrew Chambers :我尝试了一下2%的传奇级武器效果,触发几率非常低,所以我们希望更高,更传奇!

* 掉落率和拍卖行

purrp:看起来有许多关于掉落率会受到拍卖行影响的误会(比如拍卖行里一个东西很多,那么游戏里产量也会下降)。这一点都说不通,但也许你们可以说明什么?

不过,掉落率和拍卖行关联这个是可以理解的,为了避免市场上被太多强力物品充斥。你们是如何在设计时应对这一挑战的,特别是在没有活的经济系统测试的情况下?发售过去三周了,玩家的经济状况和玩家的装备是否如你们所期待那样?

Wyatt Cheng :拍卖行显然不会影响掉落率。许多的争论里都带有误会,我也想重申一下:拍卖行和掉落率之间没有关联。Bashiok之前提及过拍卖行也算在内,让我来解释一下。

掉落率为从没用过拍卖行的玩家做过调整。大部分内部开发过程中,我们并没有拍卖行,我们都是自己打出东西来获取物品的。我自己把多个角色从1级升到60,所有都是自己打出来的东西 —— 每个人都如此。

当我们说“拍卖行也算作其中”,有很多原因的 —— 比如有些玩家选择游戏时不需要交易,有些玩家会固定四人组队分享战利品,还有一些(实际上是许多人)都会选择使用拍卖行。

发售之后三周了,玩家的装备比我们预期的要好。当我第一次击杀炼狱屠夫的时候,我的武器还是492的dps。而且现在很多的被动技能远比内部测试时强的多。比如天人合一,几乎就没有被使用过,因为我们没有拍卖行。有了拍卖行之后,就感觉好像变成主力技能了。回想一下我们应该预料到的。游戏目前的情况来说,这对武僧是一个必不可少的技能,因为能大大增加武僧的生存能力而且对配装来说有一些有趣的影响(有人认为很有趣,有人会认为是负面的)。

我认为即便没有拍卖行也能玩的很厚。我个人计划准备玩几个没有拍卖行/非小号角色。就如同暗黑2的时候我会创造新角色和朋友玩然后我们我们都不用带小号的方式升级。

* BOSS掉落

KaydenFox:为什么在噩梦和地狱之后BOSS不掉好东西了?这让30-60级升级过程感到很无聊,因为你没有什么提升的装备。这不关于我应该怎么提升的问题,而是击败BOSS之后掉两个垃圾蓝装让人非常沮丧而且让人失去继续玩的动力。

Jay Wilson :这是我的决定,我要说这和Wyatt还有Andrew无关。以后的更新(不是1.0.3)里会增加。

但是我的原因是这样会造成一些问题。因为目标是在游戏末期,让你叠加奈非天勇气然后去杀BOSS在farm会更有趣。于是某个阶段BOSS就不再掉好东西了。

我曾经担心的是炼狱难度的玩家会说“最难的难度下装备最垃圾”而不是现在这种情况。所以我的抉择是错误的,这产生了普通模式第一次玩和到后期炼狱依靠奈非天farm之间的巨大的隔阂。

* MF和掉落列表

EricGORe:暗黑2里,我的理解是MF基于掉落列表,让你有更高的几率在获得这个更好品质的这个物品。暗黑3里,看起来不再是这样了,掉落列表太广了,MF有些太专制了,感觉似乎完全没有必要。你能解释一下MF到底怎么影响暗黑3里的掉落吗,许多人都不明白现在的MF机制和暗黑2有什么不一样。

Jay Wilson :机制和暗黑2完全一样,如你所描述的那样。物品的掉落列表并不像暗黑2那么广,因为我们不允许炼狱里掉落低于50级的物品。

* 传奇级物品染色

fiction9:为什么我不能给传奇级物品染色?

Andrew Chambers :我和我们的美工们谈及过这个问题。我们目前有一些技术限制使得我们无法做到。我们显然希望可以,我们将会寻找解决技术问题的方法。

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