暗黑破坏神2中的伤害计算流程武器攻击类
新闻导语
暗黑破坏神2中的伤害计算流程武器攻击类
(6)????? 技能伤害惩罚,影响范围不大,主要包括亚马逊的多重箭以及刺客的刀刃陷阱。
(7)????? 技能伤害,指的是技能提供的数值伤害,主要包括魔法箭或是刀刃陷阱类技能。
在以下内容中,将会按照这几部分进行分块的分析,并在最后进行整合和验算。
二、武器物理伤害
这一部分内容针对的是武器面板显示的伤害,也就是武器上显示的伤害数值,其影响因素包括武器的基础伤害、武器的无形奖励、武器上的伤害增强词缀以及其他词缀的加成。
、武器基础伤害
武器基础伤害和武器类型相关,在武器种类确定时为固定数值。
对于同类武器,比如说都是长柄武器。通常可以认为武器的基础攻速修正越快那在基础伤害上会相对较低。
但是对于种类较多的武器,比如说单手剑,就很难仅通过武器的基础攻速修正来判断其基础伤害的高低差别。
、无形物品奖励(Ethereal)
无形的物品无法被修复,于是作为补充获得了额外的基础属性补偿,对于防具来说提升的是基础防御,而对于武器来说提升的自然就是基础伤害数值。
这一部分加成提高的是武器的基础伤害。对于大部分的武器来说,无形的奖励能够将其物理伤害提升至原本的1.5倍,这和额外的50%伤害加成有着非常大的区别。
这里之所以只说是大部分而不是全部,是因为悔恨这把武器的伤害并不主要来源于武器的基础伤害,于是无形也就不会产生较大的提升。
这一项内容对于武器物理伤害的提升非常之大,以至于需要武器提供的物理伤害时几乎都会选择使用无形的武器,除非条件不允许。
这是一把无形的巨神斧
就以图中的巨神斧为例。巨神斧的武器基础伤害为17~165,用普通有形巨神斧制作成一把满伤害变量的新月后其武器物理伤害为54~528点。而若是使用图中的无形巨神斧,则由于50%的基础伤害奖励,其武器基础伤害提升到了25~247点,制作成同变量新月后的武器物理伤害则会提升至80~790点。对比之下就能简单的看出差别。
、武器伤害增强(Weapon ED)
武器伤害增强是区别于防具伤害增强的属性,有时也会写为Weapon ED。对于大多武器来说,这一项属性是主要的物理伤害来源。
其实际计算方式就是提升一定倍率的武器基础伤害。因此一件武器同时拥有高基础的无形底材以及高额的武器伤害增强就能得到高额的物理伤害。
依旧是一把长柄武器
举的例子依旧是一个底材。锐利之斧的基础物理伤害为12~141,计算上无形加成后则为18~211,再计算上15%的武器伤害增强就到了20~242。需要注意的是,在伤害计算过程中各项计算均为向下取整。这里主要是为了展示无形奖励和伤害增强的区别。
、其他词缀加成(min/max)
除了按照百分比计算的伤害提升外,提升最大或最小伤害的词缀也能够有效的提升武器的面板伤害。除了黄蓝武器上的随机词缀之外,不少符文之语中也存在类似的属性。
比较特殊的是,当武器的百分比伤害提升不足以提升1最小伤害时,会以最大伤害提升的词缀来显示。于是游戏中存在看起来像是两缀的黄武器,不过此类武器非常少见。
、武器伤害结算
综上所述,武器的面板伤害可以表示为:
这一部分计算上其他物理伤害后就是人物的基础物理伤害。
在这一部分的末尾,通过图中的武器来核验一下计算方式。战斗刃拳即为斗腰刀,其基础伤害为36~42点。最小伤害为36乘261%+1,再加上额外的4最小伤害,取整后为133;而最大伤害为42乘261%+1,加上额外的38点,取整后结果为189,和面板数值一致。
三、其他物理伤害
除武器外,其他的装备也会提供最大/最小物理伤害加成。其中包括背包中的护身符以及战争旅者、剃刀之尾等经典装备。
、最大/最小伤害加成(min/max)
这一部分加成的实际效果与武器上的此类词缀一致,只不过不会显示在武器本身的伤害面板上。当一件暗金装备同时拥有最大/最小伤害加成时也会显示为伤害增加,但实质还是最大/最小的伤害加成,只是在暗金装备的设计时合成了同一词缀,类似的还有祝福之光之手等装备。
图中的战旅虽然直接写成伤害,但其实质是15min和
、伤害加成(Damage)
游戏中有一类特殊的伤害加成,见到这一词缀第一反应通常是悔恨,但实际上龙铁上也有着同样的词缀。这里先来看图。
一把差了一技能的龙铁
图中的武器为龙铁,其底材神使之杖的基础伤害为37~43,在计算289%的伤害增强后达到143~167。明显可以看出,图中这75的伤害加成并没有计算在武器的面板中。
这实际上是在伤害计算过程中该词缀位置发生偏差的结果,以至于部分技能在结算伤害的时候并没能够将这部分伤害加成计算进来,而部分技能又能够计算上这部分的伤害。前后对应的分别就是复仇以及盾击。
此外,此类伤害在人物面板显示的部分也存在问题,面板显示时未能将该部分受到的物理伤害增强计算进来,以至于存在严重错误。
而刺客的刀刃陷阱类技能在结算该词缀提供的伤害时正是按照这样错误的方式来结算了伤害,于是出现了非常大的问题。结果就是介于了能够提升伤害和完全不提供伤害之间,也就是有伤害,但只有一点。
因此,此处计算伤害时并未针对这一系列特殊的技能,只是给出了通用的计算方式。
四、物理伤害增强
物理伤害增强部分主要包括力量/敏捷属性带来的增益、技能增益、以及非武器装备带来的增益。
、属性增益(Str/Dex)
武器都有着对应的属性增益因子,因此同样的属性对于不同的武器提供的加成可能并不完全一致。
比如说大部分的近战武器都是1.0的力量因子,也就是每1点的力量提供1%的伤害增强效果,敏捷则不则是1.0的敏捷因子,也就是每1点敏捷提供1%的伤害增强,力量反而不提供伤害。
但是也有着例外,部分武器能够享受到双属性的增强效果。比如投掷类或是匕首类武器有着0.75的敏捷因子和0.75的力量因子,也就是10力量和10敏捷总共能够提供15%的伤害增强。但实际上这并不是很划算,毕竟20点属性全投入在一边那通常是20%的伤害增强效果。
于是这儿就得要讲到锤类武器(Hammer)1.1的力量因子,这一点使得雷锤最为底材在武器面板和战枪基本等同的情况下能够获得更高的实际伤害。
、技能增益(Skill ED)
在游戏中,很多武器攻击类技能都自带有伤害增益,而武器支配类技能在装备对应武器时也会提供不少的伤害增益,同时力量、专注等光环类技能也会为玩家提供不少的伤害增益。三者合起来便是技能增强带来的增益。
举个例子,某野蛮人在拥有剑支配技能时,带着力量米山在怪堆里使用旋风技能。此时这位野蛮人战士同时享受到了上述三种增益效果,包括攻击技能(旋风)、支配技能(剑支配)以及光环类技能(米山的力量)。
虽然这三者并不完全等同,但在计算时为一个整体,于是就合在同一项里进行说明。由于这三项分的比较开,所以就没有配图。
、非武器伤害增强(Body ED)
非武器伤害增强自然是和武器伤害增强相对的效果。
相比于只作用于武器基础伤害的武器伤害增强,其他装备上提供的伤害增强属性能够作为全局效果作用于人物基础物理伤害上。
此类属性在数值上最为显眼的自然是刚毅,但这里拿来作为例子的是碎钢。
同时有用力量、ED和CB,在不缺攻速的时候还是很好用的
、专属伤害增益(DTU/DTD)
在装备上存在有对于特定怪物的专属增益属性,包括对恶魔伤害增强(DTD)以及对不死生物伤害增强(DTU)。
此类属性只有在对抗特定类型的怪物时才能够产生效果,因此无论此条属性在武器还是其他装备上均作为全局伤害增益。
因此只有此类特定伤害增强属性的武器,其面板伤害几乎等于白板武器,在提供物理伤害时并不是很有效。最典型的就是愤怒这件符文之语,属性挺好看的,但就是没有伤害。
概率出衰老还有无法冰冻,属性挺不错的,可惜没有啥用
五、致命一击
游戏中能够造成双倍伤害的效果包括武器支配、双倍打击、致命一击以及临界一击。
其中,临界一击是怪物、召唤物和佣兵的专属效果,在触发时所有伤害均能够翻倍,概率固定为5%。这里也能看出,实际上召唤物和佣兵都是套用的怪物的模板。由于此处主要分析的是人物的伤害计算方式,所以临界一击在此处不讨论。
这三者在不同的论坛中可能称呼存在区别,不过不影响实际内容。
、武器支配(Weapon Mastery)
翻译成武器专精或是掌握可能会更加的合适,其效果是增加伤害、命中,并提供一定的双倍打击概率。此类技能包括野蛮人的六类武器支配以及刺客的利爪支配,此处关注的是其中提供的的致命打击概率。
虽然用的是原版的图,但是武器支配提供的致命一击效果还是一样的
、双倍打击(Critical Strike)
亚马逊的双倍打击技能虽然和武器支配类似,但其暴击概率并不能线性叠加。由于这项技能只有提供暴击的作用,所以在数值上相对较高,因此,眼光或是和平甲上的双倍打击技能能够有效的提升米山的输出能力。
和支配对比就能看出数值的差别
、致命一击(Deadly Strike)
除了技能之外,装备上也存在提供暴击的属性。不过此类暴击也上述的两种也不能线性叠加,于是现在我们有了三种效果相同但概率完全独立的双倍伤害。
虽然三者之间无法线性叠加,但由于双倍伤害概率的提升等同于直接按百分比提升伤害预期,所以带有致命一击属性的装备能够有效的提升输出能力。而且带有此类属性的装备在游戏中并不算少,数值也不是很低。
死神、悔恨以及大君之怒等都是典型的提供DS的装备,狂野之弦更是能够把这一数值提升至90%以上,所以这里展示的是皮尔通把考恩特,也能叫做墓石长戟。
、实际暴击概率计算
当同时存在多项暴击概率时,暴击提供的伤害加成无法重复生效,也就是即使同时拥有三类暴击效果,但最后触发暴击时物理伤害只能翻倍一次。
举个例子,当某80级的野蛮人在拥有32级长柄武器支配(32%概率),装备有大君之怒以及蚀肉骑士(30%+15%概率),手持技能变量为6的长柄眼光(算上大君的技能实际为7级双倍打击,49%概率)时,单次武器攻击不触发暴击的概率为:
于是可以得到触发暴击的概率为81%,离满概率还有不小的距离。
六、元素及魔法伤害
元素伤害也能够在武器攻击时被触发,此时无论是防具还是武器甚至是各类技能提供的所有冰、火、电、毒、魔法这几类非物理伤害均会合计后结算。
元素伤害无法享受到全局的伤害增强效果,只能通过对应的元素伤害增强属性来提升,在物理伤害较高的情况下装备提供的少量元素伤害收效有限。
但也不能忽视元素伤害在武器攻击时的作用。部分情况下武器上附带的元素伤害也能提供相当可观的输出能力,例如青色愤怒上数值不低的魔法伤害。
当然,在武器攻击中元素伤害类光环以及火焰强化能够发挥出极好的作用,因此也存在对应的玩法。
不过,由于此处的伤害结算流程中,这一项并不是重点,所以这里就不展开分析了。
七、技能伤害惩罚
在游戏中,部分技能存在有伤害惩罚。实际上,这一类的惩罚效果针对的是包括物理伤害、元素魔法伤害、吸取效果、冰减速时间在内的各项效果,于是这一属性自然会影响到伤害的计算。
这一类效果的范围并不大,仅包括亚马逊的物理弓技能以及刺客的刀刃陷阱类技能,且不同技能的伤害惩罚倍率均不相同。
需要注意的是,原版旋风在技能等级较低时存在的伤害降低属于是负值的技能伤害加成而非伤害惩罚,与这一项并没有关系。
不过由于这一项在伤害计算中并不是通用属性,此处就不按照技能类别仔细分析了。
八、额外技能伤害
实际上部分的技能也会提供受全局伤害增强提升的物理伤害,比如亚马逊的魔法箭以及刺客的刀刃陷阱类技能。
这一部分伤害和伤害计算流程中的其他部分相对独立,而且这一项使用的场合并不多,所以就在这里放一个简单的计算式,在最后的算式中直接将这一部分放在末尾:
实际上这部分伤害也能享受到全局物理伤害增强的效果
九、计算方式
在分析完以上内容后,即可组合成完整的武器攻击伤害计算流程:
由此可以看出,物理伤害主要来源于由武器和其他装备提供的人物基础伤害以及物理伤害增强效果。这两者缺一不可,任何一项过低都会严重的降低实际输出能力。
不过对于装备的实际输出能力,除了理论计算外也需要经过实际测试。
十、实际计算
既然已经完成了伤害计算流程,那这里还验算一次吧。
如图的圣骑士,手持普通水晶剑制作的精神,身穿一套杂牌装备。
主手技能为6级冲锋,提供645%的伤害加成。右手的技能为25级的专注,提供420%的伤害加成。
精神提供5~15的物理伤害、1~50的闪电伤害、3~14的冰冷伤害以及75的毒素伤害,同时头环和手套各提供了5最小伤害和8最大伤害。
而圣骑士的力量和敏捷分别为77和96点。
于是这里就可以开始计算了:
首先是最小伤害,向下取整后为203。
而后是最大伤害,向下取整后为424。
计算完成后来看实际数值:
验算成功,撒花庆祝
写在最后:此次的内容并不少,但是可以将完整的计算流程缩减到一段中。
最终伤害=((((基本伤害×1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值+伤害+XX)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值/100))×2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害)×(1-技能伤害惩罚
但是为了展开详细说明,于是把这几行内容扩展成了几页……
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