暗黑破坏神4 季度更新如此多的变化
新闻导语
暗黑破坏神4 季度更新如此多的变化
大家好,欢迎来到2022年的第一次暗黑破坏神4季度更新。我们希望大家喜欢上个季度关于系统,物品和视觉效果的更新。
自从我们的第一个博文发布以来,游戏里已经发生了如此多的变化,这让我感到震惊。这些更新博文很难展示我们的工程师,设计师,艺术家,QA 团队和制作人所做的所有工作,你要如何去展示一个已经修复的错误,或者如何在燃尽图中解释引入一个功能而不是删减?虽然大家看不到这些东西,但大家可以看到诸如物品系统和技能树之类的系统是如何演变的,并在此过程中结合了大家的反馈和内部测试。大家还可以看到我们对于黑暗,哥特式恐怖的艺术和主题目标有多接近。请记住,大家今天将看到的图像仍然代表正在进行中的工作!
需要许多艺术家共同努力,才能提供我们可以引以为豪的顶级视觉质量的暗黑破坏神4,以及大家可以漫步并享受沉迷其中的沉浸式世界的目标。大家玩到的无缝游戏无缝游戏是由许多层次的艺术和视觉效果组成的,从光照到环境,再到物体和互动。今天,我们有来自许多不同层面的艺术家来这里谈论他们的手艺以及构建庇护之地世界的一切。
我们希望大家喜欢这次更新,并期待大家的想法和反应。今年我们有令人兴奋的事情要分享,我们很高兴有你与我们一起踏上这段旅程。
感谢你们玩我们制作的游戏,废话少说,有请艺术家们!
暗黑破坏神4游戏总监Joe Shely
暗黑破坏神4环境美术总监 Chris Ryder
我们的团队一直在努力工作,我们很高兴带大家了解我们如何开发暗黑破坏神4的环境。大家将听到我们的助理环境美术总监 Brian Fletcher ;助理光照总监Ben Hutchings;首席外部环境美术师Matt McDaid;和首席道具和互动美术师Chaz Head。他们将分享他们如何处理各自不同的领域,最终形成暗黑破坏神4的环境艺术。虽然我们将分享的许多地点都处于不同的进展状态,但这是展示我们团队为创造下一部暗黑破坏神非凡作品的绝佳机会。
暗黑破坏神4的环境涵盖了游戏的许多领域和视觉空间:大家将体验五个不同的区域和数百个地下城。在那里玩家可以击杀所有的怪物,收集战利品和探索。当然,如果没有我们才华横溢的设计师,世界构架师,工程师,环境美术师,灯光美术师和技术美术师的共同努力,这一切都不可能实现。
我们通过比前几款游戏更黑暗和更接地气的手段来塑造暗黑破坏神4的环境。目的是为了可信度,而不是现实性。可信性来自于我们对材料的使用,以及你在地下城和开放世界中所遇到的建筑和物品的精心构建。此外,区域的天气条件,不同的当地生物群落和历史感为物体或地点在庇护之地这种类中世纪的世界中的视觉外观奠定了基础。毕竟,在庇护之地里充满了历史,斗争和冲突,让我们有很多机会在黑暗的哥特式中世纪环境中描绘一个充满引人入胜地点的多元化世界。即使是庇护之地最富饶的地区生存也是一大挑战。了解这些特征会增加世界的丰富性。它为我们提供了一个从视觉上详细描述空间的跳板,赋予它一种我们可以锁定和围绕的身份感。氛围这种东西在某些地方几乎是有形的,天气和光照在暗黑破坏神4中扮演着更加突出的视觉角色。在下雨时,地表会变湿,车辙和蹄印会形成水坑,地面感觉很泥泞,空气又重又潮湿。与之形成鲜明对比的是,大家可以进入一间朦胧火光的小酒馆,与外面的气氛形成鲜明对比,这是一个难得的避难所和温暖的地方。我们希望带大家踏上一段旅程,暗示某个地点过去或最近发生的事件。我们工作中令人满意的部分是给一个地方开发和塞入一个独特的视觉故事,推动和拉动其艺术表现,直到它成为战斗和探索的标志性背景,最终形成暗黑破坏神的独特体验。
小酒馆的朦胧暖意欢迎大家
一个位于干旱地区的小镇有明显的干燥感,扬起尘土,调色板呈现出温暖的氧化色调,在庇护之地的世界中创造了一个标志性的区域
暗黑破坏神4的艺术采用现代技术构建的,并使用基于物理的光照(PBR)。当我们在整个东大陆手工制作地点时,我们会注意我们支持战斗,导航,叙事意图和风格方向的方法。为了实现这一点,我们通过“经典大师”和“回归黑暗”的双重支柱来过滤概念,位置和最终实施。使用这些支柱有助于我们保持一致并与暗黑破坏神4 的视觉基调保持一致。“经典大师”这个支柱让我们考虑到像伦勃朗这样的古典画家所使用的技术,他们对细节的控制使用,色调范围和调色板的使用。“重返黑暗” 的支柱则是贯穿了从地下城到光照的所有事物,体现了庇护之地是一个危险而黑暗的中世纪哥特式世界的想法。此外,我们使用标志性的暗黑破坏神游戏视角,根据需要选择添加或删除细节,以帮助游戏空间的可读性或根据需要突出视觉趣味。这是一个平衡的行为,结果是手工打造的外观具有独特的视觉风格,扩展了暗黑破坏神的血统。
在被时间埋葬的废墟深处,宝藏和奥秘等待着人们去发现
看到环境艺术团队每天的进步和辛勤工作是令人兴奋和鼓舞的。让我们进入更多细节,听听 Brian,Ben,Matt 和 Chaz 对于六处地点的看法,我们认为这些地点说明了我们在构建暗黑破坏神4 环境时的方法和最重要的概念。
庇护之地的世界
Matt McDaid: “我很高兴谈论暗黑破坏神4的开放世界!我们有5个迷人的区域可供探索。每个地区都充满了自己的危险。许多路线和隐藏的角落等着你去发现。你要如何穿越这个广阔的世界则取决于你自己。艺术和设计团队构建了一个连续的世界,大家可以在其中从一个海岸漫游到另一个海岸,或者从高山进入冰川山脊。对于环境艺术团队,我们希望确保每个手工打造的地点都与众不同且身临其境。通过Chris之前提到的暗黑破坏神4的视角来看,环境艺术,交互和光照团队都在努力打造支持“回归黑暗”支柱的基调。
斯科斯格伦海岸
Matt McDaid:对于斯科斯格伦海岸,环境艺术团队开始讲述未驯化的,狂野的海岸线和岬角的故事。当大家从内陆向海岸过渡时,海岸生物群落首先通过更长的更有方向性的草来证明海风的影响。海滩荒凉,到处都是海藻,海带和腐烂的尸体。崎岖的悬崖高高耸立,而海岬则被下方海浪不断冲击而成。通过创建我们的生物群落的过程,环境艺术团队已经着手传递这条海岸线充满危险的信息。
对于沿海的主要定居点来说,重要的是让它们感觉深深地融入了海岸线的结构中。有者深厚地基的房子环绕着悬崖顶端。为了抵抗严酷的环境,这些建筑是由当地人用可以接触到的任何材料组成的,并且处于年久失修的状态。石墙,打捞的木材和屋顶的茅草。这里是为勇敢的渔民们在这险恶的海域上捕鱼所提供的休憩之地。
渔业在这些疲惫的当地人的日常生活中扮演着重要的角色,所以我们抓住了这个想法,并强调这些村庄以渔业为中心。通过添加基本的码头和滑道等辅助元素,它确实有助于为互动团队进入并在整个地区添加他们的文化组件。
Chaz Head:这里的许多道具都是动态的。船在海浪中摇曳,鱼贩的渔网挂在市场上晾干。我们在这里的主要目的是为这些引人注目的建筑和地形作品注入活力。我们的道具和文化组件有助于提供暗黑破坏神世界所代表的真实世界规模。
这里的落水文化组件都是可交互的或可破坏的。当我们设置这些道具时,我们突出可破坏性方面。我们使用约束系统将特定的部分铰接在一起。这使我们能够编排出不同的,现实性的和多变性的可破坏类型。
我们尽最大努力讲述这里发生的事情。溺亡者们带着他们从海底挖掘出来的东西,当在庇护之地的海滩上将他们击败时,掉落的战利品充满着失落已久的文化气息。
Ben Hutchings:当你探索暗黑破坏神 4 的开放世界时,你会体验到许多不同的光照和天气,在斯科斯格伦海岸,你可以看到从高地和荒野中汲取灵感的多雾寒冷的氛围。在整个游戏中,我们都在努力打造一个接地气且自然的调色板,让我们能够为游戏玩法创造视觉空间,同时实现适合庇护之地世界的坚实基调。
奥贝修道院
Matt McDaid:奥贝修道院是干燥草原乡下地区一个与世隔绝神秘莫测的地方。虽然萨卡兰姆教的存在已经减弱,但奥贝修道院的存在表明萨卡兰姆的礼拜场所仍然在默默地运转着。由于这里的位置位于干燥草原的干旱区域,我们的目标是突出植被稀疏尘土飞扬的草原概念。我们有意识地决定添加深色岩石,辅以浅金色和锈色的草。白杨树和梭梭树紧贴着地面,这有助于在屏幕上提供视差移动感。这有助于获得更大的深度,因为前景中的元素比场景中更远的元素移动得更快。
为了帮助在该地区提供额外的视觉趣味,环境艺术团队创建了一个盐滩生物群落。蓝色碱性湖泊,被盐层包裹的凝灰岩,和活性的地热池确实有助于为干燥草原增添活力,并创造引人注目的自然地标。
虽然萨卡兰姆的信徒们很努力,但是跟庇护之地的许多建筑一样,奥贝修道院处于破败的状态。我们的目标是在视觉上传达这个地方虽然处于变成废墟的早期阶段,但它曾经是萨卡兰姆僧侣们学习的重要基地。与干燥草原的原生建筑相比,萨卡兰姆的筑更加鲜明和精致。这些建筑结构装饰着华丽的细节,通常伴随着精美的雕像。Chaz将详细阐述在这个萨卡兰姆的庄园中可以找到的有趣文物。
Chaz Head:许多的萨卡兰姆的追随者来奥贝修道院朝圣。沿路的大篷车就突出了这一点。炸翻这些大篷车总是令人乐趣无穷!
如大家所见,这个地方已经荒废。萨卡兰姆的大部分存储物资和纪念品都被荒废了。你可以在废弃的修道院废墟中翻翻找找,也许还有宝藏可寻?
当大家走出修道院外进入地热区时,会遇到许多当地的居民。如果你仔细观察,你会发现他们在悬崖之间的住所。
凯尔瓦沙德
Matt McDaid:我们对于凯尔瓦沙德的目标是真正让人们认识到这个中世纪的定居点让人感到压抑,寒冷和严酷。但是,我们仍然需要表现出,这是为居住在其边界内的人提供的一个避难所。这是一个军事化的定居点,因此我们必须要给它突出一个重兵把守的感觉。我们认为在接近这个定居点时逐步构造出一些较小的防御结构是合适的。这样做是向你暗示,更大的东西还在后面。在到达大门后,大家会看到陡峭的石块,高耸的城墙和深邃的洞穴般的护城河,可以阻挡任何不受欢迎的访客。
进入小镇后,大家会看到整个碎峰山脉一带的典型建筑。利用该地区众多森林中的木材,这里的建筑结构覆盖着天然松木板和桦木瓦。与庇护之地世界中大多数的建筑一样,这些建筑的功能重于形式。
在视频中,我们可以看到凯尔瓦沙德南端的大片区域,那里有着最简陋的住所。有一些紧贴着城墙而立,俯瞰着下方的冰川水流。当大家遇到这个地区时,我们希望大家有种贫民窟类型营地的感觉,那里有密集的生活区。互动团队在这里做得非常出色,将这种感觉传递得淋漓尽致。
Chaz Head: 凯尔瓦沙德有很多地区,每个地区都穿着独特的文化组件。在这里,我们有贫民窟,贫民们寻求庇护场所来躲避极端环境,我们通过突出褴褛衣物的磨损细节,破败的住所以及普遍的愁苦氛围来突出这一点。你能相信这在庇护之地已经是高端生活的待遇了么?
Ben Hutchings:对于凯尔瓦沙德的这个夜间的场景,我们可以看到使用雾气,柔和的阴影和反射照明来营造柔和的照明效果。这种柔和度是暗黑破坏神4照明美学的核心部分,提供了一个自然而接地气的框架。
我们的目标是为凯尔瓦沙德提供一种带有温暖和朴实色调的厚重而鲜活的氛围,让它从碎峰山脉更凄凉更寒冷的调色板中获得一种缓和感。
庇护之地地下城
Brian Fletcher:地下城仍然是你从以前的暗黑破坏神游戏中所熟知和喜爱的随机内容。但是,我们添加了令人兴奋的新功能,使我们能够在 庇护之地世界中制作比以往更多的地下城。为了支持超过150多个地下城,我们不得不改变制作环境艺术的方式,使其足够灵活,可以在多个地点使用,而不仅仅是针对一个地下城。我们把它分解成我们所说的图块集。我们想与大家分享一些我们的图块集,以及我们可以将它们与道具,互动和照明混合搭配的几种方法,以创建具备多样性,手工制作却又可以程序生成的地下城。制作地下城需要许多团队的大量努力,我们很自豪地向大家展示我们一直在努力的成果。
世界遗忘之地
Brian Fletcher:这个图块集是我们“回归黑暗”的一个例子。我们想带你深入地下,前往庇护之地最黑暗的角落,在那里,神秘的(和严重的)腐化已经生根发芽。这座古老的寺庙是激发原始恐怖氛围的好地方。固定的视角是我们最好的工具之一,因为它允许我们将美术资源放置在前景中而不会阻挡可玩空间。因为我们始终知道大家在看哪里,所以我们可以自由发挥并自定义布局,远景和前景元素,以确保构图的良好。蜘蛛腿被放置在特定位置,因为它们令人不安的轮廓在背景中抽动着。我们的地下城设计同事为我们提供了一些很棒的布局,让我们能够推动每个场景的深度。我们想让你觉得地下城仿佛永无止境,你看到的只是一个大型地下迷宫的一小部分。
Chaz Head:道具和互动团队试图保持Brian所描述的神秘和恐怖氛围。我们对这个文化组件的希望是让大家在因冒险而获得奖励的同时感到不安。这里的任何东西让人感觉都不应该是有生活在地表的庇护之地的人们所制作的。我们能够专注于不同风格的轮廓语言:巨大的和扭曲的。这不是一个你想独自探索的地方!
Ben Hutchings:在这里我们可以真正看到我们对暗黑破坏神4回归黑暗的核心支柱的坚持。我们的目标是巧妙地带领大家穿越地下城,同时展现出奇特怪诞的形态。在像这样的地下城中,我们非常关注玩家空间的轮廓,并赋予场景一种规模感和深度感;这有助于导航和可见性,但也显示了环境的广阔性。
凄凉洞窟
Brian Fletcher:暗黑破坏神4 的世界非常大,使用了许多独特的图块集来覆盖所有不同的区域,生物群落和文化。为了创建如此多的高质量内容,我们找到了巧妙的方法来重复使用我们的图块集并添加足够的多样性来覆盖150多个地下城。同时每次都提供新鲜的体验。我们可以做到这一点是用了一种方法,将各种主题来装饰图块集。下一个地下城展示的是一个隐藏的德鲁伊安息之地,那里到处都是恶魔。当大家穿过地下城时,大家会发现它被许多德鲁伊文化物品所覆盖,比如护身符和符咒。我们将很多这些物品放在可以打开或关闭的层面上,这取决于地下城的主题是什么。在一个地下城中,它可以是一个德鲁伊的墓地,在另一个地下城中,它则是一个无人居住的黑暗洞穴。添加这些细节是增加视觉趣味和视觉叙事的好方法。这些美术资源是由多个团队制作的,因此这是许多团队齐心协力为最终环境做出贡献的一个很好的例子。
Chaz Head:我们能够在这个地下城中扩展德鲁伊文化组件。在许多方面,德鲁伊都是对暗黑破坏神系列激动人心的回归,对于道具和互动来说同样如此,通过为隐居的人们提供完整的组件来扩展这个独特的职业。让德鲁伊的道具变得很棒是很容易的,但我们已经竭尽全力想出有趣的方法来保持这种文化组件的基础,同时又不会让德鲁伊失去原来的风格。我希望当你玩暗黑破坏神4时,你能感受到他们的魔力,同时又不会背离德鲁伊所在的那个黑暗和残酷的世界。
泛洪深处
Brian Fletcher:无缝过渡或穿越等新地下城功能令人兴奋,但我最喜欢的新功能是我们所说的图块集过渡场景。这些场景允许我们在同一个地下城中将两组不同的图块集连接在一起。想象一下,当你穿过一个地下室,却发现墙上有一个洞,可以无缝地将你带入一个巨大的地下洞穴网络。同时保持随每次刷地下城都会有变化的随机布局。在这个最后的视频中,我们展示了两个图块集通过过渡场景图块连接在一起的场景。这座废弃堡垒的一楼仍然干燥且完好无损的,但当你深入地下城时,你会发现下层已经因无尽的洪水而腐烂了。这片沼泽废墟非常适合溺亡者进驻并在地下深处坚固防御。你必须杀穿一条血路突破他们的防御,攀上绳索,来到泛洪深处这个图块集构造的区域。
Chaz Head:我喜欢这个地下城;这是我们第一次使用暗黑破坏神4 中的道具和互动风格。从外观上来说,我们拥有粉丝们所喜爱的哥特式中世纪风格。长矛,盔甲和铁枝形吊灯。我希望这个场景能让大家回忆起暗黑破坏神对我们这么多人来说意味着什么。这种愿景的一部分就是探索的危险感。当你深入挖掘时,事情变得很严峻。当你不断深入时,你会遇到怪诞出奇的阻碍。溺亡者们入侵了这座古老的庄园,在地板上拖行着他们脏兮兮的物品。这让我们有机会混用各种道具,我希望大家也觉得这些东西非常恶心。那些东西应该感觉很熟悉,但被溺亡者们弄得脏兮兮的。
Ben Hutchings:能够融合两种截然不同的视觉风格是令人兴奋的。在这里,我们看到了堡垒里的黑暗而不祥的走廊,一直延伸到其深处腐烂的水色调当中。
在这两个地方,我们都可以看到相同的方法来照亮这些地下城,但运用的方式不同。堡垒有一个压抑的黑暗,非常有选择性的照明方案 - 用柔和的灯光巧妙地暗示穿过走廊的路径。相比之下,泛洪深处使用腐烂的绿色和黄色色调,真正给地下城一种潮湿沉重的气氛。
以上就是我们如何处理暗黑破坏神4 环境美术的简要概述。我们喜欢为所有的动作创造舞台,同时仍然传递出微妙的视觉线索,这是暗黑破坏神游戏如此经典的因素之一。最后,我们没有很多机会来分享和欣赏我们的团队成员们的出色工作以及暗黑破坏神4的进展。我们很高兴大家能一起来看看,并希望大家对所看到的东西感到兴奋。
感谢大家的关注,敬请期待我们的下一个季度的博文更新!
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