暗黑编年史 从暴雪天下第一到你们没有手机吗
新闻导语
暗黑编年史 从暴雪天下第一”到“你们没有手机吗
《暗黑破坏神1》装备词缀
《暗黑1》采用点数分配成长机制,角色每升一级,将会获得5个属性点数,玩家可以将之自由分配到力量、魔法、敏捷和活力四大属性当中。这种设定的好处在于:玩家可以通过不同比例的点数分配,打造出不同的角色成长路径,多样化的选择,使得游戏的可玩性大大提升。此外,点数分配系统与装备随机词缀组合的结合,无疑将《暗黑1》的玩法丰富程度再提升了一个台阶,玩家可以培育无数个角色,乐此不疲。
必须指出:整个《暗黑破坏神》系列都不是真正意义上的MMORPG,因为它的整个主线和许多支线任务都是单人的。从《暗黑1》到《暗黑3》,玩家都可以当成完全的单机游戏来玩,只有在刷高难度副本的时候才会多人合作。在游戏场景里,你看不到一般MMORPG的人头攒动、玩家随时随地交流的情景。在网游时代,我们往往将《暗黑破坏神》代表的单机为主、联机为辅的模式称为“弱联机”。当然,对于沉迷于多人模式的玩家而言,也可以把《暗黑》系列当成MMORPG来玩。
《暗黑破坏神1》角色升级画面

暗黑破坏神2:难以超越的经典
年6月,在《暗黑1》发行三年半之后,《暗黑2》在北美上市。这个开发速度已经很快了,成品质量则让玩家赞不绝口,赢得了市场和口碑的双丰收:首日销量18万份、12个月内全球销量400万份;获得“全球销售速度最快电脑游戏”的吉尼斯世界纪录;Metacritics评分89分(满分100分);获得2001年互动娱乐成就奖“年度最佳游戏”“年度最佳电脑游戏”称号……《暗黑2》在游戏开发方面的遗产,直到今天仍然在被继承,它是今天大部分即时制RPG的精神祖先。
《暗黑2》继承了《暗黑1》的词缀组合装备系统,但是其装备系统的丰富度远超前作:第一,《暗黑2》的装备数量和词缀数量更多,亮金装备最多可以有三前缀、三后缀;而且经过改造,有些装备属性可多达几十条,这使得玩家们有更多的装备可以钻研和使用。
第二,《暗黑2》创造性地提出了套装概念,即多件装备组成的完整装备;并为不同角色设定了专属套装,比如女巫套装“阿卡娜的诡计”、亚马逊套装“北极装置”、野蛮人套装“狂战士的军火库”等。游戏角色如果穿上套装,不仅能激发额外的套装属性,还会有不同的光影效果,非常炫酷。今天,套装概念被各类游戏广泛采用,《暗黑2》无疑具有开创之功。
《暗黑破坏神2》套装

第三,《暗黑2》发明了装备镶嵌机制。《暗黑1》以前的游戏没有词缀随机组合的装备系统,非常单调;《暗黑1》的出现,使得RPG游戏的装备系统有了长足的发展,但装备掉落之后,玩家再也无法对装备的既成属性进行更改,只能被动接受。镶嵌机制的出现彻底改变了这一状况,它给玩家提供了一个DIY装备属性的机会——带有凹槽的装备可以镶嵌宝石、珠宝和符文,这三种镶嵌物都各自有几十个种类,玩家可以结合装备类型、属性、角色、地图场景、怪物种类,发展出成千上万种组合镶嵌方式,这对游戏深度的助益程度可想而知!
在三种镶嵌物中,符文是最高级且最让玩家着迷的一种,同时也是《暗黑2》最大的亮点之一,有多个凹槽的装备,根据特定顺序镶嵌符文,会产生特定的效果,这便是《暗黑2》所特有的“符文之语”。无数玩家都曾表示,《暗黑2》让人着迷的地方就在于:当你历尽亮金、绿色套装、暗金装备以为自己天下无敌之后,发现后面还有橙色手工艺品、宝石、珠宝,而当你又一次以为自己已毕业的时候,会发现还有更厉害的符文之语等着你耗费大量游戏时间去钻研。
《暗黑破坏神2》符文系统

第四,《暗黑2》的装备属性中,多了一种关键属性——Better Chance OF Getting Magic Items(获得魔法物品的更佳机会),由此发展出Magic Find(发现魔法物品)概念,人们习惯将之简称为MF,从此以后,MF被有装备系统的游戏广泛采用,成为了“打装备”的代名词,就连《魔兽争霸》中打野怪升级掉装备的“creeping”,也开始被称作MF。《暗黑2》是以打怪刷装备为核心玩法的游戏,MF概念的出现,可谓直击玩家痛点,令他们热衷于堆MF值不可自拔,由于《暗黑2》有两套装备自由转换的设定,很多人便想出了用一套强力输出装将BOSS打得奄奄一息,然后换上高MF装补最后几刀的操作。
在《暗黑1》中,角色学习技能是靠技能书实现的,因为有自有分配点数的系统存在,理论上所有角色可以学到所有技能。但是到了《暗黑2》,技能系统发生了翻天覆地的变化,这个被策划师兼程序师David Brevik在浴室突然想到的伟大创造就是:技能树!它将改变整个RPG品类。
《暗黑破坏神2》天赋技能树
《暗黑2》的所有角色都有三颗技能树,每一颗有十个技能,技能总数为30个,角色每升一级可以获得一个技能点,玩家可以自由分配,除此之外,完成某些特定任务也可以获得技能点,据统计,每个角色可以获得的技能点数上限为110个。问题是,每个技能的等级上限却是20级,110个技能点数,甚至连一颗技能树都不能完全点满。
技能点数太少和需要升级的技能太多之间的矛盾要求玩家作出抉择:究竟选择哪些技能升级?升多少级?对这两个问题的不同回答,催生了无数颇具想象力的技能加点方式,即便是相同的游戏角色,也会因为不同的技能加点而大相径庭。如果再结合继承自《暗黑1》的人物属性自由分配以及《暗黑2》所首创的符文之语,那将产生令人眼花缭乱的游戏角色培养流派,比如冰法师、电法师、风德、狼德、旋风野蛮人等。而这种结合了技能树和装备的角色培养过程,被玩家们称为build。
此外,《暗黑1》只有战士、浪人和法师三种职业,而《暗黑2》和资料片《毁灭之王》加起来共有7个职业,职业、技能、装备三大变量的结合,使得《暗黑2》 的游戏内容达到了史无前例的丰富程度,研究不同职业的build成为玩家们在游戏后期的乐趣所在,这极大地增强了《暗黑2》的可玩性与寿命。即便到了今天,仍然有很多玩家时不时会打开画面落后的《暗黑2》刷上几把,因为build的存在决定了通关并不意味着game over,换个职业、换套技能和装备再玩,又是完全不一样的体验。
《暗黑破坏神2》职业选择界面
的线性特征决定了它是典型的内容消耗型游戏,所有厂商都在为如何提高RPG的内容复用性绞尽脑汁。PVP(玩家对玩家)是一种最为典型的思路,MOBA和FPS等竞技游戏局与局之间相互独立,内容复用性最高,但是是通过切断线性发展路径实现的,RPG只能有限借鉴。那么PVE(玩家对敌人)呢?《DNF》的思路是引导玩家练小号,其基本逻辑还是角色数量众多,能给玩家带来不一样的重复练级体验。《暗黑2》虽然角色数量远不如《DNF》,但在提高内容复用性方面有着比角色数量更多的变量。毫不夸张地说,《暗黑2》的这一套build机制,今天依旧无人能够超越。
暗黑破坏神3:后北暴时代的争议转型
很多玩家可能会抗议:《暗黑3》算什么经典,明明应该开除《暗黑》籍才对啊。然而,从销量的角度看,《暗黑3》还真是经典,相当于四五个同档次3A大作之和,远超老玩家念念不忘的《暗黑2》。世界上不公平的事情太多,就像本怪盗团团长在《命运石之门》当中疯狂迷恋助手(牧濑红莉栖),路人心中人气最高的却是嘟嘟噜(椎名真由理)和菲莉丝·喵喵,你找谁说理去?
怪盗团最爱:助手,见助手必舔屏
《暗黑1》和《暗黑2》用了短短的3年半创造了一个王朝,可是《暗黑3》等了12年才姗姗来迟,关键就在于前文提到的北方暴雪解散,整个系列的开发团队不得不重建。2012年上线的《暗黑3》成为了这个系列最卖座的作品,却也是最富争议的作品:玩家普遍认为,暴雪正在丧失创造力,游戏玩法的多样性显著降低。直至今天,争议仍然愈演愈烈。
最早曝光于2000年的《暗黑3》,因为北方暴雪的解散,直到12年后才与玩家见面。这款被玩家视作名门之后的产品,却在上线后遭遇了口碑滑铁卢。目前,在Metacritic上,《暗黑3》的用户评分仅为4.1分,而《暗黑2》的用户评分高达8.8分;奇怪的是,媒体评分居然都是88分。
《暗黑破坏神》2代及3代评分
群众的眼睛是雪亮的,他们的评分相较于专家评价更具参考价值,那到底为什么《暗黑3》的用户评价如此之低?最大的原因,就在于游戏性的全面沦陷:《暗黑3》提供了各种最优解,玩家丧失了build的乐趣。
第一,《暗黑3》取消了《暗黑2》的精髓——符文之语,并且不遗余力地强化了套装效果。这导致《暗黑3》中高等级装备全面强于低等级装备,还导致同等级装备中套装效果一定强于散装。无怪乎很多玩家吐槽,打开《暗黑3》天梯榜,相同职业一定穿戴的是相同套装,玩家再无更多选择。由于装备最优解的存在,玩家们将《暗黑3》戏称为套装破坏神。
第二,《暗黑2》的装备搭配充满了策略性,《暗黑3》则沦为简单堆叠属性。原因在于:《暗黑2》的装备采用的是硬参数,而《暗黑3》为软参数,硬参数意味着必须达到某一特定阈值,才能享有效果;软参数则不然,它永远发挥当前数值所对应的效果。举个例子,如法师的TP(传送)分为65和105两档,达到65但没有达到105的那部分将毫无价值,但在很多时候,达到某项属性的阈值,意味着牺牲其他属性。《暗黑2》中的许多重要参数如fcr(快速施法)、fbr(快速格挡)、ias(增加攻击速度)等都是硬参数,非常考验玩家搭配装备的功底,这也由此产生了“万恶的一点”的说法。而这一切在《暗黑3》中不复存在。
第三,《暗黑3》取消了《暗黑2》的技能树,代之以技能池,每个角色都可从技能池中选择6个主动技能和3个被动技能,而且技能没有等级深度,尽管有技能符文存在,但其设定及其鸡肋。相比于《暗黑2》充满策略性的技能点分配,《暗黑3》让玩家们可以很容易判断哪些技能更为优秀实用,结果就是少数几个技能成为热门,而大部分技能无人问津。
《暗黑破坏神3》技能池
第四,《暗黑3》取消了人物属性自由分配机制,代之以自动分配,这固然简化了玩家操作,但同时使得相同职业的属性成长千篇一律,玩家再也不能随心所欲打造出各种充满想象力的角色。
对于一款ARPG游戏来说,要想保持深度和可玩性,那一定要在最大程度上杜绝不分场景和流派的最优解,遗憾的是,《暗黑3》从人物属性、技能到装备,都设定了最优解,这无异于自毁长城。在《暗黑2》里面,PVP被很多玩家所追捧,充满了乐趣,但《暗黑3》 的PVP鲜有人问津,因为属性无脑堆叠的单线发展路径,最终造成了一个荒诞结果:PVP谁先动手谁赢,都是见面秒杀,打出的伤害高达上亿,毫无快感和操作可言。
《暗黑破坏神3》高达数千万的伤害
经历了《暗黑3》的首发阵痛之后,暴雪痛定思痛,在2014年推出了资料片《夺魂之镰》,该资料片对《暗黑3》进行了大刀阔斧的改革,乃至于很多人认为是《夺魂之镰》拯救了《暗黑3》。同样是在Metacritic上,《暗黑3:夺魂之镰》的用户评分为6.6,远超《暗黑3》原版的4.1分。
《夺魂之镰》的主要改动有:
、取消了拍卖行,让玩家真正回归到打怪刷装备的主线上来;
、提高装备掉率并使装备掉落智能化,使玩家有更高概率获得本职业装备,这大大强化了游戏正反馈;
、增加附魔系统和幻化系统,允许玩家重铸当前装备的某一项属性和外观,给了玩家更多的选择;
、浮动难度,游戏中怪物等级与玩家目前角色等级挂钩,这避免了重复体验游戏内容时太简单或者太难的情况;
、在剧情之外新增多种游戏模式,如冒险模式、宝藏模式和秘境,由于《暗黑3》的剧情是单线程的,玩家反复体验很快便会审美疲劳,新增的这些游戏模式,极大地丰富了游戏内容;
、在《暗黑3》原版的巅峰等级系统中新增巅峰属性,每个巅峰等级都会获得一个巅峰点数,玩家可以自由将之分配到四项属性当中,这在某种程度上弥补了原版中人物属性点自动分配的弊端;
、增加新职业圣教军。
《夺魂之镰》引入的小秘境
纵观《夺魂之镰》的 种种改动,我们可以很明显地看到暴雪提高内容复用性和内容丰富度的初衷,从实际效果来看,《夺魂之镰》毫无疑问是成功了。可问题是,《暗黑3》的基础框架和风格,决定了《夺魂之镰》的救赎也仅止于此,不可能再造《暗黑2》时代的辉煌。
多位暴雪员工在接受Kotaku采访时透露,资料片《夺魂之镰》发布后不久,暴雪就发布了一条内部通告,宣告《暗黑3》的第二部资料片取消,原因是暴雪高层认为《暗黑3》初始版本所犯的诸多错误已经无法挽回。此后,《夺魂之镰》开发团队Team3又投入到一个疑似《暗黑4》的项目中,该项目名为Hades,这款新游戏为第三人称越肩视角,而不是暗黑系列经典的45°俯视视角,与《黑暗之魂》更像,但Hades很快被叫停。接着,一个名为Fenris的新项目被提上日程,它的设计理念全面向《暗黑2》靠拢,粗暴而黑暗,摒弃了《暗黑3》的明亮卡通风格,不过Fenris还处于早期开发阶段,距离真正面世还有很长时间。
需要强调的是,当我们谈论《暗黑3》失败的时候,参照的是前代作品《暗黑2》;如果将参照系扩大到所有PC游戏,《暗黑3》毫无疑问仍是其中的佼佼者,实际上,很多没有玩过《暗黑2》的玩家对《暗黑3》评价颇高。即便是与《暗黑2》对比,《暗黑3》的共享储物箱、更大的背包、自动整理、装备替换数值显示等人性化设定也不应被埋没——虽然很多玩家会指出,这些新特性已经在《暗黑2》的玩家自制MOD里面出现过了。因此,《暗黑3》在恶评如云的情况下,仍然取得了全球销量3000万的骄人战绩。
传说结束了,历史刚刚开始——网易研发、暴雪监修的《暗黑破坏神:不朽》,肯定会成为这个伟大系列的下一款正统作品。老玩家会抵制吗?还是“真香定律”会发挥作用?新玩家又将如何看待这个历史悠久的老牌IP?现在,一切还是未知数。等到2021年下半年或2022年,《暗黑破坏神:不朽》上线之时,我们就知道了。想看网易和暴雪笑话的吃瓜群众,也不必太着急——在游戏市场,乃至其他任何文化产品市场,事前“我不买我不买”,事后“真香”的例子,还少吗?嘿嘿。就像助手对凤凰院凶真,不也是一开始当成神经病,慢慢的就真香了嘛。
相关阅读:暗黑3,新闻
- (2025-11-30) 暗黑3 猎魔人双枪闪电流玩法攻略分享
- (2025-11-29) 暗黑3 恶魔猎手新套装配装推荐图文攻略
- (2025-11-28) 暗黑3 法师火蛇流档位收益及火蛇流心得
- (2025-11-27) 暗黑3 魔法师技能搭配 魔法师装备选择指南
- (2025-11-26) 暗黑3 巫医鬼娃宠物属性分析详解