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暗黑破坏神4季度更新 音效设计简要介绍

时间:2021-10-08 21:47 作者:凯恩 手机订阅 神评论

新闻导语

暗黑破坏神4季度更新 音效设计简要介绍

  暗黑破坏神4季度更新 - 2021年10 月

  音频视频上传中

  大家好,欢迎再次来到新的一篇暗黑破坏神4季度更新。

  我是暗黑破坏神4团队的 Joe Shely。作为一个从一开始就致力于这个黑暗的,共享的,开放世界的动作角色扮演游戏的设计负责人,我很荣幸能够担任新的游戏总监,能够代表这款游戏的开发团队继续实践暗黑破坏神4的愿景。

  像你们中的许多人一样,我们的团队一直在反思最近发生的事件。自从我们上一篇博文以来发生了很多事情,我们必须继续努力践行我们所向往的价值观。在进行这项重要工作的同时,暗黑破坏神4的开发也在继续。

  在过去的几年里,我们组建了一支强大的团队,对暗黑破坏神4充满了难以置信的热情。而你们,暗黑破坏神的粉丝们,是这支团队的重要组成部分。在大家宝贵意见的帮助下,我们不断完善和深化游戏体验。我们还有很长的路要走,虽然发生了很多变化,但我们对游戏的承诺是坚定不移的。

  庇护之地永远都是关于在黑暗地下城中闪闪发光的物品。传说中强大的英雄对抗地狱的猛攻的故事。试炼,宝藏和可怕的怪物遍布这片土地的每一个角落,它们同时具备熟悉的元素和无限的可能性。为这个世界伸张正义是一项庄严的责任。今天,我们将深入探讨暗黑破坏神4的声音设计。声音有时是游戏设计中一个被低估但又不可或缺的元素,它是传递所有信息的一个渠道,从受到的伤害到确认按钮已经按下,再到战斗序列的强度。有时尝试在暗黑破坏神游戏中关闭声音,你会发现你的眼睛必须更加努力才能跟上动作。

  声音还传达了你在这个世界中冒险时的潜台词。它支持着战斗的开始和结束,让你沉浸在一个地区的环境中,将你带入到游戏世界中。在你阅读本篇博文时,我希望你能同时播放一下这些环境音轨,并注意它们对你的心率和情绪的影响。尝试在聆听时闭上眼睛,以便更好地感受到所传达的信息。

  制作暗黑破坏神的声音需要科学,艺术……以及偶尔的火球。声音主管 Kris Giampa 和他的团队这个幕后故事中分享了有趣的细节,一起来看看这一切是如何进行的。

  我们希望你喜欢这次更新,并期待你的想法和反馈。正如我们所承诺的,我们的下一篇博文将介绍游戏后期系统和视觉效果。我们已经有一段时间没有来讨论系统了,有很多的东西我们都希望分享给大家。请让我们知道你在未来还希望看到哪些主题!

  我们很高兴有你与我们一起踏上这段旅程。感谢你玩我们制作的东西。

  - Joe Shely ,暗黑破坏神4游戏总监

  暗黑破坏神4的音效设计

  你好旅行者,我是 Kris Giampa,暗黑破坏神4的音效主管。

  一段时间以来,声音团队一直在稳步推进音效设计工作,虽然我们还没有准备好深入探讨暗黑破坏神4的音乐,但我们想开始让大家深入了解一些游戏声音背后的音频处理过程,内容和动机。

  在我们开始之前,我们想阅读本季度更新博文时为你提供一些可以聆听的内容。那么在你开始旅程时,请欣赏来自断裂峰上的积雪,黑暗和暴风雨的氛围。

  游戏中的声音和音乐是叙事的无形粘合剂,将你与自己的角色以及他们在游戏中的行为联系起来。为游戏创造声音是一项令人兴奋的艺术工作,你看不到,只能听到。但是,你可以从字面意义上感受到它,根据你听到的内容,音波对你的身体产生影响。这是一种神奇的媒介,它还能影响你在玩游戏时的情绪感受。很多时候,它是微妙的,有时它是过分夸张的,但总是会实时支持着游戏过程。我们希望你喜欢这次深入了解游戏音效的各个方面,当你最终开始玩到这款游戏时,你会有更多的期待和体验!

  当然,我们希望所有可能有听力障碍的人也能享受暗黑破坏神4的体验。因此,我们正在采取措施,扩大体验范围,以包容听力或视力障碍人士。我们有各种辅助功能正在开发进行中,我们希望在未来会就此有更多的讨论。

  细节决定成败

  对于暗黑破坏神4的音境,我们延续了令人满意的战斗传统,扩展了氛围以支持史诗般的开放世界,继续拥抱黑暗的音调和血腥,同时还试图提供一种更清晰但有力的混音,以适应玩家的游戏情景。

  作为声音设计师,我们最大目标之一是制作最高质量的声音,在游戏中实时触发时,让人感觉栩栩如生,更贴近游戏世界,并与玩家所体验到的内容相联系。在游戏玩法方面,音频播放的随机性至关重要。如果你想想现实生活,由于你的听觉环境和声源的位置,没有什么东西会以完全相同的方式被听到两次。声音永远不会以完全相同的声压级以及当时环境中的反射以及发生在你周围的所有其他事物一起重复播放。本质上,总有一些微妙的现实的原因来解释为什么没有什么东西是听起来完全一样的。所以,作为电子游戏的声音设计师,我们总是努力引入微妙的随机变化,不仅是针对声音设计本身而且当你在游戏中听到的时候也是如此。当我们正确地完成我们的工作时,你往往不会注意到这一点,并通过支持令人难以置信的视觉效果,故事和端到端的体验,支持你沉浸在游戏世界当中。

  我们在为暗黑破坏神4创作音频时,另一个重要目标是为屏幕上发生的几乎所有内容填充声音。无论是世界的氛围,在屏幕外闲置的怪物,还是当你打破一个物体时墙上掉下来的小块木头......所有的一切都应该发出声音。我们倾注了无数小时的努力,几乎涵盖了你看的到和看不到的所有内容,同时还保持了足够的微妙,以免分散玩家注意力,让你感觉恰到好处。魔鬼当然就是潜伏在这些细节当中……

  然而,仅仅因为我们需要尽可能多地填充声音,并不意味着你需要每次都听到它。游戏中的播放引擎并不会触发太多的声音实例,如果它们试图在同一时间发声 ,那么会根据我们创建的严格的设置作为基本规则来发声。由于等距视角镜头的关系能够在屏幕上看到如此多的内容,我们必须限制在任何给定时刻播放每种声音的实例数量。一旦输入正确,你往往不会注意到某些实例从未被触发,这有助于音频混合的清晰度。在屏幕上有很多事情发生的重要时刻,这是一条微妙的界线。

  我们再来谈谈声音设计的创意方面吧。当然,没有英雄就没有暗黑破坏神,他们听从你的指挥,消灭你道路上的各种邪恶。让我们来谈谈一些基于火焰的巫师技能,这些技能部分地定义了这个职业....

  英雄的火焰技能

  幸运的是,声音团队为游戏录制各种简洁而独特的声音,所以当开始进行声音设计时,我们有很多声音源可以编辑。声音设计在技术上就是获取录制的音频源,对其进行编辑,然后对其进行处理以在另一种媒体中使用。对于游戏的声音设计,我们将记录原始音频,重新处理它们,并以各种方式根据我们的游戏需求对其进行编辑,以实现听起来清晰,可用且可重玩的游戏玩法。这些声音可能是它最初的用途,又或者最终听起来完全不同,完全用于其他的方面。

  对于像暗黑破坏神这样的游戏,我们总是需要的东西当然是火!如果时间允许,我们计划花一些时间在现场录制声音。对于暗黑破坏神4,我们团队进行的首批大型录音之一是在COVID-19封闭之前前往沙漠的火焰录制。我们远离暴雪总部,在加利福尼亚的沙漠中录制各种类型的火焰声音,配备了多个录音设备和麦克风。由于正值冬天,白天不太热,晚上有点冷。虽然我们的主要目标是录制火焰的声音,但我们最终录制到了我们在制作过程中使用的各种其他声音,比如环境,石块撞击,树叶活动,木材碰撞,门的撞击声,木屋的吱吱声,金属撞击和刮擦声。

  巫师技能

  火弹与炼狱

  一些火焰的录音随后专门用于巫师的技能火弹(Firebolt )和 炼狱( Inferno)。对于火弹技能,我们用火杖或干枯的中等大小的木头录制了几组飘忽不定的火焰嗖嗖声,并在一组麦克风的周围以各种方式演绎了这些声音。一旦我们获得了各种不同类型的火声,我们就可以将这些火声编辑并处理成游戏的一次性音频文件,用于施展和碰撞的声音,以及用更长的循环播放演绎弹丸在空中飞行的声音。一旦我们将其连接到游戏中以作为火弹的整个技能音效集播放,它就会成为一种连贯的声音体验。

  对于炼狱技能,我们随后使用了其他录制的火焰声音并对其进行了处理,以使其听起来更具侵略性和力量感,以适应这个大技能。就像火弹一样,它有有一组施展时的单次声音,一组循环声音以及另一组单次的当蛇形收缩身体时发出的声音。炼狱技能的一个很酷的事情是,虽然它是火焰技能,但它的火已经时变成了一条蛇形。由于这种形式,我们可以拥有一些自由,从单纯的火焰声音中偏离开。我们在技能声音中添加了一些轻快的蛇形音效,并搭配幽暗空灵的尾音,使其感觉更神奇。当所有这些片段在游戏中重新触发时,听起来总是同一个技能,但每次施展都略有不同——这就增加了声音方面的可重玩性。

  https://ok.166.net/cain-corner/post/2021-10-08/1633694021100_b5bvf4Diablo IV Quarterly Update Blog - Monster Wood Wraith Sound Effects.mp4

  怪物音效设计

  如果你没有怪物可杀,暗黑破坏神游戏就不会那么有趣。为暗黑破坏神游戏工作,最有趣的事情之一是存在的怪物数量众多且种类繁多。这使得怪物既适合实验音效也适合传统的音效设计,所以让我们深入研究一些用于拟音和语音的怪物声音设计。

  怪物动作

  专业动画和人工智能的结合为这些邪恶的生物带来了生命和个性。当我们为一个全新的怪物开始音频制作过程时,我总是建议声音设计师首先在他们的动作动画中添加脚步声和拟音(衣服或皮肤)。一旦生物有了脚步声和拟音,生物的节奏和运动节奏就会真正栩栩如生起来。正是在这一点上,我认为它们正在变得扎根并依附于游戏世界。这也决定了他们在运动模式的基础上可能会有怎样的声音。

  怪物语音

  完成生物诞生的下一层是他们的发声。这是它们在攻击玩家时发出的咕噜声或叫喊声,或者当你将它们一个一个地消灭时发出的痛苦尖叫声。每个怪物家族都可能与灵一个截然不同,因此根据怪物的类型,我们可能会有强烈的动物类型声音,甚至是使用日常物品我们将使得它们听起来像刺耳的声音或尖叫声并将其作为最后的声音中的一个层面。有些时候事情可能更简单,因为我们将聘请生物配音演员来帮助创建怪物声音的核心音调,然后我们可以用其他声音来完成构建。

  对于树精幽灵(Wood Wraith),它几乎完全是由木材的咯吱声和弯曲到极致的声音而组成的,并通过选择合适的声音来传递这种氛围。树精幽灵的声音设计是爆炸性的,因为它主要就是古怪和吱吱作响的木头声音,在下面带有一丝非常低沉的人声。

  我们有幸参与的另一个怪物是令人作呕的可怕的蝇巢(Fly Host)。这只怪物会四处走动,产生出苍蝇走来攻击玩家。我们最终使用了一些早期的音效录音,在这些录音中,我们将卷心菜和甜瓜撕碎并捣碎,然后将蛋黄酱、莎莎酱和美味的7层蛋糕浸入一种不太好闻的浆液中,制造出一些非常粘稠和令人作呕的声音,放在在我们的声音设计中使用。

  开放世界的氛围

  暗黑破坏神4的音频设计支柱之一是活灵活现的声音“Living Audio”。这意味着音景是不断发展的,永远不会是静止的。这一支柱深深植根于我们为所有类型的声音创建的声音设计变体中,包括在游戏中实时回放时——尤其是对于氛围。由于庞大的开放世界的重要性,我们希望为环境提供尽可能多的细节,并在英雄声音设计的同一水平上考虑它。让音频和系统随着时间的推移发生微妙的变化是这一支柱的关键。我们总是希望环境中的细微变化(可能不是很明显)具有更少的重复性,并且整体感觉更自然和沉浸感。

  世界构架团队做了一项了不起的工作,为我们在视觉上填充区域提供了大量灵感,以便我们可以用身临其境的环境音频进行跟进。

  由于玩家可能会在开放世界中待上很长的时间,我们希望为每个外部区域提供独特的声音环境,其中还包括随着时间的推移音频混合的细微变化。为了帮助实现这一目标,我们使用了实时遮挡,高质量混响和环境反应延迟/回声等音频系统。

  我们提供了一些带有静态镜头的游戏内镜头的长篇录音,你可以在其中听到环境随时间变化的声音。这里不仅展示了一些很酷的环境声音设计,而且我们还想为你的桌面RPG游戏环节提供一些支持,甚至只是在工作时坐下来沉浸其中。这些剪辑大约录制了 5-6 分钟,循环播放了将近一个小时。

  https://ok.166.net/cain-corner/post/2021-10-08/1633694121367_oapdzvDiablo IV Quarterly Update Blog Behind the Scenes - Gore Studio Recording Session.mp4

  地下城的氛围

  当谈到暗黑破坏神地下城氛围时,我们特别喜欢创造各种独特的声音体验,以提高你的沉浸感。与新的开放世界相比,我们对地下城氛围的处理方式没有那么强烈,因为我们不想让你偏离暗黑破坏神游戏的一个关键核心点 --地下城闯关。这是我们可以更自由地深入了解地狱和令人毛骨悚然的音景的一个领域,同时让怪物伴随着听觉体验出现在屏幕上。对于暗黑破坏神4,我们在地下城中采用了更现实的方法来实现“所闻即所得”。通过长混响和声音遮挡,我们希望你密切关注到可能就在拐角处的东西,为下一批敌人的到来做好好心理准备。

  可破坏物品的互动

  地下城周围散布着大量令人欣喜的易碎品。互动团队在暗黑破坏神4中创建了数百个细节惊人的可破坏物品。对于他们在物体破碎时投入了惊人数量的细节,我们反过来想用可信的物理音频填充你看到的每一个碎片和大片物品。在暗黑破坏神中摧毁物品听起来应该和击倒怪物一样令人满意和可信。我们付出了很多努力来确保所有对象都具有极其令人满意的破碎声,同时用微小的音频来支持物品的碎片,以及碎片划过房间的声音。我仍然对暗黑破坏神4中可破坏物品的细节程度感到惊讶。当我看到一个房间里装满这些物品时,我最喜欢做的事情之一就是去打碎它们!

  游戏混音

  最后,我想谈谈等距相机视角。在将游戏的所有元素组合在一起时,它提供了一些有趣的挑战。因为你可以从某个角度看到一定范围内的战场,所以我们必须确保屏幕上存在的怪物被音频所覆盖,但整体上的组合又不会感觉太杂乱,也不会太空洞。根据优先级和对玩家的重要性,有很多声音实时播放的技巧。

  对于暗黑破坏神4,我们能够比以往任何时候都更能推动实时音频混合。由于等距相机视角,我们必须在你看到的几乎所有东西上触发声音,但将你的耳朵集中在你应该注意的最重要的声音上。我们一直在研究音频混合状态和音频重要性系统,这将会让某些重要的怪物声音在需要的时候凸显出来。在屏幕上可以有多个英雄以及不同数量的怪物的游戏中,游戏音频混合的清晰度很难实现,而具有丰富的氛围意味着我们需要根据不同的情况制作不同的音频混合状态。

  我们希望你喜欢这次对于暗黑破坏神4的声音设计的简要介绍。还有很多的东西可以谈。但可惜的是,我们得留着下次再说了。我们欢迎大家对在视频中听到或在本季度博文中了解到的任何内容提出任何反馈意见。感谢你花时间了解更多关于暗黑破坏神4的音景!

  Kris Giampa,暗黑破坏神4音效主管


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