暗黑不朽次级属性含攻防等级系统详解
新闻导语
暗黑不朽次级属性含攻防等级系统详解
美服号玩了两周就到期停权了,最近一直在澳服做一些基础机制的研究和测试,大部分机制已经摸清,抽空陆续成文。
本文先讲不朽里的次级属性系统,其中有三对属性:护甲vs护甲穿透、能效vs抗性、以及最重要的攻防等级对抗关系。这个系统尤其是攻防等级比较重要,所以单独拉出来写一贴。
只谈数据和机制,不论其它,这个系统的优劣我会在其它总结贴里再分析。
数据采集自Alpha第二次测试澳洲服。
什么是次级属性
打开背包,点详细属性,可以看到Secondary Attributes(次级属性)一栏,下面有6个属性:
这些属性两两一组,根据攻防双方的数值进行计算:
Offense Rating(攻击等级)和Defense Rating(防御等级)是一组,决定攻防双方的增减伤;
Armor(护甲)和Armor Penetration(护甲穿透)是一组,决定攻防双方的暴击率和格挡率加成;
Potency(能效)和Resistance(抗性)是一组,决定双方控制效果时间长短。
玩家和怪物都有次级属性,PvC(玩家对抗怪物)时,某些属性(如攻防等级)玩家与怪物有两套不同的公式。
PvP(玩家间对抗)时的次级属性计算与PvC不同,更简单一些,文末会详述。
采集了几百个数据,拟合出了次级属性对抗的函数曲线图,我觉得比直接列公式、做表格更直观。
注:
1、澳服新号硬件不够,自变量取值范围有限。当然日常参考够用了,也不影响你理解这整套系统。
2、MATLAB的y轴刻度在左侧、x轴刻度在下面,和我们一般习惯的标准坐标系不一样,查了下,软件好像还没调整功能,需要自编函数,太麻烦。我用了个土法子,截图后自己在中间画了个坐标轴,区分象限,以符合大部分人的阅读习惯。
3、因为游戏里%只显示整数,取样点的y轴数据有部分偏移,导致某些曲线不够平滑。其实这些函数都是数据设计师设置的,手动输入公式并调整参数,是可以完美拟合的,但说实话这么多年没用,早忘得差不多了……再加上又是测试服,简单拟合一下,能看出趋势就行了,正式服如果有数据改动,再考虑做更精细的曲线图。
玩家攻击等级 vs 怪物防御等级
这组属性决定玩家打怪物时的伤害是增加,还是减少
x轴:玩家的攻击等级 减去 怪物的防御等级,如果为正数,则为第一象限的曲线;若为负数,则为第三象限的曲线。
y轴:玩家伤害值,正数表示造成的伤害增加,负数表示造成的伤害减少。y轴单位:0.6就代表60%,没有百分化。
以上两张图可以看出,当玩家攻击等级<怪物防御等级时,惩罚非常厉害,差200就有80%左右的伤害惩罚,基本打不动怪了。所以不朽这个游戏里,一定不要打防御等级比自己攻击等级高的怪。
怪物攻击等级 vs 玩家防御等级
计算攻防等级时,玩家打怪物,和怪物打玩家,是两套不同的公式。
上面的函数是玩家打怪物的,怪物打玩家则调用下图的函数
x轴:怪物的攻击等级 减去 玩家的防御等级,若为正数,则为第一象限的曲线;若为负数,则为第三象限的曲线。
y轴:怪物伤害值,正数表示获得伤害加成,负数表示伤害减少。y轴30表示增伤3000%。
可以看到,如果怪物攻击等级>玩家防御等级,那怪打玩家会非常疼,这里第一象限其实就是个线性函数,没有任何递减,会随着攻防等级差的扩大,无限增伤。所以也不要打攻击等级比自己防御等级高的怪物。
上图中,因为y轴比例的关系,第三象限的曲线被压缩了,有点看不清,放大后的第三象限是这样的:
玩家防御等级>怪物攻击等级时,可以降低从该怪物处受到的伤害。
总的来说,无论攻击等级还是防御等级,都不要比怪物低,否则会有非常厉害的惩罚。我自己实际打下来,感觉攻防等级和怪物持平,都会打的很累,至少要高出怪物250-300,打起来才会舒服,高怪物500以上,才能爽快的碾压。
把这个系统理解成wow中的等级惩罚就可以了。
护甲穿透 vs 护甲
第二对互相影响的次级属性,这对属性不区分玩家对怪物、还是怪物对玩家,都调用同一套公式
x轴:攻击方护甲穿透 减去 防守方护甲,若为正数,则为第一象限的曲线;若为负数,则为第三象限的曲线。
y>0:攻击方获得暴击率加成,不朽里初始暴击为200%伤害。
y<0:防守方获得格挡率加成,不朽里格挡攻击,本次攻击伤害减半。注意这里是增加防守方的格挡值,格挡率要取y的绝对值,不能是负数。我想过要不要把这个函数做到第二象限,后来感觉还是做到第三象限更好一些,便于玩家从图片上理解护甲vs护甲穿透对增减伤的收益。
这里解释一下,y轴上暴击率数值正好是格挡率的2倍,看起来格挡率收益比暴击高。但因为暴击率和格挡率计算方式不同,转换成增减伤,其实数值是一样的,比如+30%暴击就是+30%伤害(如果不考虑装备上暴击率和暴击伤害影响的话),而加60%格挡,正好也等于30%减伤。
惩罚没有攻防等级那么厉害,被很多玩家忽略的一对属性,实战中尽量还是不要比怪物低。
能效 vs 抗性
第三对次级属性,决定攻防双方施加/受到控制效果的时间长短,和护甲vs护甲穿透一样,能效vs抗性也只有一套公式
x轴:攻击方能效 减去 防守方抗性,若为正数,则为第一象限的曲线;若为负数,则为第三象限的曲线。
y轴:控制时间长短,正数表示控制时间增加;负数表示控制时间缩短。
偏PvP的一个属性,从数值上看,增加控制时间,大概是减控时间的1.5倍。
测试服目前PvC还没有需要控制链控怪的场合,感觉增加对怪物的控制时间不是很重要,PvC时个人更倾向插黄玉(+抗性)减少被怪物晕/恐惧的时间,某些场合打起来会舒服一点。
PvP中次级属性的计算
以上几张图,皆为PvC(玩家打怪)时的对抗曲线,PvP中另有一套算法,下面是我直接从系统自带提示里摘抄的,无测试:
PvP中 攻击等级 vs 防御等级
攻击方攻击等级 > 防守方防御等级时,攻击方伤害增加10%;
攻击方攻击等级 < 防守方防御等级时,攻击方伤害减少10%;
PvP中 护甲 vs 护甲穿透
攻击方护甲穿透 > 防守方护甲时,攻击方获得10%暴击;
攻击方护甲穿透 < 防守方护甲时,防守方获得20%格挡。
PvP中 能效 vs 抗性
攻击方能效 > 防守方抗性时,攻击方施加的控制效果时间延长50%。
攻击方能效 < 防守方抗性时,游戏内置说明没写,我还没测,暂时认为和PvC一样,按上表运作。
可以看到,在每个组别的对抗中,高1点和高1000点收益是一样的,都是固定值,且数值不高,等于弱化了PvP中次级属性的收益。
只有能效<抗性时,系统自带的提示里没有写运作机制,目前二测没有1v1单挑的功能,也不好测,以后有条件了再做测试。
附:不同难度怪物的次级属性
大家普遍还是比较关注攻防等级,不同难度怪物的攻防等级,选难度时也会告诉你,但另外两对次级属性,游戏里没有直接提示,这里还是放个完整的表:
H1怪物的能效(Potency)和抗性,数值比普通模式还低一点儿,目前澳服就是这个数据,没写错,不知道下个测试版或正式服会不会改。
结语
这三对次级属性,尤其是攻防等级判定,是目前不朽中最重要的底层机制,想认真玩这个游戏的,一定要好好理解。
以上为Alpha第二次测试澳洲服的数据,若三测或正式版公式有变,我再做调整。
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