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暗黑破坏神3 不朽的A测基本情况分析

时间:2020-12-31 12:19 作者:凯恩 手机订阅 神评论

新闻导语

暗黑破坏神3 不朽的A测基本情况分析

  暗黑不朽的A测也开了有快两周了,这段时间也看了不少东西,有了一些思考,跟大家聊一聊。

  基本情况:

  游戏本体大小接近6G,估计正式版体积会更大。配置需求方面,从看到的情况来说,苹果10,11,12都是可以顺畅运行的,而且发热控制的不错。安卓方面,因为暴雪与高通在不朽开发上有合作,所以安卓的主流机型应该都无需担心。唯一需要担心的可能是耗电问题,比如就苹果机来说基本上低帧数模式玩两个小时左右就会榨干电量,开高帧数的话电量消耗会更恐怖。

  物品升级:

  跟绝大多数的亚洲rpg手游一样,不朽是有装备升级概念的。升级材料通过分解装备获得,比例大致为:普通装备1份白材料,魔法装备3份白材料,稀有装备1份蓝材料,传奇装备1份传奇材料。升级的需求量,举几个例子,1级稀有装备升2级需要150个白材料和1个蓝材料以及些许金币。7级传奇升到8 ,则需要400白,100蓝和1传奇。8级传奇升级则需要500白,120蓝和1传奇。玩过暗黑3的就会懂,这种比例会导致肯定会有一种材料极度短缺,那么不朽里最短缺的就是这个被称为附魔之尘的蓝材料,游戏目前还没有提供材料转换的机制。装备升级是战力提升的核心一环,由于装备无法交易,所以基本上物品升级这块纯靠肝。就目前来看,开测快两周,最肝的玩家大概也就能把几个主要装备提升到8级,而传奇装备最高可升至20级,稀有装备则 可以升至5级。

  传奇宝石:

  传奇宝石是战力提升的另一个核心途径。除了传奇特效之外,其优势还体现在获得所镶嵌装备一定百分比的基础属性。注意是百分比而不是直接加成一定数值。传奇宝石通过同名宝石合成升级,升级和没升级的差距相当大。比如0级肉渣碎片可获得[25% - 50%] 的基础属性,而10级则可以获得70%的属性。顶级传奇+顶级宝石成为了不朽里装备的终极追求。传奇宝石的产出上大致有三条路线,一个是刷上古秘境随机掉落一个是在宝石工匠处打造最后是在市场上交易。这三个途径都可以通过氪金来达到速成。氪金的秘境纹章可以确保打通秘境后传奇宝石的掉落以及符文和余烬材料的掉落,纹章拉满就是一次三颗传奇宝石。刷一场秘境跟我们暗黑3速刷大秘境差不多,2-3分钟一次。还有一个比较有趣的点是,使用纹章可以让秘境产生随机因子,随机因子有好有坏,最夸张的一个因子我觉得是“移除秘境守护者”。宝石工匠的打造需要符文和白金币,符文的产出除了日常任务之外也可以从市场上交易而且没有贵重物品限制,但符文需求数量比较大,这条路子可能比较适合壕。最后市场上可以进行传奇宝石交易,但是有贵重物品交易限制。希望这只是A测里用于测试的东西,否则之后可能出现开服一两天氪金大佬已经全身满级宝石的情形 ,而这对于这一款机制很完善体验与PC端不相上下的游戏来说无疑是一种打脸。能否接受传奇宝石的“以钱换时间”可能是今后争议比较大的一个点。

  悬赏与活动:

  悬赏任务就是不朽的每日任务,每天有12个悬赏可做,每完成4个就有额外的奖励,而且奖励十分丰厚,悬赏任务的经验奖励是所有活动中最高的,悬赏给的宝箱里还能开出普通宝石和护身符(尤其是护身符,这是现在游戏里最稀缺的东西,只有通过日常任务每天拿到一块。护身符因为可以提升技能等级所以是十分强力的装备,它还有升级萃取灌注等玩法,是装备毕业的一大门槛),悬赏还是白票白金币的主要来源。一天的悬赏做下来得花大半个小时的时间。活动事件则是发生在各个区域里的随机事件,当你进入某个区域时,会自动显示该事件的倒计时,完成的奖励也是很丰厚的。比如进入墓园就有护送幽灵马车事件,每30分钟来一趟,完成给6-7个很稀缺的蓝材料。而来到拜耳芬区域则是每3小时一次的PVP奈非天宝箱争夺战,战至最后一人的奖励宝箱里必定会开出传奇一件。黑森林是消除腐化最后与暗影克隆体作战。佐敦库勒图书馆则是收集卷轴后与佐敦库勒分身做过一场。所有这些悬赏和活动事件都是奖励十分丰厚的,尤其是对于游戏前期而言。

  玩法与深度:

  简单来说,不朽的玩法与游戏深度要高于暗黑3。作为mmo手游,各种活动事件不断更新自不用说。游戏后期玩法上,虽然暴雪没有明说,但暗示肯定不止是暗黑3里一个大秘境刷八百遍那么简单,推测后期应该会有基于公会或者团体的大型PVE活动。玩法深度方面,因为取消了套装等于解放了很多东西,带特效的传奇仅在a

  测里每个职业就有十多二十件了,暴雪承诺还会不断添加新的传奇,至少构建上会丰富那么一点点。词缀方面也搞了不少有点意思的东西,比如我就看到一个“死亡时治疗周围盟友“的词缀,配合假死被动以及提升假死几率词缀(是的,现在假死不仅有对应天赋还有对应几率了)应该会弄出一个比较好玩的东西来。另外需要表扬的一点是,开发团队吸取了暗黑3数字膨胀的教训,引入了”攻击等级“和”防御等级“的概念。它的基本机制是会比较攻击方与被攻击方的攻防等级再进行伤害计算。举个例子,如果你的攻击等级是100,怪物的防御等级是60,那么你对它的伤害会提升7%,反之伤害就不能打出足额伤害。而如果你的防御等级比怪物高个45点,那么承受的伤害就会减免7%。这样的的机制可以很好地抑制数值属性膨胀,在追加新内容时不至于让数字膨胀得太高。这样做还有一个好处是让玩家在有限的词缀位置中做出取舍,堆伤害还是堆攻击等级来获得增伤。而这又衍生出下一个问题,也就是”护甲穿透几率“,它可以让你有几率无视怪物的护甲造成伤害,如何做出取舍又将是一个有趣的问题。而我个人觉得最有趣的是,开发组还引入了”控场效果强度“的概念,也就是基于”强度“和”抗性“这两个数值来运作的机制。与攻防等级类似,你的强度高于怪物抗性,那么控场效果的持续时间就会拉长,反之则缩短,这样的设计比暗黑3里的控制机制要强上八条街。这样的设计配合合适的主属性选择以及传奇物品的搭配,似乎就可以打造出一个无缝控场的角色出来。


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