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一发千兆!暗黑3输出机制与伤害加成解析

时间:2018-04-09 23:12 作者:凯恩 手机订阅 神评论

新闻导语

一发千兆!暗黑3输出机制与伤害加成解析

  你是一位萌新不洁火多重,你射了一发,哇,8000E的爆击数字,这可真厉害!

  你的队友是一位阿克汉天谴圣教军,他炸了一下,哇,3兆的爆击数字,这也太厉害了吧!

  此时,一位瘟疫冰枪死灵路过,开启死地射了400多发,最大爆击数字有11兆。

  而在方尖碑的一场幻境之中,一位不死鸟奥陨卡着元素戒指、精准的将一颗陨石投放进了怪堆之中,打出了3000多兆的伤害,却因为国服的伤害显示数据异常只显示了3兆。

  这些数字是怎么来的?我们输出的技能到底受那些加成?为什么瘟疫枪不要爆击天谴不要攻速?

  接下来,本文将会简略的介绍目前为止这个游戏的输出机制、部分物品的简单对比方法、伤害加成种类和叠加方式,如有不同或者疑问,请指出。

  输出机制与对比方法

  一.主面板输出机制、以及装备和人物间简单的对比方法。

  一般而言,目前几乎所有主流BD都是采用的这种输出机制,这些BD可以获得暴击几率、暴击伤害、范围伤、技能伤等加成带来的伤害提升,并且所有的装备词缀、技能槽位,都是服务于某一个主力输出技能的。

  这些BD通常都需要堆积暴击几率、暴击伤害等面板属性,从而提升自己的伤害。

  在只有暴击、暴击伤害、主属性有变化时,这类输出BD可以简单的通过查看面板来比较两件装备或者两个人的伤害差异。

  比如上图,在保证CD的情况下我肯定选择246W伤害面板时所携带的手套。

  特别的

  1.由于瘟疫冰枪的技能符文(冰枪每命中一次叠加5%暴击几率,最高95%)和打击密度(10秒可以打出将近400发甚至可能更多),使得组队时的瘟疫冰枪完全不需要堆积暴击词缀,单人也可以舍弃所有的饰品暴击。这也使得常规的查看面板来判断伤害量的方式不通用于瘟疫冰枪——除非比较的两个人暴击几率是相等的。

  PS:这里我推荐的比较方法是直接打一把。或者查看智力爆伤攻速精魄等词缀。

  2.由于天谴圣教军的主力输出技能为天谴,而天谴的伤害并不取决与大白子(武器DPS)而是取决于小白字(武器DPH),所以一般的比较两个天谴武器的方法是直接查看小白字。

  3.如果要比较带元素伤害的饰品时,可以直接查看人物的元素伤害界面的面板来比较。



  例如

  在对比这两个护符的时候,我们只需要打开详细面板,然后查看火焰伤害加成即可。

  这样可以很直观的看出在使用以火陨石雨为主输出的塔拉夏引导陨石流派时,普通的元素双暴塔链优于太古双暴的。

  4.特别的,范围伤带来的收益计算较为复杂,这里推荐巫医版主破军隐的范围伤帖子

  有关范围伤收益的研究“报告”(9.13做了重要补充)

  副面板输出机制(荆棘)

  这类输出机制代表的流派并非主流,其中又细分为两种流派,一是将副词缀的荆棘伤害,通过技能或是装备的特效转化成别的输出打出去。一是完全纯粹的依靠挨打触发的反弹来触发荆棘伤害。

  散件火炮圣教军、幻魔师荆棘圣教军、散件荆棘狂乱野蛮人和不朽荆棘狂乱野蛮人都是属于“转化荆棘”的流派,一个靠火炮符文、一个靠套装特效、二个靠劈肉斧特效。

  血套荆棘宠物死灵、圣套荆棘宠物死灵,都是属于“挨打反伤”的流派。依靠死灵法师被动技能使得宠物获得高额的荆棘伤害,再辅以各式各样的加成,最后在战斗中让宠物去躺精英的地板、攻击,触发高额的反伤来击杀对方。(简单的说就是讹人碰瓷拉!)

  伤害加成公式和增伤易伤科普

  上面已经简略的介绍了目前这个游戏的输出机制,接下来要说的是伤害加成机制,也就是“我的伤害是怎么打出来的?”这个问题的回答。

  首先给出的是技能伤害加成公式。

  伤害=武器伤害×(1+主属性%)×(1+A伤总和)×(1+B伤总和)×(1+C1伤)×(1+C2伤)×(1+C3伤)……×(1+Cn伤)×(1+D1伤)×(1+D2伤)×(1+D3伤)×(1+D4伤)……×(1+Dn伤)×(暴击则为1+爆伤,若不暴击则为1)

  其中D1、D2直到Dn为各类独立增伤,分别计算。

  看起来有点复杂,这里给一个D3P的公式给大家参考一下。

  虽然看起来更复杂了,但仍旧遵循上面的公式,看起来公式很长是因为吃到的各种独立增伤。

  以上公式可以解释我们的伤害量:各种各样增伤影响、放大之后,基础的几千数字最后变成的千亿甚至千兆的伤害。

  这里也可以稍微解释一下为什么各个职业的输出各不相同:技能基础伤害、套装和散件的加成互不相同,输出手段和基础伤害也不同。例如天谴圣教军,武器和盾牌加起来就给予了3×9×9共计81倍的增伤,天谴更是有1160%DPH的强力技能,反观不洁火多重,杨弓+箭袋只有3×3共计9倍的增伤,就算攻击60%血以下的敌人,也只有多一发共计18倍的增伤,火多重的基础伤害更是只有360DPH。虽然套装上追回了很多、多重也吃攻速的加成,但依旧在实际的输出上无法和聚怪+输出为一体的阿克汉天谴圣教军相抗衡。

  至于死灵的输出为什么这么高?看上面这个公式就知道了,D类的独立增伤是这个游戏最为优秀的增伤,其余职业能在首饰部位同时拿到旅者的2倍增伤和全能戒指的周期性的3倍增伤就已经很快乐了。而死灵不仅这两个都要,还有自身一个额外的4倍增伤(克里斯宾的审判。)其余的武器上携带和萃取部位3.7倍和3倍的两个镰刀啦、衣服位萃取的叠满7倍增伤的护肩更是比比皆是。

  说到这里,你可能有些疑问:明明天谴剑和盾上写的是增加800%伤害,为什么在计算公式里面会是9倍增伤呢,这是因为每个独立增伤在计算的时候,都要先加上人物本体的伤害,即前面公式内的(1+Dn)中的1,这也是为什么独立增伤是最优秀的增伤手段的原因——因为每增加一个独立增伤选项都要重新计算一边本体嘛。




  各种增伤、易伤的基础特性科普

  不愿意看的话我这儿复制一点关键性的信息。全是重点,直接复制过来好了,对其中过时的进行了修改

  一、增伤(易伤)基本分类。

  这一点大家比较了解,但具体分类原则还需要多加说明:

  ————A类伤:

  也称为技能伤,多数技能带来的以百分比表示的增伤、易伤都属此列,除“宠物伤”以外的非传奇词辍增伤(比如:多重射击伤害+13%、酸蚀之云伤害+98%)也属于A类伤。全局增伤性的A类伤会显示在面板输出上,提升角色的面板伤害(比如增伤大巫毒比如死灵的弱点加深)。

  ————B类伤:

  也称为元素伤,在装备词辍上的“X元素伤害增加%”就是此列,同时法师技能中多数单元素伤增加百分比的也是B类,少数传奇特效的增伤(比如:宠物头)也是B类。装备词缀固有的B类伤会显示在面板、其余的大部分不会显示在面板,除护腕和项链通用词辍外也有某些特殊装备会附带元素伤,如安达莉尔的仪容等。

  ————C类伤:

  也称为歧视伤,特征为“对X类怪物伤害增加%”,传奇装备如焚炉的“精英伤”、***的副词辍上也会出现,奥吉德套装效果也是如此。泰瑞尔之力的恶魔伤也是如此。

  ————D类伤:

  也称为独立伤,与其他增伤相比字面描述没有明显区别,但——多数套装上的百分比增伤都属于独立增伤,多数可萃取传奇特效也为D类伤,主属性增伤也为D类伤。

  二、增伤、易伤叠加机制

  原则上:

  全A类增伤加法叠加,全B类增伤加法叠加,六种C类伤之间独立计算,每种D类伤之间各自独立,

  不同类型的增伤乘法叠加,

  同类增伤加法叠加。

  假设某α技能伤害为1000武器伤,装备上一条A伤“α技能伤害+15%”可以使其实际伤害提升到1000*(100%+15%)=1150;

  接下来携带穿透迷障,增加20%A类伤,那么伤害就是1000*(100%+15%+20%)=1350.

  非互相独立的增伤乘法叠加。

  假设α技能1000武器伤,装备上一条A伤“α技能伤害+15%”可以使其实际伤害提升到1000*(100%+15%)=1150;

  接下来触发恃强凌弱,D类增伤20%,那么伤害是1000*(100%+15%)*(100%+20%)=1380。

  接下来触发娜塔亚的杀戮6件套效果,D类增伤400%,那么伤害就是1000*(100%+15%)*(100%+20%)*(100%+400%)=6900

  套装D类伤可以有强度等级变化,其他D类伤完全独立

  适用于分级增伤的D类伤如掠夺者套装、散件对戒,不加赘述。

  同类增伤递减的原理就是边际效应,本人数学水平可耻,恐怕不足以向没有数学基础的人解释边际效益……

  总而言之,同比例下D类增伤最受欢迎的原因,就在于它不与其他增伤相递减,可以在任何情况下100%地给予伤害加成。

  三、分类方法

  A类伤:在人物面板上会增加增加面板伤害数值的;人物信息栏上显示的技能伤害;以及绝大多数易伤。

  代表:XX伤害+%、震地狂舞大巫毒、死亡印记。杨裤也是A类增伤!

  B类伤:带“元素”的增伤。(全能法戒除外)。杰拉姆的面具、秘术师的冰黑洞,火刀等属于比较特殊的特效,也属于B类伤。

  C类伤:精英增伤、人形增伤、恶魔增伤、野兽增伤、亡灵增伤、首领增伤共六种,同种相互可叠加。另外根据以前的测试帖,六种不同的C伤之间乘法叠加,同种C类伤加法叠加。和D类增伤不同的是,歧视类增伤并不是某条特效或某个技能专属的增伤类型,是一种通用的属性。

  D类伤:除了套装标明的%增伤和绝大多数可萃取传奇词辍的%增伤外,很难从字面区分……如果不想特意去记的话,就只能等着各版块BD贴偶尔提及。

  四、常见问题/误解

  1、易伤类技能是独立增伤。

  易伤类技能也有各自不同的增伤类型,与角色身上的同类增伤正常递减。举例而言:

  A类易伤:剧毒之魂等技能易伤

  B类易伤:安达莉尔的仪容(佩戴者易伤……)

  其他类易伤:易暴。

  除示例中两种情况此之外,通常易伤都属于A类,与角色身上A类伤加法叠加!!

  另外,易伤对挨打触发的荆棘反伤而言算半独立增伤,即易伤与易伤相加,然后再与A类相乘。

  2、D类增伤比ABC类都强

  抛开相对比例谈强度和战斗场景都是耍流氓。以奥陨而言:

  组队时队友会给你接近100%的A伤,此时副手的15%陨石伤收益被20%范围(收益大约为11%)完爆。

  单人时,只有魔武的10A伤,此时副手的15%陨石伤收益更为稳定,优先于20%范围伤。

  3、宠物伤都是A类

  实际上,宠物技能伤词辍是D伤,因为宠物BD的伤害机制复杂,为了避免出现重复作用的增伤,现在的宠物技能伤是作为单独的D伤存在。对于**鬼娃,A类伤只会增加**伤害,不会和鬼娃伤害二次作用。

  4、同比例下的D类伤比ABC类都强

  不好意思这个也不一定。虽然现在很多BD被强行追加了一大堆A类伤,但覆盖率的问题也不容忽视。

  比如旅者与守心克己的选择、深渊挖掘裤与元素戒的选择,又比如很多难触发困者的困境。

  5、主属性类增伤是D类

  ABCD是玩家们对难以分辨的BUFF和词辍增伤的分类,“职业的主属性增伤”是一个独立的增伤机制,与同类效果加法叠加。比如巫医的阴森盛宴被动增伤就与灵魂收割的增伤加法叠加。

  所以不要觉得51和豆角有增加主属性的被动他们的主属性收益就完爆其他职业了!抛开坚韧问题这些被动只是一个很不错的D类增伤!


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