暴雪游戏推荐

暗黑3死灵法师开发故事 尸体资源的制作

时间:2017-11-25 18:06 作者:凯恩 手机订阅 神评论

新闻导语

暗黑3死灵法师开发故事 尸体资源的制作


  与游戏设计中的任何东西一样,这个问题有一百万种不同的解决方案,你必须权衡利弊选择最佳的办法以配合你的最终目标,所以我们自问了很多有关尸体的问题:尸体是什么样的,它们是不同形状的么,它们的尺寸是否不同?

  暗黑3里敌人的体型会千差万别有些会变得非常大,最初我们的程序员担心尸体太多了。所以我们想:“嗯,也许可以让尸体不会总是出现,也许可以让尸体变得很罕见。”我们尝试了这个方案,然后我们收到了很多反馈意见,这个办法会让玩家很困惑什么时候尸体可用而什么时候不可用。然后我们就觉得说:“好的,我们走向另一个极端:你总是会有尸体,然后我们通过限制同屏上可以出现的尸体数量来满足程序员的要求,这样做也不会让同屏堆积到800个尸体使整个系统崩溃。而在初期我们制作的尸体原型还收到了这样的反馈说,“尸体太炫了” - 这是因为那时候掉落的尸体还会发光的向玩家昭示 - 这里有一具尸体! - 然后他补充说,“我再也无法直视尸体了。”

  在经过了一遍又一遍的迭代之后,对我们来说,我们需要在尸体机制上建立两个标准。首先,玩家需要明白,当怪物死亡时,它会留下一具尸体。其次,他们必须能够在战斗中看到它,并在视觉上一目了然。最终尸体机制的设计也给我们死灵法师技能的设计指明了道路。比如,我们曾讨论过留下一些暗黑2里的超酷技能,但是因为与新的尸体机制不匹配而最终放弃了。

  比如说,我们谈论过很多有关不同大小的怪物尸体,这是在暗黑2里的机制。我们曾有过这样的美妙想法:击杀一只精英怪物,然后获得它的所有能力。但是仅仅尸体机制一方面保持不变就会让整个事情变得南辕北辙。在暗黑2中,尸爆的伤害是根据你击杀怪物的血量百分比,所以会花上最多的时间来击杀屏幕上血量最高最可怕的敌人,然后尸爆它将周围的怪物扫空。

  第一次尝试尸爆机制的低模构型

  暗黑2中的整个尸体机制基本结构如下:在一具尸体上施展尸爆,然后将尸体炸开。而相比之下,在暗黑3中的战斗节奏要快得多,你一次会杀死整个一群怪物。当我们尝试保持暗黑2里一次一炸一具尸体模型的时候,我们几乎立刻就观察到,人们会施放一到两个法术,然后花费十秒钟来炸掉每一具尸体。而那些爆炸会产生更多的尸体,所以会一直这样循环下去直到玩家所做的一切都是在炸尸没有任何别的 - 没有使用任何死灵法师的其他技能,这样的游戏玩法是一维而单调的。

  所以我们相对较快地就构建起与暗黑2机制不一样的尸体利用机制,暗黑3的尸体技能将瞄准一片地区而不是个体。通过这样,你可以更多地思考“我想要炸掉那里的一切”,而不必担心连续的20次点击。但这也就意味着我们不能让尸体技能消耗其他的任何东西。因为如果你没有精确点上某个特定的尸体时你就放空了一次技能,假如它会花费你的资源(死灵法师使用“精华”)或者冷却时间会使你感到不爽。

  尸爆概念美术

  游戏过程的清晰感是我们在死灵法师尸体设计中秉持的最高原则。一旦我们定下来基本规则后,整个设计过程就开始变得非常有趣了:所有的尸体都是一样的,它们会造成一定数量的伤害,它们不会消耗任何东西或有长时间的冷却时间,然后我们就可以开始尝试划分出更多的方式让玩家有各种各样的选择。甚至有一个传奇部件可以让你的傀儡抛出尸体(虽然从概念上讲,它是将身体的部位加工为尸体),或者我们可以让血影步和骷髅法师的特定符文也能产生尸体。

  最初我们开始考虑这些功能时,是为了帮助玩家避免突然出现尸体短缺的情况 - 以尸爆为核心构建的死灵法师在暗黑2里从来都不是boss战的好选择。但是,尸体生成机制与我们为暗黑破坏神引入的其他角色设计机制是一样。我们想给玩家一些很棒的工具,把这些东西交给他们说:“玩得开心,做你想做的事情。”


相关阅读:暗黑3,新闻