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热议:从赛季模式推论暴雪套装的设计理念

时间:2017-09-21 18:37 作者:cbingor 手机订阅 神评论

新闻导语

热议:从赛季模式推论暴雪套装的设计理念

  首先,暴雪是一家专注于引导玩家的公司

  之所以有一代补丁一代神的说法,无非就是粑粑想让你玩什么,你就得玩什么,这个不止在暗黑3体现了。

  而作为一家靠着补丁更新生存的公司,别人dlc卖钱,暴雪并不能直接从补丁中获取收益,那么就会使用手段压缩更新成本。

  而暴雪引导玩家的最终目的,无非就是要套牢玩家,让你沉浸入其中,变相管理玩家,让之后的补丁更新更加简单,节约开发成本。

  然后我们返回暗黑3

  早期版本没推出赛季,而是推出拍卖行,可能是暴雪从暗黑2中发现装备交易以后的巨大的盈利点而做出的尝试。

  然后在拍卖行中,你一旦推行赛季,很可能让装备的价值下降,导致玩家对交易产生抗拒。

  当暴雪无奈之下拍卖行被叫停之后,只能沿用暗黑2的赛季模式来维持新玩家注入和老玩家保有量。

  然后从赛季推出开始,暗黑3的设计组开始专注开发套装特效。

  早期的暗黑3,因为拍卖行的存在,装备多样性能让拍卖行更有活力。

  大部分的套装,其实6件套效果不是那么强大,让玩家可以从其他装备中获取更多选择。

  出现了n多,不需要套装,或者只要2套装,或者4套装的打法。

  除了老娜,基本没人会去使用6套装效果。

  然而当赛季推出后,暴雪为什么有开始专注套装特效的开发呢?

  一个赛季三个月,基本是玩家投入到赛季中,基本是毕业一套套装的时间。

  如果有经历过拍卖行时期的玩家,半年凑齐一套装备很是正常。

  毕竟那时候掉率只是从一晚上一光提高到一小时一光,你在拍卖行中,真的要找到顶级毕业装并非那么容易。

  而且很多玩家选择的是刷图出装,而非完全从拍卖行收益。

  那么这时候,如果玩家在一个赛季中无法成型一套装备,那么暴雪如何去开发第二个赛季?

  赛季对玩家的吸引力直接降低了。

  从硬件上来说,服务器要分出2个模式,压力都相当大,两套数据。如果玩家集中,数据收集之类的更为轻松。

  从软件上来说,当设计组采取了用赛季来吸引玩家的手段,无法达到既有目的,那就是设计失败。

  而暴雪为什么又选择用赛季来吸引玩家?

  因为暴雪喜欢平衡,认为游戏公平性吸引新玩家最大的热点。有了赛季系统,新老玩家都能同时切入游戏,同一起跑线。

  然后新用户不断地切入,简单说,少了拍卖行,我游戏可以卖更多份。

  我们经常说暴雪觉得很cooooool,哪里会去**玩家

  确实,暴雪设计组目前给老玩家就是一个维护工程师的印象,这,完全正确。他不用去考虑你老玩家的需求,只要新玩家能来就是最大的好处。相对的,暴雪很巧妙也很厚道地在满足老玩家,相对其他游戏厚道的玩家服务,紧锣密鼓的更新,让你不是那么好理直气壮地给暴雪找茬,将就地把游戏玩下去。

  话再说回去,当玩家“习惯了”暴雪的赛季模式,那么暴雪只要简单地更新部分装备特效,就可以很好地做出一个让你感觉有点意思的有点新意的补丁。大概就是说,“还算说的过去”的补丁。

  哎,说到底,一切都是商业行为。

  所以,设计组锁定了套装这一成型速度最快的玩法。


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