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暴雪2017年第二季度财报高层讲话实录

时间:2017-08-07 09:51 作者:雪暴君 手机订阅 神评论

新闻导语

暴雪2017年第二季度财报高层讲话实录


  Q&A


  Q:现在你们已经宣布了首批OWL席位,我希望你能讲解一下长期的愿景,更具体的时间框架以及在未来几个季度中可能的关键的里程碑事件。


  Kotick:我们在OWL里看到了强劲的发展势头,只要你看看我们接下来要公布的第二轮席位就知道了。这对我来说,就是最大的一个里程碑,我们获得了职业运动队伍所有者的青睐;无论是在科技领域还是电子竞技领域,又或者是职业体育领域,我们正在召集所有这些运动中最好的所有者。


  我们已经公布了第一批七支队伍,我想你会看到(这可能也是最重要的里程碑),我们争取在今年下半年推出,拉开比赛的序幕,当你看到我们在对转播权和赞助方面的动作你就会了解; 不过,从各个角度来看,我认为我们已经用最好的方式组织起这个联盟了,让我们可以与我们的玩家和粉丝们一起庆祝,你只要想一想今天我们已经有超过3000万的玩家,这是一个非常庞大的观众群体。


  即使你的观众只来自游戏玩家,也是非常非常大的一个群体,足以支撑广告商,赞助商和合作伙伴。所以我想说,我们将迎来一个真正伟大的开端; 在未来你会看到更多关于席位销售的情况; 但我们对我们迄今取得的进展感到非常高兴。


  Q:命运2公测有哪些收获?你对现在的预售情况感觉如何?尤其是包含了第一年DLC包的版本?


  Eric Hirshberg:公测很棒,对于命运2的推出我们很兴奋,在各个地方都能看到玩家们积极的反馈。


  首先,我们对这款游戏即将上市充满信心。我们认为这将是一款伟大的游戏; 我们收到了来自媒体和粉丝们对于公测版本几乎普遍积极的反馈; 我想值得注意的是,命运在E3拿到了45个奖项,我们认为有助于增强我们的信心。


  我们的预定情况也很好,Coddy也提到这一点,具体来说命运是尼尔森无提示认知度和下个购买意向排名第一的; 同时这些数据都不是平白无故预测的,我们发现当你拥有所有这三个数据上的积极趋势时,它通常都是一个非常好的事情; 然后命运2还创下几个第一 - 我们对于市场运营的方式就是要把这个品牌推广到更广泛的玩家群体中,首先要做的就是我们拥有一个很棒的PC版本。


  在这45个奖项中,其中之一就是E3官方的最佳 PC游戏。我们实际上已经为游戏添加了许多的语言和本地化,使游戏更具吸引力,并接触到世界各地的玩家; 当然,我觉得,我们跟暴雪的合作会给命运带来全球最具热情的PC玩家。


  最后,也许也是最重要的是,命运的后续内容几乎与本体是同样重要的; 正如我早先提到的,通过增加开发人员的办法我们已经彻底改变了我们游戏推出的节奏。过于我们一直没能解决人手不足的问题 - 没法跟上更多内容需求的步调; 我想粉丝们也意识到这部分的重要性,事实上通过高比例的预购(其中包括季票和后续内容)也能看出来。


  所以,命运2有很多好兆头。测试是只是其中之一,我们对游戏感到非常兴奋,并对推出一款伟大的游戏抱有信心。


  Q:来讲讲关于OWL的经济结构么?如何与战队老板分享收益?有哪些关键点说服你的合作伙伴OWL可以在长期内赚钱?


  Neumann:我们在构建OWL结构时是经过深思熟虑的,以吸引最好的老板和选手达成OWL长期的成功; 从一开始就优化协调联赛(我们自己)与战队还有选手之间的联系。所以在联赛里,我们建立了一个共享联盟收入池,里面包括了媒体转播权和消费品,联赛赞助商以及联赛相关的游戏内购收入; 然后我们将剔除联赛成本比如营销和制作费用等,然后剩下的收入会在联盟与战队之间五五分成; 而对于战队层面来说,我们已经有了很棒的初始战队老板们,我们希望确保我们的组织结构不仅能够帮助老板们养活选手和战队经营,还能为他们在当地城市获得真正的增量价值。


  所以,除了参加联赛,战队还可以拥有自己的地方性收入来源(包括像门票销售和特许权和当地赞助等),以及当地的消费品销售; 但他们也将拥有更多的特别权力,例如举办一些非专业的守望先锋比赛的权力。


  最后,对于选手,我们设定了选手的最低收入,福利和奖金,吸引这个星球上最优秀的人才,提供给他们所要求的安全性和稳定性。所以我想(如果我们退一步),我们的定位是让联赛和战队老板共同投资,在联赛和地方层面都创造价值,我们各有好处为我们的玩家和粉丝们带来欢乐。所以,我们还有大量的工作要做,我们正准备于今年晚些时候推出联赛; 我们期待尽快分享更多的进展。


  Q:你可以从全局的角度来讲讲暴雪是如何分配时间和资源的么?新的IP与现有的IP各分配多少人手?我很想听到你谈谈暴雪在未来三到五年的产品规划。


  Morhaime:首先,我想说,我们的工作重点的大部分仍然是支持我们现有的玩家以及继续开发现有游戏的高品质内容。本季度就是这种做法的一个很好的例子。我们对旗下所有游戏稳定的更新内容带动了创纪录的玩家参与度,即使是在没有新游戏推出的情况下。当然我们也对未来充满期望。


  除了支持我们现有游戏外,我们也致力于做出新的举措,我们也在考量不同的平台,尤其是手机平台。


  至于新的IP,我们的规划比历史上以往任何时候都处在更有利的位置上。去年,Allen Adham(他和Frank Pearce还有我共同创立了暴雪)回到公司负责协调我们在这方面的工作; 这其中包括我们已经开始探索一些很棒的想法。所以我们现在已经有多个由暴雪最富有经验的设计师们领导的专门的孵化团队正在工作。


  我应该说,在全平台上创造新的具有暴雪品质的游戏需要一定的时间; 正如我们在过去已经证明过的,我们不打算推出那些我们觉得没有达到我们或者我们玩家期望的游戏。


  当我们真的为新的和现有的IP在现有或者新的平台下带来新的体验时,那一定是我们的设计团队为之兴奋不已的想法,并且我们认为也会获得玩家们的广泛欢迎。


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