暗黑3巫医蝙蝠流伤害计算 关于毒蝙蝠的学习及测试
新闻导语
暗黑3巫医蝙蝠流伤害计算 关于毒蝙蝠的学习及测试
而之前发现的数据1055、2111并非没有意义,这个就是峰值的伤害。
在第1组数据中,每0.6667秒1055,也就是每秒1582.42,这跟技能的DPH乘以攻速220*7.2*1.1=1584是对得上的。
第2组数据跟第1组是差不多的,只是蝙蝠法杖等同加了一倍的伤害。
第3组数据中的816,就是每秒1224,这跟技能DPS即170*7.2=1224是完美吻合的。
第4组数据跟第3组差不多。
我再测了三组数据:
【第11组数据,用DPH=72,攻速为1.5的匕首。DPS=72*5*1.5=540。技能DPH=2592。】
842、842、907,(2591)
799、842、950。(2591)
这跟之前测的数据有点不同,但也不算矛盾。
【第12组数据,用DPH=72,攻速为1.5的匕首。DPS=72*5*1.5=540。此外加上了蝙蝠法杖,技能DPH=2592*2=5184。】
1986、3454、3454、1468,(10362)
1900、3454、3454、1554,(10362)
2073、3454、3454、1382,(10363)
1641、3454、3454、1813。(10362)
【第13组数据,用DPH=72,攻速为1.5*1.1的匕首。DPS=72*5*1.5*1.1=594。此外加上了蝙蝠法杖,技能DPH=2592*2=5184。】
2707、3705、3942(10354)
2992、3705、3657(10354)
1757、3705、4892(10354)
2137、3705、4512(10354)
多加了10%的攻速,效果跟没加差不多。
无蝙蝠法杖时,攻速为1、1.01、1.05、1.1(加巅峰)、1.1(无巅峰)、1.5、1.65的武器(含巅峰加成),喷一次就能达到峰值的比例分别为:
272*60/40/(170*7.2*1)=0.333333
275*60/40/(170*7.2*1.01)=0.333673
278*60/40/(170*7.2*1.05)=0.324463
299*60/40/(170*7.2*1.1)=0.333111
352*60/40/(200*7.2*1.1)=0.333333
864*60/40/(360*7.2*1.5)=0.333333
926*60/40/(360*7.2*1.65)=0.324775
有蝙蝠法杖时,攻速为1、1.1、1.5、1.65的武器,喷一次就能达到峰值的比例分别为:
544*60/40/(170*7.2*1*2)=0.333333
1407*60/40/(200*7.2*1.1*2)=0.666193
3454*60/40/(360*7.2*1.5*2)=0.666281
3705*60/40/(360*7.2*1.65*2)=0.649726
前辈的帖子说毒蝙蝠的持续时间是5秒/APS,也即如果攻速是1,那么持续时间应该是5秒,攻速是2,持续时间应该是2.5秒。这里插一句,测试中发现蝙蝠法杖的加100%攻速,其实是不影响毒蝙蝠的持续时间的,蝙蝠法杖的作用等于是加了一倍的伤害,以及加了叠DOT的效率。
究竟毒蝙蝠的持续时间是多长呢?根据测试时跳的数据,有时候是3跳,有时候是4跳,有时候是5跳,就算知道每跳40帧,也不知道究竟毒蝙蝠持续了多长。折腾了大半天,我得出了毒蝙蝠每层的峰值伤害等于技能说明的三分之一,但总伤害不到技能说明的三分之一,只有1/3.5,最多叠3层,也就是毒蝙蝠的实际收益只有技能说明的大约86%。
需要说明一下的是,可能是电脑的卡顿的原因,很多时候DOT伤害会两跳合并到一跳来显示,感觉伤害的计算是在服务器端完成,而伤害的显示是在客户端进行的。
正准备交卷了事时,突然有重大的发现。请看第12组数据,魔鬼在细节,这组数据中有很多个3454,这3454就是3条DOT伤害之和的三分之一,这组数中,都是4跳,每跳的第1、4个数加起来都是3454,第2、3个数都是3454,虽然数据是我在测试时有意选的,但是,这么多的3454出现,肯定有道理。
3454是整组数的三分之一,说明在攻速为1.5时,伤害刚好跳3跳,或者是2跳加另外合计是1跳的2跳(看晕了吧)。攻速1.5是那么的重要,没用这个攻速的话,永远发现不了这个密码。最终,我得出一个结论:毒蝙蝠的持续时间是4.5跳,每跳0.666667秒,也就是毒蝙蝠的持续时间是3秒。
这样的话,每层毒蝙蝠的平均DPS等于技能说明的三分之一,叠三层后,DPS等于技能说明。还要更精确一点,毒蝙蝠的持续时间是180帧,虽然叠三层毒蝙蝠需要点时间,但实际上的损失很少很少。在攻速大于或等于2.2时(实际可能大于2就行),喷一下就能叠两层。
终于可以交卷了。
结论(有搬的、有测的、有猜的):
补充:今天又看了一些自己之前记录的数据,对以下结论更加坚定了信心:
(1)毒蝙蝠是DOT伤害,伤害以帧为单位进行结算,以跳为单位进行显示。
(2)每跳的时间间隔是三分之二秒,即40帧。在实际显示伤害时,有时候每跳的伤害不一定严格是40帧的伤害,可能跟时间同步等原因有关。
(3)毒蝙蝠的持续时间是“3秒/人物面板攻速”,即“4.5跳/人物面板攻速”,即“180帧/人物面板攻速”。
(4)早期毒蝙蝠要叠5层才满,现在版本的毒蝙蝠只需要叠3层就满,耗时估计比之前版本更快,所以叠蝙蝠的耗时导致的DPS损失其实是很小的。
拿几组数据来说明一下上面第1、2点的结论,当然是选了比较整齐的数据:
【第4组数据,DPH=170,APS=1.0,DPS=170,有蝙蝠法杖,即DPH=170,DPS=340】
476、544、544、544、340
367、544、544、544、449
根据文章的结论,每帧的DPS=0.04*人物DPS=0.04*340=13.6,所以,上面两组数据其实可以写成:
35*13.6、40*13.6、40*13.6、40*13.6、40*13.6、25*13.6
27*13.6、40*13.6、40*13.6、40*13.6、40*13.6、33*13.6
也就是说,在攻速1.0的时候,毒蝙蝠持续的时间是35+40*3+25=180帧,或者是27+40*3+33,依然是180帧。每帧的伤害就是0.4*人物DPS。
【第12组数据,DPH=72*5=360,APS=1.5,DPS=360*1.5=540,加上了蝙蝠法杖】
1986、3454、3454、1468
1900、3454、3454、1554
蝙蝠法杖的效果是使DPS翻倍,根据文章的结论,每帧的DPS=0.04*人物DPS=0.04*540*2=43.2,而上面的数据是叠了两层的,所以每帧的伤害应该是43.2*2=86.4,所以上面的数据可以写成:
23*86.4、40*86.4、40*86.4、17*86.4
22*86.4、40*86.4、40*86.4、18*86.4
所以,每帧的伤害就是86.4,蝙蝠持续的时间就是23+40+40+17=120帧,22+40+40+18也是120帧,也即蝙蝠的持续时间是180/人物攻速面板。
这也说明了毒蝙蝠是以帧为单位统计伤害的,所以,如果叠三层蝙蝠,每次施法需要20帧,那么第一层没有损失DPS,第二层损失20帧的DPS,第三层损失40帧的DPS,合计损失60帧的DPS。如果你连续喷毒蝙蝠10秒,那就是600帧*3层=1800帧,那么实际损失的DPS是3.33%,如果你连续喷30秒,30*60*3=5400帧,损失的DPS是1.11%。
其实,严格来说,只是蝙蝠的伤害迟一点达到峰值而已,迟放的蝙蝠,其伤害也是继续统计的,迟施放、迟收益而已。所以,毒蝙蝠其实就是一个可以最多叠加3层的一个DOT技能,每次的伤害就是技能描述的伤害值的三分之一,毒蝙蝠根本没有损失任何的DPS!
补充2:又进行了测试,记录如下:
【第14组数据,用DPH=72,攻速为1.5的匕首,装备及巅峰的攻速加成为73%,最终面板攻速为2.595,此外,智力3822,智力加成系数为38.22+1=39.22,爆率为37%,爆伤为180%,选择了一些典型的数据记录,单位是万】(后来回想,数据可能包含部分爆伤的)
2.49、1.32
2.02、2.26
2.49、1.32
2.49、1.32
2.02、2.26
2.49、1.32
2.49、1.32
2.49、1.32
2.02、2.26
2.02、2.26
2.49、1.32
其实主要就是两组数据:
2.49、1.32,(3.81)
2.02、2.26。(4.28)
伤害固定是两跳,验证了毒蝙蝠持续时间的公式,毒蝙蝠持续的时间=180/2.595=69.36帧,每40帧1跳的话,那就是1.734跳,也就是2跳,加了萃取蝙蝠法杖后,依然是伤害跳2次。
根据之前的结论,攻速大于2.2时,喷一次能叠两层,这次的毒蝙蝠,每层的DPH=72*39.22*7.2=2.0332万,两层就是4.0664万。上述的数据3.81、4.28跟4.0664都对不上,如果把他们取平均数的话,(3.81+4.28)/2=4.045,那应该算是比较精确地对得上了,所以,也不算违反之前的结论。
【第15组数据,用DPH=72,攻速为1.5的匕首,装备及巅峰的攻速加成为73%,最终面板攻速为2.595,此外加上了蝙蝠法杖,此外,智力3822,智力加成系数为38.22+1=39.22,爆率为37%,爆伤为180%,选择了一些典型的数据记录,单位是万】(后来回想,数据可能包含部分爆伤的)
16.1、10.6
16.1、10.6
12.1、7.31
12.1、7.31
12.1、7.31
7.87、3.45
7.87、3.45
12.1、7.31
12.6、6.78
16.1、10.6
7.87、3.45
12.1、7.31
12.6、6.78
16.1、10.6
12.6、6.78
16.1、10.6
其实主要就是这几组数据:
16.1、10.6,(26.7)
12.1、7.31,(19.41)
7.87、3.45,(11.32)
12.6、6.78。(19.38)
伤害固定是两跳,也验证了毒蝙蝠持续时间的公式,而且加了萃取蝙蝠法杖后,依然是伤害跳2次。
每层的DPH=72*39.22*7.2=2.0332万,两层就是4.0664万,如果蝙蝠法杖的攻速翻倍等于增伤100%,那两层的伤害就是8.1328,上面的数字26.7、19.41、11.32、19.38,远大于两层的伤害,攻速大于2.2时,喷一次能叠两层,这次的攻速翻倍,大于5了,应该是叠了三层了,三层的伤害是12.1992。
上面的数字,除了11.32,其它都比12大,大很多,为什么呢?因为面板的爆率有37%,不低,上面的伤害应该包括了爆伤了,爆伤是180%,也就是说,出现爆伤时伤害需要乘以2.8倍。再研究了一下数据,毒蝙蝠应该是每层单独判定爆伤的,所以上面的数据,有些是三层都没爆伤的,有些是若干层有爆伤的。
三层的毒蝙蝠,零层出现爆伤时,总伤害=12.20万,对应上面11.32万的数字,有点牵强。
三层的毒蝙蝠,一层出现爆伤时,总伤害=19.52万,对应上面19.41万及19.38万的数字,比较精确了。
三层的毒蝙蝠,两层出现爆伤时,总伤害=26.84万,对应上面26.7万的数字,比较精确了。
三层的毒蝙蝠,三层都同时出现爆伤,这种情况也有可能,不过也没有记录到数据。
这时候,可以出结论了,毒蝙蝠是每层单独判定爆伤的,超高攻速时,面板攻速2.5以上,加上蝙蝠法杖攻速范围,一吹就能达到峰值DPS。
用一句话描述毒蝙蝠,那就是:毒蝙蝠是一个持续时间为“3秒/人物面板攻速”的DOT技能,最多可以叠3层,每层单独判定爆伤,每层的DPS是人物DPS的2.4倍,3层合计是人物DPS的7.2倍,忠于技能描述,施法耗蓝也忠于技能描述。攻速越高,叠层越快。蝙蝠法杖的特效的实际作用是使毒蝙蝠的伤害翻倍,并加快了叠层速度。怪物受到的伤害每0.67秒(40帧)跳一次,以白字的方式显示,包含了爆伤伤害。
建议:以怪物头上跳伤害的频率为节奏,在人物面板攻速为1.0、1.5、2.5时,最省蓝的施法节奏分别是:1.0喷喷喷停停停停、1.5喷喷停停停、2.5喷停停。当然,不缺蓝的话应该一直喷。
结论:
(1)毒蝙蝠造成的伤害是DOT伤害,持续时间为3秒/人物面板攻速,也即180帧/人物面板攻速。
(2)DOT伤害以帧为单位进行记录,每40帧汇总显示出来,即每40帧跳一次伤害,即每0.666667秒跳一次伤害。
(3)每次施放毒蝙蝠时,可对怪物叠加1层或2层或3层DOT伤害,低攻速时(小于或等于2),喷一下就停,一般只能叠1层,高攻速时(大于或等于2.2时,可能大于2即可),喷一下就停,一般可以叠2层。超高攻速时(测试时是面板攻速2.595,加上蝙蝠法杖的攻速翻倍达到5.19)最多可以叠3层,叠满后继续施放时,新的层会替代旧的层。
(4)每层DOT伤害之和等于人物DPH*技能系数,即7.2*DPH,持续时间为“180帧/人物面板攻速”,每帧的伤害=7.2*DPH/(180帧/人物面板攻速)=7.2*DPH*人物面板攻速/180,即0.04*DPS,即每秒伤害2.4*DPS,即每层的DPS为技能伤害的三分之一。每层会单独判定爆伤。
(5)攻速越高,叠毒蝙蝠的速度越快,损失的DPS越少,损失的DPS主要是在刚开始叠蝙蝠时产生的,后续只要是连续施放,能持续保持技能DPS,无DPS损失。也就是说,高攻速对hit and run 的朋友有用,对站桩的朋友意义不大。
(6)毒蝙蝠的持续时间只与人物面板攻速有关,蝙蝠法杖的攻速翻倍不会影响毒蝙蝠的持续时间。
(7)蝙蝠法杖的攻速翻倍的实际效果是使毒蝙蝠每层DOT的伤害翻倍,同时加快了叠毒蝙蝠的效率。
(8)其它:未研究档位等问题。此外,毒蝙蝠可触发倍苦增痛宝石的增速特效。毒蝙蝠的蓝耗终于技能描述,不存在起手耗蓝和引导耗蓝的区别,所以不管是喷喷停停和连续地喷,耗蓝只与你施法的时间有关。
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