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特效多众口难调 开发者谈套装地下城难度设计

时间:2015-12-01 00:00 作者:esoyu 手机订阅 神评论

新闻导语

特效多众口难调 开发者谈套装地下城难度设计

我并不觉得套装地下城不应该对高生存和高伤害有负面惩罚机制。

现在我在打不死鸟套装地下城,结果伤害太高,拉不出45个怪来了一波带走,生存太高,结果触发不了陨石保命特效。这都是套装地下城需要做的任务。给我的感觉不是在玩游戏,而是被游戏玩了。

Wyatt Cheng:我们完全同意你的说法,不过目前我们还没有最合适的解决办法。

我明白这个回答无法让大家满意,不过我说的也都是实话。我们的内部反馈中也提到了相同的问题。我们考虑让副本难度随装备自动调整,不过这又产生了新的问题(比如通过调整装备来*欺骗*系统,由于游戏里有大量各类不同的装备,这个系统会非常非常好骗)。

在开发中,我们处理过很多极具设计难度的问题,认为如果要让套装地下城合理运作,必须采取下面1个举措:
1.减少副本内需要玩家实现的内容。
2.提高套装本通关对套装特效的依赖度
3.加入自动难度调整,但接受玩家通过诡异的配装来欺骗游戏系统的问题,因为以现有的装备道具多样性,完全准确的调整几乎是不可能的事。
4.只设计不会因装备强度提高而变简单的副本目标任务。
5.加入装备越好反而越难的副本,这样你需要有意降低装备强度来打

我们考虑过上述所有方法,不过主要考虑的还是第4和第5条。我们希望套装地下城能够有更广泛的受众,也不希望它们会因装备而变得太简单。我们用4号方法解决了很多问题,不过总有那么几个任务在对应套装条件下需要用5号方法来解决。不死鸟套装地下城就是其中之一。


显然,在测试服里套装本还会经历很多调整,调整力度也会根据玩家反馈而进行。

更多Wyatt Cheng谈套装地下城的内容:

为何不将套装地下城做成独立副本呢?满足套装副本的要求后,就被刷的一下传送到古代,用预制角色来完成地下城,这样每个玩家都在同样的起跑线上?另外配上几个可以自己调节的装备。
Wyatt Cheng:恩,这确实是个好想法,实际上我们还做过这样的一个原型内容。不过这也带来了一些问题。

首先是,预制角色和你角色并不相同,这会带来一些奇怪的感觉。其次,很多套装都有不同的构筑方式,你可以用其中一种配装打过去,但是游戏预制的就难说了。第3点,很多套装,如果不是玩家亲手配的,含有某些特定的装备,感觉就不是原本的套装了。比如大地之力配掳宝长靴。我们不想在预设角色中加入一些特定装备,因为玩家可能并没有真正获得过这些装备,有人甚至从来没有见过这些配装。说起来你可能不信,很多人其实都是不看攻略的,我们不希望因为套装本而毁掉了他们自己搭配套装的乐趣——玩家不通过攻略自己搭配出装备的那种感觉是非常好的(这也是很多人喜欢测试服的原因)

另外,我想补充下前面你说的解决办法,这个解决办法有优点,也有缺点。如果我们采用这种设计,我们可以让套装本的任务目标趣味性更高,并制作出一些比较极限的内容。这个确实很难取舍。


感谢你的回复!也许让这种强迫你降低装备强度的设定也不错,至少可以输出免伤两者选1个降低。同时降低伤害和免伤就有点蛋疼了。比如说,不死鸟的本,你可以考虑设计用死后陨石砸死怪物的目标,这样玩家就会倾向使用高伤低防的构筑,需要高伤害来完成目标,也需要低免伤来触发特效。
Wyatt Cheng:需要这样反向配装的思路很好。我们会重新考虑这些游戏任务目标的设置。不过这个套装主要强度就在于刷怪,利用复活来击杀的设置有点微妙,因为在其他场合下,陨石触发一般就是用来保命的。

你说自动调整副本难度,其实自动调整装备强度不是更好?
暂时调整角色装备上的属性值,这样让你们能够更轻松准确地调整套装备,不用考虑玩家强度,而且装备也不会发生变化。
Wyatt Cheng:调整装备和调整副本难度其实有相同的问题 - 除非我们完全禁用你的传奇装备特效,这点我们也考虑过。我前面应该加上6号办法:禁用装备上的传奇威能。不过我们放弃了这个办法——让玩家自己选择装备和特效是非常重要的内容。

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