暗黑3你怎么了?对现状的看法和建议
新闻导语
不论每个人对暗黑3抱有如何的态度,目前暗黑3陷入困境的事实是不可否认的。大多数玩家已经流失,而剩余的玩家在继续流失着,暗黑3所有的希望都压在资料片能否力挽狂澜上。
不论每个人对暗黑3抱有如何的态度,目前暗黑3陷入困境的事实是不可否认的。大多数玩家已经流失,而剩余的玩家在继续流失着,暗黑3所有的希望都压在资料片能否力挽狂澜上。
目前的游戏体验是否令你满意呢?我想 95% 的人都会回答否。现在的版本,的确玩得令人蛋疼,就像之前的 N 多个版本一样。低端刷 A1 腐溃+悲惨,中端刷 A2 地库+绿洲,高端无限泡地库,这就是目前版本几乎所有的玩法。想赚钱买装备,发现刷出的全是硫磺,无数的 BOT 几乎垄断了暗黑3的装备生产线,说实话想提升,倒爷 or 软妹币。至于锻造,刷精华,几乎就是无尽的地库,刷吧,那地方感觉就是在掏下水道...
暗黑3到底是哪里出了问题?有人说暗黑3的坯子已经做坏了,怎么改都是徒劳。笔者并不赞同。
问个问题,暗黑3最核心的游戏内容是什么?
A. 与怪物战斗
B. 玩装备
C. 玩 Build
我想答案应该是 A,因为玩装备和 Build 的目的都是为了与怪物战斗,玩装备和 Build 带来的快感也都是要通过战斗来实现的。脱离了战斗的话,面板,技能栏和属性栏不过是毫无意义的一堆图片和数据,删去了战斗部分,即使一件满4攻加全抗的项链也不会带给玩家任何一丁点的快感和拥有感。
那么暗黑3的战斗部分做得如何呢?笔者认为,虽不能说完美,但也算是极其出众的,这是暗黑3最吸引笔者的地方。暗黑3的战斗刻画非常细致,特效华丽,打击感极强。如果说有什么游戏能带来超过暗黑3的冷兵器&魔法战斗体验的话,相信也就是第一视角的部分游戏,比如魔法门-黑暗弥赛亚,但这类游戏运行起来太占资源,敌人无法设置太多,无法带来万夫莫敌的感觉。
然而即使主体部分非常出众,暗黑3仍然让人感到无聊,原因是什么呢?
缺乏玩法多样性和游戏动力。游戏的主体-战斗部分,本身是很华丽的,但值得 Farm 地方就那么几个,每个职业值得用的 Build 就那么 1-2 种。比如一个法师,每天陨石在地库刷刷刷,刷完了锻造,能不无聊么?而且各种硫磺和泪珠,不知道哪天才会有提升,这游戏玩多了不反胃才怪。
玩法多样性
1. Farm 场景缺乏多样性
如上所说,每天该刷哪几乎都是一定的,想换个地方就意味着放弃一部分效率。简单的说,这个游戏逼着玩家刷一块地方。问题在哪?
暗黑3的各个场景在 Farm 意义上缺乏自己的个性。暗黑3的各个地图主要包含四个元素:小怪,精英怪,事件和容器(箱子罐子)。首先任何的地图的事件和容器在目前都是无意义的,曾经玩家们刷某一张地图的原因是那里有金箱子或者是为了踢罐子,不过那都只是是历史了。目前而言,有意义的元素就是小怪和精英怪,而怪物在炼狱 X PP 下的掉落列表 99.9% 是相同的,所以玩家要去的就是怪物最密集的地图:小怪最密集的 A1 悲惨,小怪和精英都较密集的 A2 地库绿洲,以及精英最密集的刺客地库。然后其他的地图统统失去意义。
解决办法:
(1)怪物的掉落要个性化,让玩家有目的的去不同地图找不同的怪杀,这点在下文的中详述。
(2)各个地图的罐子和箱子要个性化,比如 A1 痛苦刑牢的箱子有较高几率开出“屠夫钩镰”,A4 的罐子很容易踢出宝石。
(3)事件的话建议就那样吧。事件本身很无聊,因为其中包含了一些不可跳过的等待成分,比如 NPC 说话等,相信我,如果刷多了你就会感觉到的。魔兽世界 4.3 的新三本就因为剧情多招致很多玩家的反感,听 NPC 唠叨听到想吐,等开战按空格按到手酸。事件本身不是个好玩的元素,不要赋予它们过多意义逼迫玩家去重复为好。
2. 怪物掉落缺乏多样性
在 1 中说过,怪物在炼狱 X PP 下的掉落列表 99.9% 是相同的。这是个很大的问题,没有人会有理由去猎杀某一种特定的怪物,只要是怪物就行了。这意味着怪物本身的多样性没有吸引力,纵然暗黑3为玩家设计了如此多种类的怪物,玩家却没有理由去分别体验。你有多久没去 A4 跟精英堕落天使战过了?因为掉落列表的相同,玩家每天在同一张地图刷特定的几种怪物,这又导致了无聊。
解决办法:
(1)不同的怪物容易掉落不同的特定装备,比如 A1 和 A3 的骷髅斩首者容易掉落双手斧和力量铠甲(因此斯考恩和不朽铠甲掉落高),A4 的陨石法容易掉落智力项链(各法系套装项链易掉)等。
(2)不同类型的怪物会掉落不同的锻造材料,比如 A3 巨坑和双塔的恶魔掉落恶魔之血,A1 悲惨的牛掉落兽皮,树爷掉落剧毒果实等,这些材料分别被不同的配方所需求。——因市场供求关系原理,玩家会分散至几乎所有地图进行 Farm,而且可以在任何时候换个场景体验而不失经济利益。
3. Build 缺乏多样性
这问题老生常谈了。可能大部分人会认为技能或 Build 间强弱的差别导致了 Build 无法多样化。笔者并不赞同这种观点,因为如果这个观点成立,那么 Build 的多样化就不可能实现了,因为你永远无法将这些技能这些 Build 做到平衡。技能有强有弱,Build 有强有弱,这是正常的现象,也是无论多少个补丁后依旧会存在的现象。
真正导致 Build 缺乏多样性的原因是:要达到某种效果,各个 Build 需求的成本不一样。就拿野蛮人来说,想 6-7 分钟刷一次 10 PP 地库,如果用主流的双风流去配装 10 亿内就搞定了,如果用血溅流可能得几十亿,如果用剑盾复仇流那得几百亿……
Build 可以有强弱,世界第一双风流蛮子可以爆世界第一剑盾复仇流蛮子 10 条街这没有问题,但同样给 20 亿配出的双风和剑盾复仇效率不能差距太大。只有这样,Build 才能有多样性,大家才能根据自己的喜好去选择 Build 。
解决办法:同职业不同的 Build 对装备的需求必须有足够大的差异。如果双风流强,使用人数激增,那么相应的装备就会变贵;同理,剑盾复仇弱则变便宜。结果是可以依靠市场供求关系的动态平衡使相同预算不同 Build 间的效率接近。最好的解决办法当然是不同技能与不同装备属性挂钩,比如野蛮人的“霸气无双-制敌机先”的反伤比重或者伤害与人物荆棘伤害挂钩,法师的陨石术的触发系数和陨石相应元素伤害的抗性挂钩。当然更简单的解决办法是装备直接带技能加强百分比的词缀。
4. 可用装备缺乏多样性
好的装备是什么样的?暴击,暴伤,攻速,均伤,主属,体力,生命%,全抗,多多益善!对一个职业来说,一个部位的物品应该带哪种词缀,几乎是确定的,而且跟 Build 关系很小。首先,这很单调,扼杀了多样化配装的乐趣。其次,如果一个人物,他只需求一种腰带,甚至一个职业都只需求一种腰带,这意味着其他种类的腰带变成了垃圾,所有人都在抢一种腰带。后果就是 Farm 的过程中 100 个腰带开出 97 个垃圾让人不爽,然后大家在 AH 里抢那么一点有用的腰带又抢了个不爽,最后就只剩下不爽了。
解决办法:(1)可以增加一些技能效果增强的词缀,比如某技能伤害增加 X%,或者触发系数增加 X%。(2)可以增加一些有特定的 Build 适应性的通用词缀,比如技能影响范围增加,增益效果持续时间增加,碾压伤害,X% 机会产生漩涡聚怪等。(3)拉近词缀间的差距,比如手套上冰抗和暴击,完全无可比性。这种不平衡的后果就是产生垃圾,大量的手套因为几条垃圾词缀变成垃圾。比如可以让冰抗的词缀不仅加冰抗,还加 X% 火焰技能造成的伤害。
——(1)和(2)的目的都是通过词缀影响特定的技能和 Build,从而如 3 中所述依靠市场供求关系的动态平衡使相同预算不同 Build 间的效率接近,如此也让更多的装备有其存在的意义。一个人物也因此可以着手收集多套 Build 的装备,有更多的目标来玩。
总之,多样化就是让不同的玩家用不同的职业,采用不同的 Build,穿不同的装备,在不同的地点杀不同的怪,期望不同的东西,并且随时有理由改变追求和更换口味。
游戏动力
1. 合适的提升速度
公认的,Diablo 系列的游戏动力就是对装备的追求。暗黑3目前来看,大部分人都认为自己 Farm 提升速度过慢。为什么会有这种感觉?也许很多人会提出一些心里学上的理论,不过笔者认为最重要的原因是 —— 暗黑3的掉率设置导致人物提升确实非常缓慢。
可以想象一下,假设暗黑3有局域网,5个大学的好室友在寝室一人玩一个职业,一旦打到能用的装备就无偿提供给需要它的室友,他们5个要达到 20 万以上的水平要多久呢?25万呢?30万呢?这种提升速度会使人觉得有劲么?别说目前掉率已经很高了多少个补丁已经提高了。魔物威能的引入相当于大大加强了怪物,人们对装备的需求标准也提高了,也就是说好装备的比例就更少了,但装备掉率的提升远没有怪物加强的幅度大。
暗黑3设置如此低的掉率是有原因的,那就是前面物品系统提到的问题,暗黑3的有用物品缺乏多样性,而且一个人物在某一个部位一般只需求一个种类的装备,这导致了一个人物的一个部位一旦毕业了(或者达到他知足的水平了),那么就真的毕业了,这个部位以后就不用看了。换个角度就是暗黑3装备系统的可玩内容太少,所以必须让你玩得慢,否则太快玩完了暗黑3也就快玩完了。
其实如果如 1.4 中所述给玩家收集多套装备的理由,那么让好装备容易掉个几倍也就没那么多顾虑了。个人认为暗黑3的理想提升状态是,一个职业的一套 Build,Farm 一个月可以达到顶级水平(比如目前的野蛮人双风30万),两个月可以达到基本毕业水平(比如目前的野蛮人双风35万),一个职业 N 套 Build 可玩,只玩感兴趣的部分还是足够玩半年以上,而半年如此长的周期暴雪就可以靠补丁来延续暗黑3的生命。
2. 抑制 BOT 对装备和金币市场的垄断
(1)装备垄断:这一点是最近半年内才形成的,罪魁祸首就是魔物威能系统推出后,低魔物威能过于简单却有可能获得顶级的装备。虽然掉率低,但 Bot 不看掉率,看的是 Bot 成本和掉率的比。成千上万的 Bot 用垃圾装备在低 PP 的炼狱夜以继日地 Farm,导致目前市场上绝大多数可用装备都是出自 Bot 之手。
解决办法:1)封杀,最直接的办法,但也是最笨的办法,暴雪恐怕没有把握通过此手段完全压制 Bot; 2)加大 Bot 在炼狱 Farm 的难度。魔物威能之前 Bot 一直对装备市场没什么作为,原因就是炼狱太难,武装炼狱 Bot 的成本太高,Bot 都只能在地狱进行 Farm,而地狱是不掉 lv 63 物品的。想杜绝 Bot 对装备市场的垄断,必须加大低 PP 炼狱的难度。这可能会形成地狱-炼狱过渡的断层,就像以前一样。这个问题不好解决,但目前这可以说是个小众的问题,而且这个问题远比被 Bot 控制装备市场要好。
(2)金币垄断:不知现在还有多少玩家经历过刷金币的年代。穿满 GF 装,开骷髅王进度,传陵墓,踢罐子,一小时几十万,凑齐开荒炼狱的基本装备。那是 1.02 的事情了。工作室对金币的垄断非常之迅速,一是通过 Bot 刷金,二是通过各种神奇美丽富饶的复制,抓住一切机会最大限度地复制。问一下目前还没买过金的玩家,你捡过多少金币呢?(选择界面可以点人物查看)你的一身装备又值多少金币呢?如果没有工作室介入,这两个数值应该是大体相等的,但是…… 几十倍的差距有没有?工作室是多么的恐怖和疯狂!
解决办法:必须建立金币的动态平衡。根据之前几天玩家的金币消耗总量(包括修理,锻造,宝石,拍卖税等)决定之后数天的金币掉率,将金币的总量维持在一个稳定的数值。如此工作室无法通过制造持续的通货膨胀对金币实现垄断,其利润将大大下降,很可能直接放弃刷金。另外对于金币复制,这个问题真是够呵呵的,暴雪您对复制 Bug 的执着喜爱真是令人钦佩。
—— Bot 对装备和金币的双重垄断已经让玩家在不买金状况下的提升速度远远落后于平均水平,笔者认识的老玩家,要么开始买金,要么变身倒爷,要么 AFK……
结束语
本文对暗黑3目前可能的问题进行了分析,也提出了一些自己的建议,欢迎读者朋友们一同交流。暗黑3还可以有很多改进,比如赋予 Boss 战意义,符文系统,装备个性化的可能性等,但这些都是锦上添花了。就目前而言,暗黑3必须将它庞大的原有资源利用起来,将它出色的原有优势发挥出来。
暗黑3的明天会更好的。
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