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《暗黑破坏神3》游戏设计团队E3专访

时间:2013-06-21 00:00 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

采访日期:2013年6月7日受访者:Josh Mosqueira(暗黑破坏神3游戏总监),Travis Day(暗黑破坏神3游戏设计师),Kevin Martens(暗黑破坏神3首席设计师)记者:Matthew Bramblet(Diablo Somepage)Josh Mosq

技能平衡

DS:Wyatt Cheng 曾谈到在 Beta 测试期间的一个技能系统模型,然后弃之不用了。你觉得在不久的将来我们会回归到他所提到的那个模型上么,要尽量让技能符合该模型? 又或者说你们只是要头痛医头,脚痛医脚,看看哪个技能最需要改进就去改那个?(注:这里提到的 Wyatt Cheng 模型就是大致按消耗的能量来赋予相当的技能伤害)

Travis:我们有很多的内部数据。 我们对玩家在使用哪些技能,又有哪些技能不受青睐都有一个很好的了解。 在很多情况下,使用这些技能的原因,我举一个很明显的例子:为什么人们会使用 冲刺 - 疾风狂奔? 哦,那是因为战斗狂怒 - 一触即发能很好的与之配合,还有有助于你的旋风斩 ,等等,等等。 我认为在短期内,我们已经做了很多尝试,以帮助玩家拓展更多样化的打法。我想说说,我们的目标一直是让玩家自由地选择如何使用自己的角色,与别人相比也毫不逊色。 因为只要有社区参与进来,那么你选择不使用旋风斩那就有问题了。让打法多样化更可行,也有助于打造出总体感觉不同的游戏,只要你想你可以每天都拥有不同的游戏体验。

在一定程度上,这是一场正在进行的战争。 试图找到最少被使用的技能,这通常是我们的重点工作。 在这种情况下,我们的方法是,对那些无爱的东西,让他们成为更具吸引力的选择。 像 1.0.4 和 1.0.5 等等补丁之后,我们观察到的结果是有了很多的改变。比如说,恶魔猎手和巫医,他们的技能分布情况就非常好;可以看到他们的很多的技能多样性。而反面来说, 野蛮人和法师则很少能看到。

因此,对于我们用来调整技能的模型的问题。 这种模式我们肯定对讨论到:"这些数字是怎么来的?我们为什么要作出这样的假设?这些东西对么?我们是否应该重新评估他们?" 等等。而有些时候,我们碰到了这样的状况:"是的,我们错了,我们绝对需要重新作出调整。" 冲刺 - 疾风狂奔还有能量旋风 - 狂风笼罩就是最好的例子。 我已经说过多次,在目前这个状况下,我们被所有这些龙卷风给难住了;基本上,如果技能是一个龙卷风似的东西,那它可能就有问题。 [笑] 所以我们要重新评估,我们要怎么平衡这些效果?是什么样的决定,导致了我们把这个数字放到了那个地方? 最近我们常说:是啊,这是错误的,让我们重新审视这个调整模型是如何运作的,对这部分的游戏来说真是错的离谱。 让我们来看看,基于这些假设以及我们目前所拥有的实时数据,这些数字应该调整成什么,而不是在空想中来做。

成就与统计

DS:还会有更多的成就追加进来么? 或者说新加的成就是与资料片或者与等级有关的东西?

Kevin:是的,没错,目前没有任何追加新成就的计划。

DS:最终是否会有统计数据? 像魔兽世界一样有无数种不同的统计,有关于你的角色:完成了什么,击杀了多少次的特定首领,诸如此类的事情。D3里是否有任何类似的累计,这可以是提供给玩家看的?

Kevin:我们统计的东西跟魔兽世界有相同也有不同的。 我们之前已经讨论过了,但是从设计的角度来看这不是一个在积极推进中的工作。在未来暗黑产品里,会有很多其他方面的内容推出,有可能我们会利用其中一些来做成新的成就,这会很有趣。 但从目前来说,游戏里已经有了我们想要的统计。

多人公共游戏

DS:1.0.8 里有很多多人游戏的改进,现在有更多的玩家在打公共游戏了。也有一些人抱怨说,当玩家进入到游戏里时,游戏已经完成了一半了,或者主要任务目标已经完成了。 是否有计划来提供更好的匹配?

Kevin:是的,我们对此有规划。 应该说,我们还没有一个切实定下来的计划去做什么,也没有一个时限。 但是,是的,我们很关注这个问题。 我们自己也碰到,当你玩公共游戏时,你会不断地进入一个游戏,比如说一个魔匙守护者已经被清掉的游戏里。所有,是的,我们很关注这个,而且我们会竭尽全力来解决这个问题。

DS:在那些多人游戏里,有个野蛮人一直在前面冲刺,或者其他角色跑开没有据在一起。那怎么的机制才能鼓励玩家们聚在一起游戏,如果3个角色在一个区域里,而另外一个离得远远的,那么他的经验和掉落将会降低,这样的主意行不行的通?

Kevin:类似这样的主意,我们已经都讨论过并建立原型了,而它肯定会变得很复杂。 在这些情况下,玩家落在后面都是有很好的理由,比如你被尖刺拦截了,这样你 就落在后面然后损失了一些经验,如果这样的事情发生,玩家们肯定会变的十分生气。长话短说,关于打法多样性的一些问题 - 如果我们可以给野蛮人一些的东西可以超越跑酷的打法,让它们同样有吸引力,那么这个问题就部分得到解决了。 我们还尝试过让用城镇传送门级的通道传送到其他玩家身边,这样如果有人得到太远你或者你们走散了,那么除了传送回城再传送的办法外,你还可以有更迅速地集结办法。 所以这是另一个我们正在努力解决的问题。

Kevin Martens
Kevin Martens

单人与多人

DS:考虑到难度,超级首领战似乎是为多人游戏准备的;你可以去单刷,但是显然组队会更轻松。那么对于新内容你们也是这么来看的么?或者说按目前的情况,你们想要推出更多的单人内容?

Kevin:我认为我们不需要专门去推动什么来鼓励人们玩多人游戏,但是大体来说,我们认为多人游戏感觉更有乐趣,但也比排除单人游戏选项。 我觉得,我们将来推出的新内容对两边都是可行的。 你可以单刷,这没有什么错,但有时你应该觉得更别人一起会更好。这是一个"经常"做的事,而不是"每次都做"。 因此,我认为这些内容可以轻松单刷,甚至有可能单刷会更好,它应该在游戏中有一席之地。 而这些内容与其他玩家一起会更有效率,从而增进社交体验。 生活是一场非常繁忙的游戏,在那里有时会感到孤独,而我们不希望在我们的游戏里感到孤独,在我们把多人体验做得更好时,本质上会让它更为有趣。

事情就是这样,这不是二元化的东西;两者皆可行,但我认为,如果它的平衡更倾向于与朋友或陌生人一起玩,那就是一个很好的事情。

怪物词缀

DS:有人在讨论新的怪物词缀。我们是否有机会看到新的词缀出现,或者可能会看5个新词缀一起出现或类似的东西?

Kevin:没错,我认为这当然是可能的,这么说吧 - 首先,我认为更多像这样新内容会在将来的暗黑项目里实现…… 我不知道我该用什么词,我能想想么?(笑)这跟我们平常断断续续放出来的东西不一样,当你加入一个词缀后,忽然之间它在现有的精英怪体系里被普遍应用。独特的怪物们有时会获得与词缀一致的东西,他们会有特殊的变化,或者甚至会变成完全独一无二的。 这些东西都将在未来的产品中提供。

战斗节奏和怪物词缀

DS:Wyatt 在这个讨论中说姬了关于怪物能造成的伤害量,对角色可以达到的治疗量的问题,因为击回和吸血在当前高端玩家中太吃香。我好奇,有没有什么可以从怪物词缀角度来解决的方法?比如一个怪物只受到一半伤害,当你遇到之后无论是击回还是吸血都不会让你得到超过一半的治疗量。

Travis:一个词缀完全可以做到。我认为对我们来说更好的问题就是,有必要吗?总的来说,我们的问题是 —— 好吧,Wyatt 说的整个问题是关于战斗节奏的问题,玩家受到的伤害对血量,以及这两个东西在游戏中的权衡,比如吸血的伤害量已经远远超过怪物能造成的伤害,这样最终导致的是你天下无敌。只通过一个怪物词缀来修复这个游戏内的问题难度很大。我们不认为"嗯,99%的时候,这都不重要,但当我遇到那个词缀时我的鞋吸血不起作用了,我死了。"通过词缀来改进战斗节奏的空间肯定是又的;这很好,这种词缀就是让你每次游戏,每种生物都有一种混合式的搭配。但是当谈及战斗节奏,受到的伤害对获取的生命;那么就得从最基层的部分开始改动了,并影响的是整个游戏而不是局部。

Kevin:补充一下 Travis 的话,来简单概括怪物词缀设计的理念。Travis 说的都没错。当你制作一个怪物词缀时,用生命做例子,词缀肯定是让人眼前一亮。你不必和这些怪物长时间交战来了解作用。可以通过一些视觉效果,或你的 Debuff 来了解。所以我们不想发生的事情,大概就是怪物影响你的一个属性,比如击回。这样的概念太模糊了,你很难知道发生了什么,而且也没有足够的视觉线索来得知发生了什么。所以,这不是一个调整局部问题的好方法…… 这只是很有趣,从怪物词缀的角度来考虑。游戏发展的太快,必须保持非常简洁。

BOSS奖励

DS:有一些怪物章节 BOSS 应该更有趣的讨论。我猜是考虑到精英和 Boss 之间的平衡,你们希望玩家更专注什么?是你感兴趣的,还是短期的小调整,比如给一层耐法兰勇气,或者在5层之后经验增加 —— 这样的东西有考虑过什么吗?

Kevin:嗯,关于 BOSS 的一些。为什么你要打 BOSS 为什么你要杀精英,比之前的暗黑游戏有着不同的权衡点。BOSS 不再像早期版本那么有挑战性,因为他们是你击败由一个地狱领主的短暂的庆祝时刻。这和其他游戏不同,和我们正在做的以及以前做的游戏不一样。这样做是经过深思熟虑的,然而挑战通常来自于精英,它们原本设计就比BOSS更难。所以说,每次我们在设计 BOSS 战这样的大场景时,我们都会在发售之后考虑更好的方式,然后我们很乐意转过来修复一些内容。这并不是最主要的。

当你把手放在主机游戏上时,你会发现 BOSS 战的改进更多;有些可能会在以后加入到 PC 版中。然后肯定以后会设计新的 BOSS,我们会尝试从已经完成的部分学习,然后做更好的。我不认为这会做的那么快,或者短期完成的内容,不是在一个只给耐法兰勇气或类似内容的补丁里可以做到的。毕竟你不会从经常击杀他们中获得什么更好的奖励,所以最好还是按照我的逻辑中多杀精英和稀有怪去做更好。不过,是的,他们可以改的更好。

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