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《暗黑破坏神3》游戏设计团队E3专访

时间:2013-06-21 00:00 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

采访日期:2013年6月7日受访者:Josh Mosqueira(暗黑破坏神3游戏总监),Travis Day(暗黑破坏神3游戏设计师),Kevin Martens(暗黑破坏神3首席设计师)记者:Matthew Bramblet(Diablo Somepage)Josh Mosq

采访日期:2013年6月7日

受访者:Josh Mosqueira(暗黑破坏神3游戏总监),Travis Day(暗黑破坏神3游戏设计师),Kevin Martens(暗黑破坏神3首席设计师)

记者:Matthew Bramblet(Diablo Somepage)

Josh Mosqueira 的暴雪经历

DS:Josh,祝贺你坐到暗黑破坏神3游戏总监的位置上。 你之间的信里大致介绍了你在游戏行业的经历,能不能给我们多谈一下你在暴雪的经历,以及你在D3主机版开发中的工作?

Josh:我在两年前加入暴雪,专门聘请为主机团队的首席设计师。 当我开始工作的时候,团队里就只有我自己一个人,之后我们的主机版制作人 Julia Humphreys 还有我们的首席程序员 Norbert Zeibel 加入了进来。之后的一两个月里,那间办公室里就我们三个人,我们开始熟悉彼此,结识暴雪的同事,开始思考何如将牛逼闪闪的暗黑3PC版不失原味地搬上主机平台这个大问题。 我们开始着手工作,在夏天过去后,我们便一个个地进入 PC 团队去协助工作,一开始是 Norbert,然后是 Julia,最后是我。他们正在进行收尾工作,准备最后发售暗黑3了。Norbert 最后是在做一些流媒体的东西,而我和 Julia 在那个夏天大部分的时间都在做可用性测试,以保证游戏教学以及游戏的开局对新手来说十分亲切易上手。我最后还做了些区域布局工作,让游戏的感觉更好……

直到PC版本发售后,主机版的研发工作才真正开始认真开展起来。所以,(主机版的开发)我做了一年多一点的时间。

DS:对于 PS3 和 Xbox 360 版本,它们差不多是共同来开发的,还是是由独立的团队来做的?

Josh:我们内部有一个子团队,也就是我们所说的 Team 3,这是暗黑破坏神团队;就只是主机版团队。 从一开始,我们就是 PS3 和 XBox 360 交替开发的。

游戏总监的位置

DS:那么游戏总监的位置涵盖了 PC 和主机版,把握整个游戏的未来?

Josh:是的,确实。 我认为这跟杰伦在位的时候非常相似,他整体负责PC和主机方面的东西。 在主机上,我们多有一点点自治权。 现在,在E3之后,我的重心要深入到我们未来的计划里。 实际上,我们的高级设计师 Jason Bender 将担当起主机版的领导角色,他会继续维持主机版本的开发。

主机与PC开发

DS:你觉得《暗黑破坏神3》PC 版本与主机版的区别有哪些。 我知道有一些主机版中追加的特定功能。

Josh:这是一个很好的问题,我想在这里谈谈暴雪游戏开发的一些准则。当我们开始思考新的游戏时,我们不会去考虑,"让我们先来想想把它放到哪个平台上,然后再去考虑游戏。" 我们会先去考虑游戏,然后我们问自己,"什么样的平台将最适合这款游戏的感觉?" 我认为这对我真的很重要,尤其是当我成为主机版领头的时候。 杰伦跟我说,"要作出牛逼闪闪的主机平台游戏,无论你需要作出什么调整你尽可放心大胆地去做。" 这就是为什么我们去做出 了那么多的调整,不仅仅是技能,还有摄像机角度,还有我们追加的一些东西,比如说闪避动作,基本上来说,我们正在竭尽所能打造一款最好的暗黑破坏神主机游戏。

我觉得我们会依然遵循这一原则。我真的希望当我们考虑PC上的暗黑破坏神是,我们要保证我们在竭尽全力制作一款PC上的最棒的游戏。 我希望我们总是对每一个平台一视同仁 - 它们不是彼此的拷贝,它们只是不同的游戏。什么能让它成为一款伟大的PC游戏,我们就按那个路子去做出决定;怎样才能做好一款暗黑主机游戏,我们也会按那个方向努力。

暗黑3

主机版功能移植到PC

DS:你之前有谈过,关于为什么闪避动作在主机版上是必要的,但在 PC 上却不一定。那么在移植过程中,主机版本是否还追加其他的想法 - 比如,我想在主机版上有一个小小的6秒钟的 Buff。是否还有别的类似的东西,是你们首先在主机版上尝试,然后要移植回 PC 版的?

Josh:我认为,这是个真正的问题,在九月份游戏发售后,一旦人们亲手玩上主机版本后,他们会了解到更多的信息 - 我觉得其中有一些东西会让我们的PC社区觉得说,"嘿,我们想尝试一下这些方面的东西",我想我们肯定是会考虑这些改动的。

设计梦想

DS:展望 PC 版的未来,你希望看到哪些主要方面得到改善或扩展?

Josh:嗯,我认为我们团队,Kevin 和 Travis 也在这里,我们会一直努力保持游戏的不断发展和前进。 就像我说的,一旦我从E3上回去,我就要潜心进入暗黑3的PC世界里。 但我认为,从比较大的方面来说,我在上位博文里说的很多东西就是我认为的我们将来前进的基础:那就是,真正专注于我们的梦想。 我认为暗黑就是这样一款独一无二的动作 RPG:我们让玩家玩到超棒的英雄,他们拥有强力的技能,他们拥有牛逼闪闪的物品。 史诗英雄与史诗物品的组合,对我来说,这就是暗黑体验的核心所在。

因此放眼未来,我们知道物品系统的改动即将来到,我们对此有一些非常酷的计划,我觉得 Travis 和 Kevin 将会来谈谈这个。 我们真的希望重回暗黑破坏神的根基所在,并突出这一点,我们要专注于:我们的梦想是什么,我们梦想的核心支柱是什么,我们要如何让玩家体验到这些史诗英雄? 我们要如何打造挑战这些英雄的反面角色? 我们要如何让战利品变得有意义而有帮助,变得可以促使玩家回归一遍又一遍刷怪的东西。我认为这些都是我们团队的核心支柱,我们要团结在其周围,我们真的要推动它向前进。

Josh:不知道其他人有没有要补充的。

Kevin:我建议我们搞个双倍欢乐谷,然后泰迪熊从里面逃了出来,然后满世界都是泰迪熊怪。(笑)

DS:我能想象那真是一个不同的游戏了。

Kevin:Josh 还没有同意,不过我会继续推动的。

Josh:我觉得要是我上班的时候办公室里堆满了泰迪熊的话,我可能会考虑的。

Travis:那就令人毛骨悚然了,鲜花和玩具熊,令人不安。

Josh:不是最好的主意…… (笑)

Xbox 360 和 PS3 的暗黑破坏神3

DS:Xbox 360 版的 PS3 拥有相同的功能设定,或者说它们之间还是有显着的差异?

Josh:不,我认为这从一开始就是很重要的,即使我们与索尼有很好的关系,但是我们希望保证对我们所有的主机玩家一视同仁。在功能设置上,我们已确保 Play Station 和 Xbox 玩家拥有几乎相同的游戏体验。

DS:所以每个主机都对应自己单独的网络。它们之中会不会有一个任何形式的公开网站来显示人物的进度,以便炫耀给你的朋友,而不只是跟你一起玩的人?

Josh:我认为这是PC上一个很伟大的东西,我们拥有战网以及我们让玩家查看他们的资料。 我们认为这是暴雪游戏体验一个重要组成部分。 但不幸的是,索尼有 Play Station Network,还有 Xbox Live - 他们都是伟大的平台,但我们一直无法达到这些平台与战网之间真正有意义的互联。 因此,眼下我们不会有一个公共网站,让你可以查看所有很棒的人物资料。 你就可以在游戏中这么做,你就可以去到你的好友名单里,并能够查看到他们的角色和类似的东西。 但除此以外,我们不会有其他什么渠道了。对于次世代平台这事有潜在的可能性,我们会更重视这些社交功能;我们会考虑一下,看看我们能对此做些什么。

主机上暗黑3的交易和拍卖

DS:对于 Xbox 360 和 Play Station 3 版本,确定将不会有金币和现金拍卖行了么?

Josh:是的。对于 Xbox 和 PS3 版来说,没有拍卖行了。

DS:细想一下,考虑到PC版里的拍卖行问题,你是否担心主机版里的任何交易引发的问题? 会不会对此有所限制,或说是不是任何人可以加入到游戏里然后交易,比如两个 PS3 玩家之间的交易。

Josh:我认为这是一个很好的问题。 简单的回答是,玩家将可以与另一个人交易。 关键是要记住,我们不设拍卖行的真正原因,那就是主机的生态圈跟PC是非常不同的。 主机基本上是一个封闭的生态圈,比如,你需要登录微软的 Xbox Live,这是有月费的,你有好友列表,而事实上你的好友人数是有限的。 因此,所有的这些原因结合起来…… 局面就不同了。 我们有很多的担忧,很多安全方面的事情。

物品系统重制

DS:物品系统重制进展如何?

Josh:我先起个头,然后我就让物品专家来细说。在说到我们希望把重点放在暗黑必不可少的核心上时,我们正在努力的事情之一就是,我称为"物品2.0"的东西。 也就是说,我们如何才能真正实现梦想? 暗黑就是一款物品游戏,我们如何使这些物品体现奖励,保证你在一个合理的时间里得到很好的升级。 所以玩家们想出了很多很酷的想法,我们迫不及待要让你们亲手玩上了。 Travis?

Travis:你有什么具体的方面想知道的,或者你想要我大致来谈谈?

DS:嗯,你在 Twitch.tv 上的大段采访我转下来了,所以我不想就只是复述那些东西。 当然,如果从那以后有什么改动的话…… 我有一个问题是,我们还没有听到过传奇物品具体如何来成长,每一件传奇都可以在不同等级下掉落。这仍然是物品改进的一部分么?

Travis:是的,当然。 我们仍然有大量的工作要做。 当涉及到暗黑的物品和奖励计划时会有很多改动的方面。 从大的方面来看,我们要做的仍然是:我们要你记住那些牛逼闪闪的物品,因为它们能做到一些令人难忘的事情,而不仅仅只是因为它们拥有很高的数值。 这里面有很多的工作要做,有很多的方面需要涉及到。

对于传奇物品的成长,要澄清一下,因为之前我也有解释过:它们并不是与你人物的等级挂钩的,这意味着你能够在较低等级是找到更高等级的版本。

DS:好,那就是说传奇跟传家宝物品不一样。

Travis:没错,他们不是传家宝。 但是,确实,可成长的传奇物品我们已经得到了很多很好的意见。 '哦,我找到一把不是满级的吉得宾,真爽,我招出了一群低等级的傀儡,'人们会对这样可能性感到兴奋,这就是我们要的效果。可成长的传奇就是其中的一部分。随之而来的还有很多的想法,比如说将来要做成什么样子?我们要如何弄出200个以上的点子来让这件装备变得独一无二?我曾给出的很多例子现在依然可行,我们在这方面已经做了很多的工作,还是很多的想法涌现。

我们已经有一些疯狂的想法,就像我前面提到过的,比如:让你的远古召唤一直持续下去,基本上就相当于把他们变作你永久的同伴。 我们也有更多…… 有趣的想法。我们在头脑风暴会议时想到了一个点子,我们对此都非常兴奋,其运作机制是:你有一个宝藏哥布林跟着你,它会拿起白色和灰色的物品,然后偶尔会从口袋里抛出魔法物品。就是类似这样的东西…… 感觉有一个很大的空间,对吧? 我们要让你记住那些物品,因为它们可以做到牛逼闪闪的事情。 就像当人们谈论暗黑破坏神2中的风之力时,他们会记得它,因为风之力那独一无二的特效。 所以,我们正在竭尽所能重返原点。

物品重制计划

DS:在2013暴雪嘉年华前会不会有些啥东西出来?

Kevin:It's done when it's done。

DS:好吧你赢了。

Travis:这还要弄一段时间,它肯定不会在暴雪嘉年华之前了。 玩家们不要想这只是零零碎碎的措施,它会作为一个大系统的变化出现。而不是小打小闹。

Josh:是的。 我们确实把它作为一个多方面的办法来解决物品问题。 就像 Travis 说的,涉及到很多的方面;不只是对个别的物品,而是整体的改动。 我想为了给大家对这些变动有一个整体清楚的认识,我们需要给大家一个大补丁。

流通与灵魂绑定物品

DS:Travis,你以前谈到过要让我的战利品变得牛逼闪闪起来,但是在目前游戏以可流通物品作为核心的情况下,这种变化要怎么才能做到。如果物品不再是二元的选择,而是可以升级的,一旦升级后就变为灵魂绑定的物品,或者在某些方面变得更为强力更特别,这个点子你觉得怎么样?就是有点类似榄尖型宝石的例子;某种你可以升级的东西,然后会成为灵魂绑定物品,甚至也许可以在一定程度上帮助消耗金币。有没有类似这样的规划,或者说你们有没有这个想法,无论是绑定或者是可交易物品?

Travis:我想说,这很多年前就提出的想法,那时候我还在做魔兽世界 。 关于第二点,你的想法模糊了可流通与不可流通物品之间的界限,而这个正是一开始引起争论的焦点。 我觉得说,要注意一点就是:如果我的榄尖形宝石突然可以流通了会怎样? 这就违背了系统的目的,这样的思路可以帮助你搞清楚事情。 就像一颗榄尖形宝石是很好的,因为你会喜欢它,它适合你的角色,反之则不然。 没有理由说我弄出个榄尖形宝石,然后莫名其妙地找到一种机制来解除绑定。

DS:我要说清楚,我的意思是类似在榄尖形宝石的作用下这样的物品不能交易。而有了宝石它会成为更强大的物品,但是如何你花钱把宝石取出来,那么它又变成可以交易的东西了。

Travis:哦,我明白你在说什么了。

DS:所以从这方面来说,它更是这样一个东西:你可以附加上很酷的东西,而要将其移除则要花一笔钱或者有一个惩罚,从成本的角度来说也是一个消耗金币的办法。

Travis:我们肯定是在探索中,让玩家可以改变或修改自己的物品,可以肯定的是这需要相当的成本,而且可能你就不能再次交易了。 这一直是我们探讨的一个主意,我总体上对此持积极地态度。 我们认为,这给我们一个选择,可以以这种形式将它们从经济体系中移除,是利大于弊的。就像是,你不能交易这些物品了,但是它们变得更强大了。

《暗黑破坏神3》游戏设计团队E3专访

增加金币消耗渠道

DS:你们是否要讨论过将来进一步追加的任何形式的金币消耗渠道?我们会得到更多的渠道,还是说除了物品系统重制之外,其他都保持原样?或者说这些也都是包含在一个大补丁里的?

Travis:金币的消耗渠道一直都是我们尽量关注的重点。在一定程度上的,经济是不断膨胀的,因为输入的金币会比消耗的多。 我们会尝试尽可能的将其恢复正常。 如果我们观察到大量的金币涌入,而玩家们又没有任何有吸引力的金币消耗渠道,那么我们会尝试弄出一些很酷的的东西吸引玩家去消耗金币。我觉得我们没有必要一次性地把所有东西都弄出来,我觉得我们也没有一个总体规划,来让金币变得令人难以置信的的重要。

我们经常尝试做的事情,比如:嘿,如果我们能追加一些新的配方那就真棒了,所以我们添加了执政官护甲;而且其中有一些确实打造成本不菲,同时还有榄尖形宝石。 这只是帮助玩家让他们花起金币来感觉很爽。而拥有更多的消耗渠道总归是更好的,所以可能随着时间的推移,我们将继续添加越来越多的东西,给玩家更多的选择,来使用在游戏中的金币。

20亿金币拍卖行上限

DS:金币拍卖行20亿的上限是否会提升?

Travis:这是我们常常会碰到的问题。 这是我们想要做的事情,但不幸的是,它不是一个表格里的数值,让我们可以加上几个零就大功告成了。 这个问题涉及到我们在数据库中存储数据的方式,因此,它不是一个可以简单解决的问题。 我想说,我们确实想这么做,但还没有一个立即执行的计划来解决它,或者改变这种状况。

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