暗黑3怪物密度将在1.08补丁中进行调整
新闻导语
第一、二、四幕的怪物密度将在1.08补丁中进行调整,暴雪希望能尽量让所有的场景密度大体相当,让玩家不会感觉到他们总是要在同一个区域里反复游戏。而现在他们所担心的问题是,会不会无意中创造出一条“最优”路线。
是啊! 就是这样。
我们花了很多时间来调整第1、2、4幕的怪物密度,因为无可避免地会出现一条最佳路线,我们想要调整到大体相当的程度。
目前,我们面临的状况是有少数几条路线的收益是普通路线平均收益的两倍(乃至更多)。这个幅度有点过大了,盖过了其他的因素。 我们的目标是把调整炼狱难度下的怪物密度调整到足够接近,让你的技能选择和装备水平等因素开始变得更加重要。 让我们假设你准备优化 经验/小时 的效率。那么一个执政官打法刷MP1的路线能不能跟电甲无限冰流刷MP3的路线有所不同? 不同的地区也有不同的怪物带有不同的技能。 有些职业可以更轻松的对付某些特定的怪物类型,这也可能会导致“最佳路线”有所转移。 如果我们把整体的密度调整地比较接近,那么这些因素就将开始变得更为重要,而不是像目前这样原始怪物密度因素超越所有其他因素在路线选择上占据主导地位。
当密度足够接近时,你可以尝试进行 经验/小时略少些的路线,但会增加恶魔精华的掉落。 也许你只是非常喜欢去第一幕里的监狱场景艺术。 也许你只是想要体验各种不同的区域,而不想只呆在一个地方。 也许你会想跟朋友一起合作打通一遍游戏。 这就是一个程度的问题 - 如果一个路线损失了50%的效率,那么玩家根本就不会加以权衡,但如果这个差值是在5-15%之间,那么其他因素就要纳入考虑了。
因此,像 Lylirra 说的那样,我们的目标是为了避免创造出另一个新的“最优化”路线来,转而是为玩家提供一个环境,使他们能够拥有多个不同的选择。
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