暴雪北方秘史:秃鹫与暴雪的角力
新闻导语
在第八章第二部分里我们回顾了秃鹫公司“努力工作,努力游戏”的公司文化。 而今天,我们将来看看秃鹫和暴雪娱乐在《暗黑破坏神》游戏方式上的争论。
David Craddock 于2008年中开始撰写一本关于暴雪娱乐的书籍。书名为《Stay Awhile and Listen》,在这本书里他采访了大约80名那些曾经在暴雪,秃鹫(即后来的暴雪北方),硅与神经键(即暴雪成立之初的名字)等公司工作过的雇员,包括那些经常与暴雪的老大 Mike Morhaime 和 Allen Adham 打交道的人。该书将在明年早期发售。
在第八章第二部分里我们回顾了秃鹫公司“努力工作,努力游戏”的公司文化。 而今天,我们将来看看秃鹫和暴雪娱乐在《暗黑破坏神》游戏方式上的争论。
上一话 努力工作,努力游戏
尽管团队引入了其他项目以维持公司的运营,但是 Dave 和 Erich 还是会每天花上几个小时,聚在 Dave 的办公室思考《暗黑破坏神》的设计。他们首先要做的,就是把游戏的设计文档束之高阁。他们所撰写的文档已经成功了吸引了财大气粗的出版商的兴趣。它已经完成使命了。
“我想说,我们的风格就是不断地修改。有很多的开发者都这么说,但我也并不认为他们所说的程度能够达到我们所做到的地步,那就是:作出一个原型,然后调整直到它真正变得富有乐趣,找出有趣的原因,在此基础上加以发挥;或者找到不好玩的原因,尽量避免它。
开始都是从细节做起,琢磨这些细节,然后以此来打造一个游戏。这样的行事风格意味着我们可以快速地调整一些东西。”
- Erich Schaefer
探索整个地下城怪物与宝藏同行似乎是一个很高的起点,所以他们将其中的元素提炼出来,作为游戏的骨干,并以此来打造游戏。
“我们跟 Erich 做的第一件事就制作一个光秃秃空荡荡的房间。我们有一个粗略的分割系统和切片工具,然后就是们的第一个动画。
这些都是最初始的对象:放到屏幕上的原型,然后调整大小和角度,以获得正确的动作,同时要保证游戏里的拼图主要是根据幽浮里的处理方式来做。”
- David Brevik
秃鹫仿造《幽浮》的方式制作拼图系统
Dave 对《幽浮》做了逆向工程,以便更好地了解它是如何运作的。游戏是建立在一片网格上,每一个角色和对象都占据一个单独的网格。Dave 还研究了《幽浮》的选择框,一个让玩家使用鼠标来移动部队的工具。他决定《暗黑破坏神》也将使用基于分块的网格系统,同时以鼠标作为操作命令,这使得游戏更容易掌握。通过简单地点击鼠标,玩家可以遍历的地下城的各个网格,拾取物品,打开菜单,击杀怪物。
另外,就像《幽浮》那样,移动和战斗之类的行动,是回合制的,很像一盘棋。
“我们来回尝试着各种各样的事情,但基本上就是,‘轮到我了,轮到你了,轮到我了,轮到你了。’这样的形式。我们准备加入提高速度的物品,然后我们觉得,‘呃,如果我们要提高速度,我们应该把这拆分成行动点。’所以我们说,‘好吧,如果从这里移动到这里消耗10点,然后移动到对角线上应该消耗14点。’
我们最后作出这样的行动点系统,它开始变得相当复杂。”
- David Brevik
随着游戏开发逐渐成熟的它也渐渐展现出鲜明的特色。在早期阶段,《暗黑破坏神》有没有多人游戏内容。玩家单身一人进入地下城,仅凭自己的智慧,极少数的金币,以及他们沿途发现的魔法物品来探索游戏。 警觉,谋划以及一双战术的眼睛就是生存的关键。站在原地,玩家可以侦察到前方弯曲的走廊,检视他们的背包,安排他们的下一步行动。但唯一不变的是,他们的每次行动,会引得怪物们 - 尘封的骷髅,双足羊人,流着口水的利爪恶魔 - 将会出来迎接他们。英雄很快就会发现自己被包围了。而由于每个网格上只能有单一一个角色,被包围的英雄无法逃脱。他们必须砍出一条路来获得自由,或者死在追求自由的路上。
《暗黑破坏神》里著名的实时光照系统最初并不是游戏设计的一部分
《暗黑破坏神》从单一房间慢慢地向外扩展,成长为噩梦四处出没闪烁着财宝亮光的小型地下城。团队对早期的成果感到异常兴奋,而在这个阶段,场景里只放置了玩家角色。
“在我制作NFL四分卫俱乐部的时候,其他的美工正刚刚开始制作一些初步的模型和角色。他们做的第一个是玩家战士角色,他看上去就像一个装在罐子里的大家伙:全身镀铬超闪亮的铠甲。
在当时它看起来很漂亮,但回想起来,我觉得像疯狂麦克斯那样,单肩垫,朴实的外观可能是是一个更好的方向。”
- Eric Sexton
Karin Colenzo 是 Dave 在大学的朋友,她也来到公司成为一名办公室经理,她会游走到厨房去填补咖啡因和零食,最后那里会演变成进展情况和新的思路的研讨会。她一开始是作为顾问收集提交过来的简历,然后埋头于处理无计其数的文档中,之后她才知道在秃鹫所有人都受邀请提交自己主意。
“每个人都有发言权,每个人都希望看到其他人的看法,即便是我的。他们会说:‘好吧,你不是骨灰玩家,也不是程序员或者美工,因此你可以从一个休闲者的角色来看,你觉得怎么样?’还会说‘你觉得什么会让游戏变得乐趣?’他们确实需要我的意见,简洁单纯的意见。
“我们希望做出一个真正伟大的游戏,我们希望它大获成功。每个人都有共同的目标,每个人都有同样的热情。那些日子,早上我们会在厨房里碰面,有些人会带来甜甜圈。我们会吃着甜甜圈谈论游戏,或者游戏创意,游戏的发展方向。”
- Karin Colenzo 办公室经理,秃鹫
即使在萌芽阶段,他们的游戏也是有趣而有益的。一丝血艰难地在地下城里前行,偶遇一组怪物,仔细思考所有的可能性,制定一个周详的计划,然后活了下来,拿到了一个牛逼闪闪的新武器或者饰品,令人享受到一阵惬意。
回合制系统有些缺陷需要弥补,但一旦他们理顺了这些机制,《暗黑破坏神》将会提供一个阴森恐怖,极度战略性,极富乐趣的体验。
在玩过早期的版本后,暴雪娱乐却不是这么看的。
“我们的公司说,‘我们要雇佣这家开发商,秃鹫,我们将要发布他们的游戏,名字叫做《暗黑破坏神》。’而在几个月时间里,我们在为这个项目忙活,却不知道它是回合制的。游戏作出来之后,它是回合制的,我们说,‘不,这太糟了。’
实际上,我们进行了一次投票。他们说:‘如果这个游戏是回合制的你会买的话,请举起你的手。’我觉得有两个人举手了。然后他们说,‘如果这个游戏是实时制的你会买的话,请举起你的手。’每个人都举起了手。Allen 走了进去,跟 Dave Brevik 说,‘你看,你必须给它做成实时制了。’”
- Duane Stinnett 美工,暴雪娱乐
当 Allen Adham 与秃鹫接触,打算出版《暗黑破坏神》的时候,他一直坚持把游戏做成实时的,而不是一个节奏较慢的回合制系统,在回合制里玩家可以尽情的消耗时间来想出摆脱困境的办法。在《暗黑破坏神》里,向前走的每一步,每次整理背包,或者侦查前方路径,都应该有一种命悬一线的危机感。
Dave,Max 和 Erich 都点头同意 Allen 的看法,但拒绝让步。
“我想,我们一开始有点接受不了,我们不希望被告知应该怎么做。这是我们公司的一个特点:我们是完全独立的。我们希望按照我们自己的办法来,我们绝对不希望去附和别人的主意。”
- Max Schaefer
Allen Adham 用《魔兽争霸》作为一个例子,来解释实时制是如何的令人疯狂
Allen 和他的团队认为,实时制的体验更加激烈更令人难忘,并以他们的《魔兽争霸》游戏作为例子。 只有最强的魔兽玩家能够生存下来并茁壮成长,因为他们能在敌人的部队从四面八方冲进他们的基地的强大压力下计算作出决定。Dave,Max 和 Erich 做了回击,提醒他们的出版商,《暗黑破坏神》是 Dave 在大学期间已经沉迷的重生的重生的地下城游戏。《盗贼-摩瑞亚》以及其他的地下城游戏都是基于回合制的,所以《暗黑破坏神》也应该如此。
1995年春末,秃鹫和暴雪双方都寸步不让。 Allen 决定使出他的最有力的谈判武器。
“这东西,我们称为天鹅绒之锤。 Allen Adham 那家伙,会拿出天鹅绒之锤,慢慢地一点点在那里敲,敲,敲,因为发生在《暗黑破坏神》上的所有改动,都需要进行协商。
你不能就把所有的人都召集过来然后说,‘嘿,你们要做一个游戏,但我们要你们对它作出很多改动,’因为游戏开发者大多不会听你的这些话。他们希望按自己的想法来做。”
- Patrick Wyatt 程序员,暴雪娱乐
Allen 慢慢在那里一点点地敲获得妥协:为什么不问问秃鹫团队他们对《暗黑破坏神》的想法? Dave 和Schaefers同意了,他们在同一天,在周五召集了一次公司会议。团队成员鱼贯进到厨房里,坐在椅子上,脚搁到桌子和柜台上。一场激烈的争论接踵而来。
“我记得老板们在开会,说:‘每个人对这种实时制的想法如何呢?’当时,回合制仍然是非常受欢迎的。这是一个可行的方式。能够坐下来,吃个三明治,按照你的节奏来进行游戏。”
- Eric Sexton
“在很早的时候,倾听各方意见是我们最大的优势。我记得的是,那时候,对于像《盗贼游戏》这种伴随我们成长的电脑RPG游戏里实行实时制,我们甚至脑子里还没有一个概念。因此,即使我们都意识到实时制的必然性,但是被告知‘未来就在于此’时,我们还是有点震惊的。”
- Matt Uelmen
“这就像是,‘等等。我们必须要考虑一下实时制到底意味着什么了。’这意味着你不能在与怪物的战斗中,坐在那里慢条斯理地摆弄你的背包了,这让我们不得不思考它会如何真正影响到游戏的设计,我们正在试图做的以及游戏的体验会怎样。
不过,对于我们会遇到的一切反对意见,这是一个很好的反驳。”
- Max Schaefer
“有很多的人热切希望做成实时制,因为他们认为,这是理所当然的,回合制已经过时了。你也可以反驳说目前仍有回合制游戏,但大体来说,它已经过时了。
因此,有足够多的人强烈希望做成实时的,暴雪南方也同样如此,这给作出决定增加了相当大的分量。”
- Rick Seis
讨论结束了,人们要求进行表决。绝大多数人赞成实时的。老板宣布休会,然后聚在 Dave 的办公室里。民主是很好,但也有技术限制的考量。他们叫来了他们在暴雪的制作人 Bill Roper 一起讨论情况。
“在我们把第一版 - 这是一个回合制的版本 - 送过去后,暴雪南方建议我们把它做成实时的。我们觉得,‘不,是我们在做这个游戏。’但是,他们最终被说服了 - 这大概只花了一个小时左右的电话交流 - 然后我们说,‘好吧,我们会去试一试,但确实有很辛苦的工作要做。要花很长的时间来做,我们的项目需要更多的钱。’”
- Erich Schaefer
在周末所有人都离开后,Dave 在他的电脑前坐下,写起《暗黑破坏神》的代码来。他在脑海里搜刮然后捕捉到了一些灵感。游戏里的每一个动作 - 移动,战斗,喝下一瓶治疗药水 - 都需要占用一定量的时间。在玩家发出一项指令后,怪物立即开始行动。一旦用来执行一个动作的时间过后,游戏会回调时钟,玩家-怪物的轮转周期重新开始。他所需要做的就是将动作之间的时间削减到零。
Dave 开始写代码。透过他窗户的阳光渐渐发昏,然后到了晚上就消失了,只留下他映着显示器泛出的光芒。偶尔有微风吹进这道窗,引得百叶窗沙沙作响,挂在他的两张桌子上的曲棍球海报也飞舞着。他却从来没有抬起头。
Dave Brevik 通过加载只有一个骷髅的地下城来测试实时制的《暗黑破坏神》
几个小时后,他搭建了一个新版本的游戏,拿起了鼠标,开始玩。
“我还记得那一刻,就像是昨天发生的事情。我坐在那儿给游戏编码,我作出一个用剑的战士,然后在屏幕的另一边有一个骷髅。我一直在调整这些代码好让角色可以平滑的移动,我做了一大堆的测试,我们谈到了游戏操控如何运作。我们希望它是游戏的核心。点击挥动武器,再点击再挥动。我们想让这一切自然而然的发生:如果你点到怪物身上,你的角色会跑到那里,挥动武器。
我记得很清楚,我点击了怪物,那家伙走了过去,然后他砸碎了骷髅,碎骨跌落在地面上。
天堂的圣光穿过办公室照在了键盘上。我想:‘噢,我的上帝,这太不可思议了!’我知道这并不是唯一的正确道路,但由此《暗黑破坏神》要变得牛逼闪闪了。真的,这是我的职业生涯中最具有决定性的时刻,也是暗黑型游戏的决定性时刻。一个全新的游戏类型,在那一刻诞生了,作为编写并创造它的人实在是太令人不可思议了。我就是自己一人在那里编写了出来。真是很不可思议。”
- David Brevik
下节预告:明天将给大家带来作者 David Craddock 的采访并回答读者的问题。
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