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玩家评论:暗黑3各个系统全解析

时间:2012-10-16 00:00 作者:雪暴君 手机订阅 神评论

新闻导语

来自官网论坛上的一篇解析暗黑3所遇到问题的帖子,获得了极大关注,回帖突破30页,不妨一读。

  物品系统

  简单的说,物品是一个战利品为核心的游戏里最重要的方面,也是如今最明显的缺陷和论坛上最激烈辩论的主题。

  很多次,我自己感觉到,战利品的缺乏没有得到有效的关注。有玩家100小时的游戏时间没有打到任何传奇或者套装的消息也不是前所未闻的。 在一款暗黑破坏神游戏里,这是完全错误的。 这个游戏的核心方程式就是杀死怪物=得到战利品。 对于许多玩家来说,方程的两边极度的不平衡。 随着从Paragon等级引进的被动MF以及传奇/套装掉落率加倍,暴雪正朝着正确的方向前进,把更多的战利品送到玩家手中。

  然而,很明显,这仅仅是一个创可贴式的修复,因为它未能解决一个更大的问题:物品很无聊,相当的枯燥。

  我把暗黑破坏神3里物品枯燥无聊的原因归为以下7个主要方面:

  1)传奇装备缺乏 - 暗黑破坏神2有几十个暗金,各个等级均有,其中许多在游戏后期依然很有用。 暗黑3只有一小部分的暗金,而其中只有一小部分是可以在游戏后期派上用场的。 由于ILVL系统的存在,只有高等级的物品才能分到高等级的词缀,即使有高级词缀也还不一定对玩家有用。 斯考恩,回荡之怒:只有极少数的武器,是真正在游戏后期由于强力的属性而抢手的。 将强大的和有用的传奇/套装物品的数量增加一倍,将是在1.04试图做到的事情基础上更进一步。

  2)主属性权重 - 为了简化属性分布,同时也为了突出属性各个人物之间的不同,主属性被直接与DPS联系起来。 由于绝大多数DPS和生存能力要来源于主属性,使得没有主属性的装备变得一文不值。 对于一个角色来说,500点的副属性是完全没有价值的,尽管该物品本身很强大。 如果一个物品是缺乏足够数量主属性,冻结,击退,击晕,MF或GF等等,都是无用的。 即使是暴击也会变得一文不值,如果物品上没有三攻属性中的至少一个的话。 (仅供参考,这里的不值钱是不是指的经济上的意义,我的意思是在实用性上的不值钱)。 每个物品,必须有主属性,因此,导致每一个物品几乎是相同的。

  3)技能伤害与武器DPS联系在一起 - 我能明白他们为什么这样做,因为它能扩展了所有职业的DPS领域。 在同质化的过程中,他们令武器缺乏生趣。 高DPS的武器是在100%的时候都很有用,低DPS的武器有用时间为0%,尽管它拥有很棒的其他属性。即使完美的随机到了暴击,击回,生命偷取,主属性还有一个孔,200 DPS的武器依然纯粹是个垃圾。 这将推动玩家只使用带有无聊属性的高DPS的武器,而不是带有有趣属性的低/中DPS的武器。 即使有50%的几率冻结或眩晕(而不是通常的2%),200 DPS武器仍然是不值钱的,因为死掉的怪物比被眩晕的的怪物的危险性要低很多。

  4)无法躲避的伤害 - 出于绝对的必要,几乎所有的玩家在自己装备上都必须至少堆叠某种形式的减伤/体力。 有些伤害是无法避免的。 由于命中检测机制的工作原理,某些攻击无法被躲闪。 精英怪则构成最大的危险,在地面上造成持续性的伤害,以及监禁/涡流/筑墙的能力,造成无可逃避的情况。

  5)过分强调减伤 - 由于抗性和护甲的公式,他们必须堆到相当大的一个数值以产生明显的影响。 抗性必须堆到数百,而护甲则是要成千上万才可能创造出真正有效的减伤。 在暗黑破坏神2里,玩家可以仅通过几件装备就能获得高抗,并专注于其他的属性。 由于这么数量的抗性是必要的,它必须是出现在几乎每一个物品上,这进一步限制了物品之间的差异。

  6)移除技能加成 - 这是暗黑破坏神2的人物多样性的最大来源之一,不幸的是,技能加成不适合D3的技能系统。 对人物技能的加成,最重要的是,对非本职业技能的加成在暗黑破坏神2中创造了一些最独特而有趣的加点。 暗黑破坏神3则是保留了其极度缩减版 -- 对有限一些技能的百分比加成。 但是,由于技能加成是如此轻微,显得无关紧要,技能的加成通常被三大属性所忽视:主属性/活力/全抗。

  7)移除属性分配 - 又一个为了游戏易上手而把很多变化和乐趣作为代价的例子。 每个人的角色都是一模一样。 再结合技能系统,使的所有角色几乎相同,物品成为自定义任何角色的唯一途径。 然而,由于所有的物品大多是大同小异的 - 只是数字更大而已 - 使得人物个性化方面非常缺乏。 从游戏中移除属性,开发者们遇到了一个意料之外的副作用:他们把物品从游戏里游戏移除了。 物品成为了一种属性。

  现在,许多玩家都知道,游戏缺乏有趣各式各样的战利品。 许多人提供建议:

  “更有趣的和牛逼闪闪词缀的物品。 更多品种!”

  从感情上我同意这点,但我不认为这会实际起到作用。 比方说,如果一个物品随机到15%快速打击恢复,而不是180主属性,你会使用它吗? 因为我在上文提出的7点问题,使得“修正”的战利品系统的行动变得令人难以置信的复杂。 不改变一些游戏本身的核心环节,物品系统就难以修正,简单地通过添加词缀,妄图努力使物品“更有趣”是行不通的。

  物品系统的问题以较大优势成为这个游戏里迄今为止最大的失败。 虽然开发者已经采取引入更多的内容,解决了很多玩家关注的问题等手段取得了很大的进步,这仍然摆在开发者和玩家面前最大和最重要的问题。 玩家无疑将享受更多的掉率率及回报,但最终他们会变得无聊,因为这单调,同质化和简单化的战利品系统。

  很多玩家会问:“为啥他们持续加强了掉率? 为什么他们没有修正无聊的战利品系统呢?“

  答案是:他们不能。

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