玩家评论:暗黑3各个系统全解析
新闻导语
来自官网论坛上的一篇解析暗黑3所遇到问题的帖子,获得了极大关注,回帖突破30页,不妨一读。
游戏开发走回头路
许多像我这样的玩家都对暗黑3有着了巨大的期望。 当我跟我的朋友谈到暗黑2时,我感觉我就在说中文,但我会尝试解释清楚我对它的执着。 我曾经在工作中对一个朋友说,我玩暗黑2的时间比我玩其他所有视频游戏的时间加起来都长。 我会每周都来D3的网页看看直到发售后。 我会去看新的人物,游戏画面,概念画作。 所有的一切。整整4年。 从某些方面来讲,D3要不辜负人们的期望几乎是不可能的。
我记得当时臭名昭著的彩虹突然出现在南部高地的截图里,立刻引爆了社区的愤怒。 “我们不希望魔兽世界那种小孩玩意儿的图像出现在我们的暗黑破坏神里!””给我们的五角型,血桶,尖刺上挂着的尸体,不要傻啦吧唧的彩虹!” 这是第一个迹象表明,游戏的开发者在往玩家期望的相反方向努力。
我把最初的这些争论抛之脑后。 “这只是图像而已,”我想,“在它内心处,它仍然是一个暗黑游戏。”
而快进到今天,我们对游戏的担心似乎是成立的。 暗黑破坏神从魔兽世界里借鉴的不仅仅是视觉设计。 音乐,图像,原画,人物,故事。 一切的一切。 所有的这些感觉都不像一个暗黑破坏神的游戏。 暗黑在哪里? 哥特式的感觉在哪里? 污血在哪里? 暗黑破坏神2是以疯人院里刺耳的尖叫声作为开场,空气中弥漫着黑暗和绝望。 暗黑破坏神3的开场则是一场流星雨还有史上最做作的场景之一:利亚有气无力地在坑边,高喊“叔叔5555555!”而玩家们则在一边挠头。 这小妞是谁啊? 迪卡凯恩视如己出的侄女,但这么久了也从来没有提过一次? 这东西我不是一年前就在网站上看过了么? 他们没有拿出任何新的过场动画来?
这是在思考游戏机制之前的想法。 在我打通游戏后,它变得越来越明显,设计师们在往与玩家期望相反的方向前进。 魔兽世界的图形和视觉效果也掺和进到游戏里。 而在暗黑破坏神的游戏里,这就是错的。 在初期它是没有太大的问题,但在后来的炼狱里,魔兽世界式的战斗系统带来的更多是的阻碍而不是帮助。 游戏的感觉完全不着调。 冷却时间,切换冷却时间,药水冷却时间。 精英/boss的遭遇战是艰苦而漫长的,数以百万计血量的小怪。以及更多的冷却时间。
简单地借用了很多魔兽世界的机制并不会使游戏变糟糕。然而,我们很多人都期待更多东西。很多东西,游戏体验至少应该与暗黑破坏神2不相上下。我们不希望我们苦苦等待了十多年的游戏再走回头路。 关键不在于他们在游戏里加入了多少东西,更重要的是他们抛弃了多少东西。
- 符文(个人认为这是最大的一个失误)
- 骷髅宝石,钻石,蓝宝石
- 珠宝
- 护身符
- 强大的暗金
- 99级上限
- player 8 系统
- 超级boss
- 随机地图
- 技能的协同作用
- 技能点/树
- 分配属性点
- 赫拉迪克方块/ 配方
- 法力药水
- 耐力/耐力药水(及相关的运作机制)
- 解冻/解毒药水(及相关的运作机制)
- 永久的任务奖励
- 物品附魔
- 多槽武器
- PVP
我知道,开发人员希望在D3上有新的突破。 他们不想做成D2强化图像复刻版。 说实话,我们也不希望这样。 但是,引入新机制和新理念,同时保留玩家喜欢的方面,也是有可能的。 正如我们在最近的补丁已经看到的,开发者已经在努力添加上面的列表中许多的物品。 他们得到了相当大的好评,并且在很多方面对游戏提升的做法都取得了成功。 我们中的许多人,像我一样,都想知道“为什么不一开始就加入所有这些东西呢?”这个游戏在发售时,感觉空洞而简陋。 甚至是未完成品的状态。 这么些年的开发,我们怎么还是处在beta测试阶段? 对此人们有很多的猜测。
这可能是因为暗黑破坏神团队可用的资源。 这是可以理解的是,暴雪为魔兽世界投入了大量资源和人力。 有一个论坛长帖推测认为漫长的重复开发,也是可能的原因。 在整个开发过程中他们多次重复研发,他们基本上干了两件事情:
1:在每次重复研发放弃后,他们没有取得任何进展,他们又回到了起点。 我们已经在网站上发布的预览里看到了游戏的某些方面机制。比如说技能系统,猩红,雪花,等符文石,就在去年这个系统被废弃了。 这意味着,在一个为期四年的开发周期中,他们几乎是在短短一年里完全重做了技能系统。
2:随着每次的重复研发,都有可能偏离他们一开始的一个核心理念。 这是有可能的,在每次重复开发后,无论他们如何努力,事实总会变得越来越跟原来的想法产生偏差。 每一个一开始独特的和原始的想法可能在开发过程中偏离方向(无论是好或坏)。 可能在在早期开发中,游戏引入了符文/符文之语,但引入一个新的机制则与之相冲突,所以在下一次开发中被放弃了。
我充其量只能猜测研发过程中的真实情况。 无论我的猜测是怎么样,这个游戏就是这样了。 目前,在物品和人物多样性方面有许多值得商榷的设计决策(详见第二节)。
- 非随机地图:随机地图,是每个D2里引入多样性和新鲜感的一个重要因素,也有利于消除无聊的感觉。 每场游戏的体验是独一无二的。 为什么他们选择放弃这样一个如此重要的因素,我们还未曾可知。 从游戏的角度来看,放弃这个因素没有什么意义。 可能是因为游戏引擎的限制,某些子集的地图是随机的,但在地图上整体保持相同的基本形状。 这可以归因于的“高度”以及某些场景里的3D空间的存在,或者因为引入真正的3D随机地形是很有挑战性的。 顺便说一句,目前D3的静态地图系统有一个副作用,使得游戏感觉非常小,很线性(尽管某些地区是大尺寸地图)。
- 命中检测:起初在游戏初期我认为这是一个错误,后来我发现,这是故意设计的。 从一开始的A1场景,这是第一个让我无法沉迷在游戏里的游戏机制。 这感觉就像一个小bug,即使事实上它不是。 这感觉就像在玩20世纪80年代的视频游戏。 很多玩家可以证明,在离攻击者十万八千里外还会遭到致命的伤害,对于一个ARPG游戏来讲太无厘头了,更遑论在任何一款现代游戏中遭遇这种情况。 这一点对与远程职业来说尤其明显,他们主要的生存能力来自躲避攻击,躲都躲不了的情况,真是令人沮丧。
- Battle.net /多人游戏 :对于新的Battle.net系统,负面的东西有很多。 总体而言,它跟D2以及大多数的现代游戏相比,基本上是毫无特色的。 D2里的游戏大厅系统是对玩家互动产生巨大的推动作用。 游戏命名和密码保护,让玩家找到志同道合的同伴。 刷怪/探索/交易更容易实现,而不是加入到一个游戏里,徘徊而迷茫。 D2大厅系统和D3快速加入系统在任何意义上都不是相互排斥的。 这完全有可能同时包含两者。 快速加入系统适合想快速开始游戏的玩家,而游戏大厅系统适合有具体目标的玩家。 在当前状态下,D3的多人系统感觉比它的前辈要“少了很多东西”,同时也阻碍了社区内的互动。
- PVP:我很惊讶,这居然没有包含在最终版本的游戏里。 暴雪可能是在打造某种竞技场型的PVP,其中的细节在很大程度上是未知的。 他们可能需要相当多的时间,才做出来。 不管如何,没有任何真正的借口,在发售时不提供D1/D2型的PVP。一个按钮。 点击进入敌对状态。 D2 PVP完全不受管制,完全随机,疯狂而混乱。 这也是非常有趣的。 同样,这两种类型的PVP不是相互排斥的。 敌对状态的PVP适合想找碴的玩家,而结构化的竞技场PVP则适合对其有兴趣的玩家。 这可能要到2013年时才有PVP。 我自己以及很多玩家都不禁挠头,想知道“为什么我们不能自相残杀?”很多玩家有自己最喜欢的D1/D2 PVP的记忆。 这就是极度血腥,百无禁忌的暗黑破坏神经验。
我接下来的2段将尝试剖析这游戏最明显的缺陷是啥以及为什么。
打造人物多样性
在打造人物多样性问题上,我选择的例子是冰霜射线。 这是一个2级的技能,在任何意义上都是。 升到10级后,我已经想通了,它很酷,但却是一个完全不值当的技能。 它消耗了巨量的奥能,去打击一个单一的目标,把我定在原地,而如果它只是短暂时间内缓速一个敌人的话,它的特效也可以忽略不计。 然而,最明显的缺陷是,它没有协同作用。 事实上,D3里的技能很少拥有任何真正的相互协同作用。 最明显的就是在少数人物身上“牛逼闪闪”的加点法。推熊巫医,无限冰法师。跑酷蛮子。 单独列出来这几个技能是平淡无奇的。 然而在恰当结合时,它们就有1+1》2的效果。
缺乏协同效应,这就是暗黑破坏神3打造人物多样性的最大障碍之一。 提升冰霜射线的DPS是毫无意义的。 DPS不是问题。 我敢保证,在补丁之后,只有一小部分的法师将使用冰霜射线,他们中的大部分人是在普通难度的2级法师。 它即不提供任何有用的技能组合,也没有强大到单技能足以对自己有用。 事实上,在炼狱里任何引导型法术都是完全没有价值的。
当然,技能加成效应,最好的例子就是暗黑破坏神2。 被动加成效应,在毁灭之王的时代被引入到游戏里,这对打造人物多样性和角色发展都是一个巨大的推动作用。 暗黑破坏神2中的许多技能也有主动的加成效应,甚至早于毁灭之王。 使用技能组合会有很大的影响。
但是,由于在暗黑破坏神3中,没有技能树,没有技能点,没有技能加成,导致这个问题是双重的:
1)没有角色的发展。 每一个玩家彼此间几乎是相同的,因为所有的技能都始终可用,并且可以在任何时候改变。 没有激励练新人物。 也没有打造人物一说。 玩家只需选择最好的技能,其他方面无需考虑。
2)由于基本上是没有技能协同(既没有被动也没有主动),只有少数例外,导致不再有任何“打造人物”一说。 玩家只需选择每种类型的技能就好了。一个群控,一个buff,1到2个防御,然后1个进攻,1个保命按钮,左键单体攻击,右键AOE杀伤。 技能选择过程过于简单而平淡。
开发者们可能会把这样的技能系统赋予简单易上手之类堂皇的字样,但他们付出的代价是让游戏变得令人难以置信的无聊和无脑。 不需要玩家必须把心思和精力放在分配技能上。 只需设置好就行了。 现在,因为玩家只需要每种类型选择一个技能,他们只要在每个技能槽里简单地选择最好的技能就好。 对于法师来说,棱光护甲是最好的防御BUFF,所以也是使用率最高的。 每个人物都有一个最好的DPS技能,最好的AOE,最好的单目标等等。没有理由故意去选择一个比其他糟糕的技能, 所以人们就就不会选它。
由于开发者是如此来设计系统的核心机制的,所以打造人物多样性的方式将始终是有限的。在 1.04中引入技能buff,很多都没有取得成功,也有一些例外。 大多数武僧并没有因1.04而放弃秋风扫落叶,炫目神光和天堂之息。 其影响微乎其微。 就像冰霜射线,每一个人物都有些技能是无论DPS多少都是比较糟糕的技能。 它们没有效用,所以几乎没有人会使用它们。
暴雪对推动人物多样性的尝试大多是徒劳的,因为他们处理问题的角色是错误的。 削弱广受欢迎的技能并增强不受待见的技能的DPS,并不会吸引玩家改变他们的加点方式。大部分时候只会惹恼玩家。 他们仍然会使用的流行/强大的技能,甚至在其遭削弱的时候,因为它仍然是比其它的技能更好。 武僧不会放弃敏转甲,因为即使是50%的削弱,它依然比其他的垃圾被动技能要好很多。 要解决人物多样性的问题,暴雪必须考虑两件事情:
1)引入更多的主动技能加成。 临界质量和DOT技能,比如流星落和旋风之间的协同作用是显着的。 暴雪应该会加入更多这样的组合,而不是取消。 要做到这一点,很多技能的根本之处可能都需要返工重来。
2)移除/大幅度改变使用率低下的技能。 即使有轻微增强的替代品,大部分的法师还是将继续使用同一批技能。 能量护甲,传送,冰霜新星,将继续是法师最流行的技能。 大多数野蛮人将继续使用战吼。 这是因为他们的替代品即没有强到逆天凑在一块儿也没用。 为什么不移除冰霜射线,并引入很多实用和并能与玩家加点协同作用的东西呢? 为什么不删除武僧无用被动,引入一个新的完全可用的被动呢?
由于没有技能树,从玩家与玩家之间没有什么变化,没有人物的多样性,只有一个空洞而过于简单的技能选择过程,最终的结果只能用一个词来表述:无聊。
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