对降低跑酷野蛮人触发概率的解释
新闻导语
玩家在官方论坛上对 1.0.5 中削弱跑酷/双旋风野蛮人方案而表示不满。Lylirra 详细地解释了为什么要改动这个技能、改动的过程、以及他们所预期的结果。并表示,希望玩家在PTR上测试之后再给他们提供反馈。
我可以给你一些,关于我们开始调整疾風狂奔时的过程,我们不想完全地移除这个技能造成的触发。为了避免完全毁掉这个方案,我们尝试减少了它的效率而并非完全移除这个方案的运作核心原理。我们也讨论过一些减少触发概率之外的方法:
* 我们尝试减少旋风的伤害,这样允许我们保证核心机制而不会让这个方案比游戏里的其他方案和职业更强,但是生命回复的速度即便在高怪物强度下仍然无解。
* 我们也尝试减少奔跑速度。但,衝刺这个技能本身就是提高奔跑速度,所以如果改变这个技能的方向就不对了。这个技能和符文的设计初衷,就是为了让你在获得高机动性的同时留下旋风,如果我们改变了这个机制就如同将技能从游戏中删除,我们不想这么做。
* 最后的方法就是怒气消耗。双旋风让你获得怒气,但是怒气来自于戰鬥暴怒 — 一觸即發。一觸即發看起来和其他技能配合都很好,这并不能改变旋风触发的本质问题。
在进行了大量的内部测试和争论之后,我们最终决定通过减少疾風狂奔的触发概率来修正核心问题,我们显著降低了触发效果(从0.2降低到0.08)。我们想要保证旋風斬仍然好用,作为补偿,我们也把旋風斬的怒气消耗由16降低到了9。这样玩家仍然可以继续大量使用旋风斩,但你不一定再需要衝刺来使用旋风斩了。
当然,我们很希望玩家们进入PTR服务器,进行第一手的测试,并分享他们的反馈给我们。我们仍然在处理一些PTR客户端的问题,但我们希望很快可以得到反馈。:)
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