Pcgamer对《暗黑3》制作人1.05补丁访谈
新闻导语
来自 pcgamer 的1.05补丁访谈,对象还是 Jay Wilson 和 Wyatt Cheng,由于PTR服务器已经在昨天上线,所以对于这个补丁的情况我们可以说已经非常了解(请留意9月22日网站更新内容)。
来自 pcgamer 的1.05补丁访谈,对象还是 Jay Wilson 和 Wyatt Cheng,由于PTR服务器已经在昨天上线,所以对于这个补丁的情况我们可以说已经非常了解(请留意9月22日网站更新内容)。在下面的访谈中,我们又得到了一些新的信息,例如高强度游戏模式下,普通怪物有一定几率会触发额外掉落,也就是你可以获得更多的一件物品,然后根据你的MF值等等去决定这是一件什么物品,换句话说,高难度下,除了更高的MF/GF值外,收获也会更多!
坦率地说,我们很多人在本周末都在玩着其他的游戏【此处指的是火炬之光2】。 不过,我要说你的生命里不能放下太多的ARPG,因此我们将重回庇护之地,与暴雪的杰伦以及Wyatt Cheng再次来讨论一些暗黑破坏神3即将到来的1.05补丁。他们带给我们的消息包括即将到来的“怪物强度”难度调整系统,暴雪不同的团队之间是如何共同协作的,及其各种其他来自地狱的消息。
PC Gamer:你们发了一篇关于1.05控场技能的博文 - 那么哪个之前无人问津的技能如今要脱颖而出了?
Wyatt Cheng:我觉得很可能是武僧的的炫目神光。很多人都在使用炫目神光,所以我知道我这么说是有点蒙混过关的意思。但我认为每个都使用炫目神光的人,是因为有一个符文可以增加你的伤害。很多人并不是用致盲闪光来进行控场,这就是为什么我认为它受到的冲击最大。
作为(反例)就是震地踐踏,对于很多没有选择震地踐踏的人,他们将不得不走出一条自己的路子来。但我认为在补丁上线时,所有使用炫目神光的武僧将会惊讶于伤害的增幅同时也会意识到其控场的能力。
你们也提到了跟魔兽争霸和星际争霸物品的同事讨论这个游戏。我很好奇,这种情形是不是经常发生,能不能举出些具体的例子,你们所做出的决定是基于他们的反馈,或反过来他们的有些决定是根据你们的建议来做出的。
Jay Wilson:关于彼此的物品我们之间谈论过很多次。比如说,我们都会玩彼此的游戏,尤其是我们的设计文化是非常横向跨团队的。因此,所有的游戏总监 -- 我们每周都会有一次一起去吃午饭。实际上,我们也会在其他时间在更为正式的场合下碰面。一起谈论游戏,每个人都在做些什么等等。
具体的说来,我对魔兽世界熊猫人之谜的宠物战斗系统提出了很多反馈。他们也对游戏优化给了我们很多的反馈,以及如何处理游戏内容和奖励系统。
Wyatt Cheng:我想说,我们合作的程度是非常高的。其中很多,就像杰伦提到的那样,是正式的,与其他游戏总监定期会议等等...同时也有很多非正式的交流。我也会从其他团队那里收到的电子邮件或消息,或者我会发信去问他们的意见。
我们也尝试开放式的沟通。所以,有时候,如果我在做一些改动时,我也会在电子邮件里抄送给他们,让他们能够了解到。在90%的时候,他们不会说什么。但是,如果他们觉得看到的东西,似乎有些过头了,那么他们也会做出反馈。
我想说,这样的事儿几乎每天都会发生。
你们最近还谈到了很多关于伤害减免调整方面的问题。到目前为止,我们已经看到在每一个暗黑3补丁里你们做出的巨大数据调整。我要问的是,在其他游戏里做出的调整可能是自断一指,而你们做出的调整看起来像是自断一臂,或者在更多时候是再加一臂。这种做法背后的原因是什么?
Wyatt Cheng:我觉得杰伦会有话想说,我这儿就跳过吧。
Jay Wilson:(笑)你也可以谈谈嘛。
Wyatt Cheng:我要说的是,从社区的角度来看,我完全能够理解,往往不管我们做出什么样的改动,它最终都将是一个巨大的变化。事实上,我们做的每一个改动,实际上我们要考虑到九个或十个以上的变动。但是,如果有什么地方只有10%的的改动,那么我们要问自己,对于这样一个游戏,我们是否真的需要做出这样的变动?
所以,如果它只是这样一个小小的变化,我会用狂亂来做例子 - 这是一个很小的例子,但它很好地说明这一点。 我个人认为狂亂击回要比预想的稍高了一些。如果玩家多获得了10%或者15%的击回,我觉得这就不值得去做出改动 -- 你所做出的每一个改动都有一个隐含成本。
要知道,很多人是不看网上的帖子或者补丁公告的,他们都不知道自己的角色已经发生的变动。要考虑到那些离开游戏3个月或4个月又再回来玩的。因为暗黑就是这样的一个游戏,例如,无主之地2发售了,对吧? 那么有很多人会去玩无主之地,但在两个月后,也许他们会说,“嘿,无主之地2挺有趣的,但我要回去打暗黑了。”
我们要确保游戏在你回来之后不会有太多的改变,因此任何的改动都会有与之相关的成本。所以,作为一般规则来说,如果有些变动我们感觉是不到15%至25%的,我们甚至不会去做出改变。而涉及到90%的变动,甚至永远不会发生。
Jay Wilson:我想说那是相当准确的。我想,所有的暴雪游戏,在临近发售时你会看到很多更激进的变动。“因为我们发售游戏,把它送到一大堆玩家的手中,让他们教给我们东西。”
同时还因为我们不会就此消失,我们还会对游戏提供大力的支持,我们对此也感到满意,如果事情是真的错了,我们会从根本上改变它。你知道吗?在暗黑3中,我们的一大目标就是提供很多很多的人物培养的多样性。这是对我们非常重要。
因此很多时候我们会来审视那些未被充分利用的技能。我们觉得,你不能就做出5%或10%的变化,迫使玩家转到另一个他们不喜欢的技能上去。有时候,你必须做出更大的改变,使其更具震撼力。所以,你要知道,我们已经从游戏里学到很多的东西,在我们自己觉得是必要的时候,我们也尽量不会惧怕做出翻天覆地的改动。
话虽这么说,我想我们应该做出更多的增量改动。不过,我认为,就像诚哥所说的那样,我们不想改变太多东西。所以当你做出改动时,你要确保这些变动能够让人们可以看的到。另一方面你也不要做出太多的改动,因为这里很容易发生问题。
Wyatt Cheng:我想补充一下我前面说的,杰伦完全是对的。在游戏开发早期,有时改动会是天翻地覆的,因为你正在从游戏里学习到很多东西。我之前曾说你不会总想去做15%以下的变动。但回想起来,有相当多的变动幅度是在5%到15%之间的。
很多时候,还有一个nerf与buff的问题。因此,如果我们决定做出5%的buff,是的,游戏会发生改变,但没有人会介意。如果我们认为某些东西只做5%的变懂,也许我们可以作出这样的改变。显然这里有没有硬性的规则。这是艺术和科学各占一半的,但这绝对是其中一个因素。心里感觉。
怪物强度将有多少级?
Wyatt Cheng:目前是10个。
你说的是0级要比现在的游戏难度要简单,但奖励却与现在相同?
Jay Wilson:是的,大致是这样。这取决于你当前的难度,甚至在炼狱难度下还取决于你身处的场景,所以,在炼狱第三幕里,你可能会需要设置2或3级怪物强度来达到与目前相当的难度,但实际上,你会得到更好的奖励。
所以,如果你设置为0级怪物强度,游戏难度实际上会比现在更容易,而奖励却不会减少。
而且,这一切会在补丁实装后就对所有玩家开放么?
Wyatt Cheng:是的。
它会如何影响物品的分布情况? 比如,你在高怪物强度下,在之前的两幕里可以找到物品等级63级的东西?
Wyatt Cheng:不,那还是规划中的东西之一,但在目前是不发挥作用的。目前,我们提供的是[增加]MF和GF。还有,当你得到一个物品时,你将有一个机会 - 相当小的几率,怪物强度会增加这一几率 - 获得你的第二个物品。
Jay Wilson:从普通怪身上掉落的,对吧?
Wyatt Cheng:是的,从炼狱里普通怪物身上掉落。
是否有新成就的计划,比如某人在怪物强度8下单刷过关等等? 或类似的东西?
Wyatt Cheng:没有,我是很高兴你问到这个。我们想给大家传递一个消息就是,我们不想让怪物强度感觉起来像是一座你必须征服的大山。而我感觉到,如果我们加上了一个成就,人们就会觉得说,“哦,我喜欢收集成就,我想我必须的去做这件事情了。”
还有很多的例子,不同的人喜欢不同的玩法。如果你喜欢打造肉盾型的角色,承受大量伤害艰难前行取得胜利,并获得奖励:这样打不错。而如果你打造个魂斗罗式的角色,那么略微调低一些难度,从而在效率上更胜一筹。所以,更多的主动权在你手里。
而且因为它是非常依赖于玩家的玩法,装备水平,以及对自我的挑战,我们不希望人们认为他们必须去调整怪物强度。
Jay Wilson:是的,我觉得有个些东西很有意思,比方说,你调低了怪物强度而你又想要打到更多的物品,这种想法我们在一些人的反馈里也见过。而实际上,(调整之后)你的杀怪速度比原来快了很多,而更快的速度则意味着更高的打宝效率。
对一些人来说,更快的打怪速度意味着更有乐趣。我有朋友对我说,“你知道,我真的很喜欢把炼狱第三幕降到地狱那样的难度上,因为我喜欢横扫一切,它真的很有趣。但这样就做就没有给我很好的回报。”好了,现在你既可以拥有良好的回报,也可以横扫八方了。如果你喜欢多一点挑战性,你也可以进行调整。
但真正重要的是不要限制玩家。 很多玩家在暗黑2里从来不知道有 player 8 这样命令来增加难度,但他们还是完美地享受游戏。 我们要做的就是确保,在引入怪物强度系统时,他们也会有同样的感觉。 这只是给你提供一个选择,按你的意愿进行游戏。
怪物强度0级和10级难度相差多少?
Wyatt Cheng:我想,有不同类型的难度。对吧?有大量的怪物,还有词缀。但我想更重要的是,难度来源于哪里,是来自我被整个游戏里最弱小的生物一击秒杀?或者来自于我总是会打怪打到触发狂暴计时器?
对与暗黑3中的怪物强度系统,我们决定把暗黑3视为一个非常讲究效率的游戏。 玩家们总是在问自己,“我每小时打到多少装备?”这么说是有点枯燥,但是我想这样的想法总是会徘徊在你的脑海里。
因此,我们决定把怪物强度调整到10级,这样可能在上线的那天你就可以征服这一难度,又或者你可能要花上3个小时来击败迪亚波罗。那么你就可以自己来算算看,“好的,我做到了。但这么打太没有效率了,也不是很有趣。所以,我会把怪物强度调回去。这不是因为它没有挑战性,而因为这没有效率。”
这才是真正的游戏策略,对吧?每个人都有自己的路线,每个人都有自己的打法。这就是我们的重点。
Jay Wilson:是的,如果你上调了强度......这不是说让你进到炼狱然后一个骷髅架子就是秒了你。而是根据你的装备来调整难度,但是,你知道,我们的目标是让玩家找到更有效率的方式。
上次我采访的时候,杰伦你说1.04是不会真正解决难度的问题,现在你觉得怪物强度解决了这个问题了么,或者即使在1.05之后还有更长的一段路要走?
Jay Wilson:我觉得怪物强度解决了这个问题。这也是我之前暗示的,因为我们知道我们将会在1.05里做出些什么改动。因为你有两个玩家群体。有玩家认为游戏实在是太难了,而又玩家认为游戏只是难度刚刚好或者太容易了些。
根据我们**的结果,更多的人认为难度太高了些,但是我们很难了解所有人的心声。(笑)所以有可能是每个人都认为这个游戏难度是太容易了,只是我们还没有听到这些人的反馈。因此,这个系统的意义在于把决定权交到玩家手中,他们可以自由决定他们喜欢的东西。
正如我们前面提到的,这就是我们没有加上相关的成就的重要原因之一。因为只要我们加上了成就,这就妨碍了玩家的自由选择。 他们就必须去选择成就要求的怪物强度。
怪物强度的血量会按照队员数进行叠加么。
Wyatt Cheng:是的,确实如此。值得一提的MF和GF可以超过300%的上限。
你曾说你不打算就炼狱机器说太多东西,好让玩家可以自己探索,不过它听起来类似彩虹关那样的解锁过程。
Jay Wilson:是的,类似。我想说(炼狱机器解锁)可能更容易一些。而彩虹关则更隐藏一些,但是大体上是类似的。
Wyatt Cheng:跑到各种不同的地方,打东西。
炼狱机器是否会解锁全新的boss,或者它只是现有版本的加强版。
Jay Wilson:他们不完全是全新的boss。他们也不完全是现有版本的增强版。我们既没有说“让我们添加些新boss!”也没有完全按现有版本做出个加强版来。我们试图用一些独特的方式,制作出现有boss的新版本。
能解锁多少场战斗?
Jay Wilson:我觉得我不应该讲出来。不会有太多,有几场而已。
相关阅读:1.05
- (2012-11-06) 1.05大家都爱沈老贪对话成就BUG
- (2012-10-17) 《暗黑3》1.05上线首日新增功能介绍
- (2012-10-16) 《暗黑破坏神3》1.05补丁内容详解
- (2012-10-01) 暗黑3各装备等级1.05MF效率讨论
- (2012-09-26) 用数据和图标告诉你1.05什么强度最效率