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我爱的暗黑3到底怎么了第二话:技能系统

时间:2012-08-02 00:00 作者:min2max 手机订阅 神评论

新闻导语

技能树和加点,在那个年代,是无可置疑的创新,并被之后的无数游戏借鉴和学习。

  这次我们来聊聊影响游戏性的核心系统——技能。

  一、技能栏设计

  首先,这次技能栏的技能装备数量限定,以及因此形成的不同技能组合(Build),很大程度上是借鉴了激战(Guild Wars)。

  在聊这个借鉴话题之前,为避免不必要的争论,我想先说明一个事实:游戏都是互相借鉴、互相学习、互相进步的。一个优秀的游戏能集其他好游戏的优点为大成,然后进行一定的优化和创新,达到一个新的高峰。

  D2的技能系统——技能树和加点,在那个年代,是无可置疑的创新,并被之后的无数游戏借鉴和学习。后来1.10推出了Synergy系统,即一个技能的加点会影响其他相关技能的技能效果,更是锦上添花的绝妙设计,事实上也是现在D3的技能符文系统的一点点雏形。

  以3个北暴雪前资深程序员联合创办的ArenaNet(制作激战的公司,在制作激战时,自然会大量参考D2和WOW。例如他出城就相当于魔兽世界的副本;技能天赋系和加点提升技能效果,是WOW和暗黑2的结合体;借鉴于D2的随机怪物、随机词缀装备掉落等等。

  但是,激战的技能栏设计——限定装备8个技能,以形成大量不同技能组合的Build,绝对是GW的特色和精髓。

  D3借鉴了这个技能栏设计,但是否成功?这需要和下面的内容一起讨论。

  二、技能符文系统

  通过装备不同的符文,使同一个技能拥有6个不同的效果,并因此从数学的角度达到上亿种技能组合的可能性。这次的技能符文系统,确实是D3的原创。在游戏初期的练级期间体现出很大的魅力。

  但因为一个重要的原因,使得本来可以非常美好的多样化Build玩法付之一炬——游戏难度。

  美服官网上有一个非常精准的对于暗黑系列游戏难度的分析贴。大致内容是这样:

  D2 的难度是比较低的。玩家通过一定的装备积累,便能轻松通关地狱难度。之后玩家就可以根据自己的喜好发展出不同的玩法——追求速度和效率的最高效MF天赋;追求另类玩法的Fun Build(投掷Baba、近战Zon等);因装备上的特殊效果而定制的套装和技能搭配等等。

  而D3的难度可以用“闹心” 两个字来形容。虽然游戏的炼狱难度理论上是为了提供“挑战”,但几乎每一个长期玩家都会以在炼狱Farm为目标来进行游戏(某种程度上是因为装备系统的设计,造成60级之前的装备完全无用,使玩家没有刷地狱和之前难度的动力。详情可以看本系列第一篇关于物品系统的讨论)。而随机4词缀的精英,在某些词缀组合上的难度,更趋向于“恶心”而不是“挑战”。

  就是因为炼狱的难度,使本来可以大放光芒的技能符文系统+技能栏设计,变成了平淡无味的一锅白粥。

  举例说明:一个想刷A3的秘术师,首先必然会装备以下这几个保命技能:能量护盾(春哥或棱光)、钻石皮肤(双倍吸收)、传送(分身或虫洞)。然后为了提高输出,需要装备伤害BUFF技能:魔法武器或者守护之星。剩下两个技能基本上就是一个不耗蓝的基本攻击技(穿刺冰球或魔法飞弹)搭配一个主攻技(秘法光球或暴风雪)。有时为了技能组合需要多一个主攻技,例如毒龙下雪或冰环陨石,那就放弃一个保命或BUFF技能。然后这就是基本上所有可刷A3的秘术师技能 Build——不超过5种变化。

  每个人都尝试过自己调整几个技能或符文,幻想能创新出一个有自己特色的Build,但结果都是悲剧收场。除非是高富帅级别的神装,否则在当前版本的D3炼狱难度下,所谓的技能/符文Build,只能如此贫瘠。

  三、技能和其他游戏元素的相互影响

  涅法雷姆的勇气BUFF:更换技能就会造成BUFF消失,这在我看来,是极其愚蠢和矛盾的设计。暴雪希望我们用一组技能来对抗所有4词缀组合的各种近战/远程怪?即使真有这么一组最优技能Build,那也狠狠打了暴雪技能设计的耳光——如此多的技能和符文都白设计了,效果全部低于那组最优技能Build。所谓的技能平衡和多样化都是扯淡了。

  资源系统:游戏中每个职业的资源系统和技能间的关系,不外乎两种——资源积蓄技和资源消耗技。一般积蓄技只有3-4种,且必不可少。消耗技也只会用2-3种,因为资源是有限的,必然会选择能最有效利用资源进行输出的技能。然后为了进一步辅助提高输出,剩下的技能栏只能留给BUFF技和各种大招(每个职业就那么几个该类型的技能,装备率高于90%)。因此表面上很美好的大量技能/符文,因为资源系统,又变成了死板的一套模板:1个积蓄技,2-3个BUFF技能,2-3个消耗技。

  无技能点和天赋树:没有技能加点和天赋设计,表面上简化了技能系统的选择和操作,实际又进一步减少了多样化程度和可玩性。目前暗黑3的变数就只有技能组合和装备,而根据上面的分析结果,每个角色在炼狱的可行性 Build少于5种,那D3在很大程度上就变成了数值游戏——无限更新装备,为了那多一点点的主属性/暴击/爆伤等等。

  综上所述,我认为目前D3的技能系统没有多少可挖掘性。很可惜能做出那么前卫的技能树设计的暗黑2,在D3中的技能系统目前问题重重。

  国际惯例,欢迎大家拍砖讨论。我们的目的其实是一样的,只是为了一个更好的心目中的偶像游戏。

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