分析《暗黑破坏神3》故事设计的失败之处
新闻导语
作为一种艺术形式,故事写作其实是大多数游戏的软肋。从我个人来说吧,比起优秀的游戏故事我更加看重游戏玩法。而因为我花了大把时间在玩《暗黑破坏神3》,所以我便能够正视这款游戏的故事,并最终发现它并不如《暗黑破坏神2》。
3.松散的故事线程
当作者需要投入更多工作去创造一个故事时,他们便会考虑到未来的发展而暂时搁置情节点。但是问题就在于作者可能会彻底忘记这些情节点的存在,未能为这些故事元素收尾。
在多部分故事中共有两种类型的情节点:元点和局部点。元点是那些与宇宙或大情节相关的点:例如在《指环王》中Sauron掌控了大局,在《星球大战》中帝国受到威胁等。局部点则是指故事特定章节中的某些内容:例如Helm’s Deep战役以及Rebels打败第一个克星。
同时我们还需要注意的是必须在情节结束前通过某种方法解决局部情节。最让人纠结的便是作者保留多个完全开放的情节,试图在今后的续集中再解决这些问题。
关于作者合理设置情节点的一大例子便是《复仇者联盟》。每一部电影都有与主角情境有关的局部点。在电影的最后所有与局部情节有关的要点都得到了解决,但是与“复仇者”相关的点却可等待后续电影再作解释。
《哈利波特》也是一个典型的例子:每一部电影都为我们呈现出主角在霍格沃兹1年中的生活,并基于此展开情节陈述。而在整个系列电影中还将笼罩着更大的情节,即伏地魔与正面巫师之间的较量。
《暗黑破坏神3》中缠绕着许多线头,但是作者却并不想去清理它们:例如第一幕中盗贼的威胁以及Adria的命运等等。显然暴雪保留了这些点是想要在之后进行扩展,但是如此看来更像是偷工减料的表现。
相比之下《暗黑破坏神2》的结局较为完整。在玩家打败暗黑破坏神后局部点便完成了,而解决太阳神并拯救世界的元点则留给了之后的扩展内容。如此的设置在《暗黑破坏神2》中非常合适,因为在整个游戏过程中玩家的主要任务便是击败暗黑破坏神,并且所有情节点也是围绕着这一点而展开。
但是在《暗黑破坏神3》中所有的点都未得到合理的解释。而如果作者愿意将它们当成游戏的局部点的话,问题也将得到解决。
4.Leah的结局以及女性代表
Leah应该算是暴雪最大的情节点:她出现在整个故事的所有过场动画及故事的下一章节。但是Leah的角色发展却永远不会超越游戏中的对象。她只能在游戏中使用一把钥匙去打开下一个游戏章节。
即使与Leah进行对话我们也不会将其当成游戏角色看待,我们只会认为她只是在不断阐述过去的事件以及自己如何不相信现实情况。而我们在游戏最后发现其实Leah是暗黑破坏神的女儿这一事实也并不重要,因为她已经被暗黑破坏神所控制并斩断了自己今后的发展。
所有的这些点便是该游戏另一个糟糕故事安排的表现:引入一个女性角色只是想要表达女性角色的存在罢了。也就是说Leah在游戏中的存在毫无意义,我们可以随便用任何魔法对象取代她(如黑灵石)。而《星际争霸》中的Kerrigan则是一个非常优秀的角色设计,并且最终成为了《星际争霸》主题中的关键点。
Leah设置存在的另一大问题便是违背了《暗黑破坏神》的宇宙主题:堕落。游戏的背景以及之前的游戏都是关于好人遭到侵蚀而衍生出了邪恶力量,包括Leoric,Tal Rasha,黑暗流浪者以及《暗黑破坏神1》中的盗贼。让玩家根据占有物选择从“善良”转变成“邪恶”却是一种糟糕的讲故事方式。
如果Leah在游戏过程中变坏了并背叛了团体,而不是由她妈妈颁布一个酝酿多年的计划,那么游戏是否会更有深度?更重要的是设计师便能够因此创造一个新的威胁而不只是引入另一种形式的暗黑破坏神。
不管是新图像引擎还是平台都不能够取代故事发展在游戏中的意义。就像我上述所提到的,一个优秀的故事虽然不能拯救一款糟糕的游戏,但是它却能够提升游戏质量并使它成为经典。
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