分析《暗黑破坏神3》故事设计的失败之处
新闻导语
作为一种艺术形式,故事写作其实是大多数游戏的软肋。从我个人来说吧,比起优秀的游戏故事我更加看重游戏玩法。而因为我花了大把时间在玩《暗黑破坏神3》,所以我便能够正视这款游戏的故事,并最终发现它并不如《暗黑破坏神2》。
作为一种艺术形式,故事写作其实是大多数游戏的软肋。从我个人来说吧,比起优秀的游戏故事我更加看重游戏玩法。而因为我花了大把时间在玩《暗黑破坏神3》,所以我便能够正视这款游戏的故事,并最终发现它并不如《暗黑破坏神2》。
《暗黑破坏神3》所存在的一些问题源于其糟糕的故事设置。《暗黑破坏神3》并不是唯一犯了这种错误的游戏,但是它却是最新一款大家所熟悉并出现了这些问题的游戏。以下我提到的内容可以说是对这款游戏的剧透,所以如果你未玩过这款游戏就不要阅读这些内容:
1.错误的世界逻辑
创造科幻环境所存在的最大挑战之一便是定义世界规则。在现实世界中,写作者已经注意到了这一点。但是当我们面向科幻世界时却常常会产生一种误解,即因为世界是虚拟的,所以在此之中的所有事物也都不需要具有意义。
如果故事的前10分钟已经声明只有半兽人才拥有魔法,但是随后的2小时又说每个种族都能够施加咒语,那这便是一种偷懒的写作方式。优秀故事写手的一大特点便是能够创造出与现有规则保持一致的宇宙或环境。
每一部《哈利波特》都为我们很好地呈现出了科幻世界的运转方式。该故事以霍格沃兹魔法学校为背景,并且主角和观众都非常清楚地看到故事中所设定的规则。例如药剂的作用,如何投射咒语以及社会中的法律等。
设置世界逻辑并不意味着你需要向观众解释清楚每个步骤的运行,你只要阐明一个重要的环节便可。就像我是宫崎骏(游戏邦注:日本知名动画导演,动画师及漫画家)的忠实粉丝,其电影的一大魅力便来自于背景设置。每部电影都发生在一个非常独特的背景下,并且也都拥有自己的规则,法律和人。而故事也从未真正向观众解释整个世界是如何运转的,只是让观众清楚那些与故事和角色相关的内容。
基于这一点让我们将注意力再次转回《暗黑破坏神3》。这款游戏所存在的问题便在于游戏从未向玩家解释整个世界的逻辑,或者这些逻辑与游戏故事并不相符。
首先游戏并未解释为何敌人能够复苏:在之前游戏中被杀死的“屠夫”,“堕落天使”以及“骷髅王”会在之后再次回到游戏中。《暗黑破坏神》虽然让Leah重生了,但是在玩家的理解中恶魔们死去后便不会再复苏了。
说到“骷髅王”,他在《暗黑破坏神3》的情节中的出现更是漏洞连连。为什么他是玩家遇到的第一个鬼怪?受他诅咒的人最后会怎样?为什么王冠对于打败他如此重要?
罪恶之心的全部意义是什么,为何只存在两颗罪恶之心?游戏将不同对象和人带进故事中,但是它们却从未解释这些对象和人的重要性。例如发射机怎样才能阻挡整个恶魔军队的进攻,或者为何我们需要拯救希望天使?
如果游戏未能解释清楚情节元素,便会导致各种情节漏洞和逻辑矛盾的出现,并最终破坏了整个故事。更糟糕的是如果游戏未能明确游戏世界的背景故事,那么写作者便只能在原本摇摇欲坠的游戏基础上添加更多层面,这也是我们接下来将提到的内容。
2.回溯连续性
我们总是很难设计拥有多个部分的故事,尤其是在作者需要确保故事情节向前发展的时候。较常见的问题便是作者会回到之前的情节点上,以一种不同的意义再次将它们带进故事中。例如英雄会发现自己至始至终都是“被选中的对象”,但是直到某一时刻他才真正意识到这一点。
或者:英雄的朋友其实一直都很讨厌英雄,并且只是在利用英雄而已,而且现在还想在背后捅他一刀。观众已经忍受不了这种烂情节了。
《暗黑破坏神3》便是通过Nephalem表现出了让人困惑的回溯连续性。根据游戏的描述,我们知道Nephalem是远古而来的天使和恶魔之子。他们拥有超级强大的人类力量,并且是这个游戏中的被选中的主角。
但是从《暗黑破坏神》的世界建立来看,这根本毫无意义。在之前的游戏中,英雄总是一些接受了超自然培训的普通人类,并担负起拯救世界的任务。是否在《暗黑破坏神》中Nephalem便是英雄?如果是这样的话为何在之前的两部游戏中却从未提及这一点?
游戏只会围绕着这些情节点而展开。在到达60级的法力前玩家并不能获得任何特殊能量去表明自己就是Nephalem。而这么做只会让玩家觉得游戏故事极端乏味。玩家选择角色只是根据他们是否是Nephalem而不是基于他们的职业。
除此之外我们也能从Adria身上感受到回溯连续性,她将出现在第三幕的最后,使用禁忌武术摧毁整个军队,Tryeal以及玩家所处的地面。但是之前当我遇到Adria时,她却从未表露出自己拥有魔法的样子,并且在这次事件后她也会继续保持默默无闻状态。而作者却赋予了她一分钟的特殊法力去推动整个故事情节的发展——这也是该游戏故事的另一大缺陷。
3.松散的故事线程
当作者需要投入更多工作去创造一个故事时,他们便会考虑到未来的发展而暂时搁置情节点。但是问题就在于作者可能会彻底忘记这些情节点的存在,未能为这些故事元素收尾。
在多部分故事中共有两种类型的情节点:元点和局部点。元点是那些与宇宙或大情节相关的点:例如在《指环王》中Sauron掌控了大局,在《星球大战》中帝国受到威胁等。局部点则是指故事特定章节中的某些内容:例如Helm’s Deep战役以及Rebels打败第一个克星。
同时我们还需要注意的是必须在情节结束前通过某种方法解决局部情节。最让人纠结的便是作者保留多个完全开放的情节,试图在今后的续集中再解决这些问题。
关于作者合理设置情节点的一大例子便是《复仇者联盟》。每一部电影都有与主角情境有关的局部点。在电影的最后所有与局部情节有关的要点都得到了解决,但是与“复仇者”相关的点却可等待后续电影再作解释。
《哈利波特》也是一个典型的例子:每一部电影都为我们呈现出主角在霍格沃兹1年中的生活,并基于此展开情节陈述。而在整个系列电影中还将笼罩着更大的情节,即伏地魔与正面巫师之间的较量。
《暗黑破坏神3》中缠绕着许多线头,但是作者却并不想去清理它们:例如第一幕中盗贼的威胁以及Adria的命运等等。显然暴雪保留了这些点是想要在之后进行扩展,但是如此看来更像是偷工减料的表现。
相比之下《暗黑破坏神2》的结局较为完整。在玩家打败暗黑破坏神后局部点便完成了,而解决太阳神并拯救世界的元点则留给了之后的扩展内容。如此的设置在《暗黑破坏神2》中非常合适,因为在整个游戏过程中玩家的主要任务便是击败暗黑破坏神,并且所有情节点也是围绕着这一点而展开。
但是在《暗黑破坏神3》中所有的点都未得到合理的解释。而如果作者愿意将它们当成游戏的局部点的话,问题也将得到解决。
4.Leah的结局以及女性代表
Leah应该算是暴雪最大的情节点:她出现在整个故事的所有过场动画及故事的下一章节。但是Leah的角色发展却永远不会超越游戏中的对象。她只能在游戏中使用一把钥匙去打开下一个游戏章节。
即使与Leah进行对话我们也不会将其当成游戏角色看待,我们只会认为她只是在不断阐述过去的事件以及自己如何不相信现实情况。而我们在游戏最后发现其实Leah是暗黑破坏神的女儿这一事实也并不重要,因为她已经被暗黑破坏神所控制并斩断了自己今后的发展。
所有的这些点便是该游戏另一个糟糕故事安排的表现:引入一个女性角色只是想要表达女性角色的存在罢了。也就是说Leah在游戏中的存在毫无意义,我们可以随便用任何魔法对象取代她(如黑灵石)。而《星际争霸》中的Kerrigan则是一个非常优秀的角色设计,并且最终成为了《星际争霸》主题中的关键点。
Leah设置存在的另一大问题便是违背了《暗黑破坏神》的宇宙主题:堕落。游戏的背景以及之前的游戏都是关于好人遭到侵蚀而衍生出了邪恶力量,包括Leoric,Tal Rasha,黑暗流浪者以及《暗黑破坏神1》中的盗贼。让玩家根据占有物选择从“善良”转变成“邪恶”却是一种糟糕的讲故事方式。
如果Leah在游戏过程中变坏了并背叛了团体,而不是由她妈妈颁布一个酝酿多年的计划,那么游戏是否会更有深度?更重要的是设计师便能够因此创造一个新的威胁而不只是引入另一种形式的暗黑破坏神。
不管是新图像引擎还是平台都不能够取代故事发展在游戏中的意义。就像我上述所提到的,一个优秀的故事虽然不能拯救一款糟糕的游戏,但是它却能够提升游戏质量并使它成为经典。
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