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暴雪忠实粉丝的暗黑3测评:恨铁不成钢啊!

时间:2012-07-19 00:00 作者:点数不足 手机订阅 神评论

新闻导语

恨铁不成钢,送D3的最后一句话。

  不管如何,5.15日这个重要的日子中,我的确是玩到了。今天7.15日,我断断续续玩了两个月,五个职业都已60(五个60的均在亚服,美服一个60的法师,欧服一个37的武僧)。根据这两个月来玩游戏的经历,以及暴雪的一系列改动,我写出自己的一些评测。满分10分制的话,我会打出我认为的分数。

  音乐:7分

  这个分数是基于我是一个山口山玩家和D2玩家打出的。音乐本身素质很棒,可是很多场景上听的我仿佛回到魔兽世界,并且还有很多跟魔兽世界很接近的旋律和乐器演奏。D2音乐制作者Matt Uelmen的风格音乐保留甚少(音效大部分继承),而音乐总监为Russell Brower(代表作:星际争霸II:自由之翼,魔兽世界(全部资料片)),所以出现现在的情况并不奇怪。但是暗黑游戏中异域的音乐和场景搭配的神秘感就丧失很多了,而丧失后并没有带来新的感受,我不看画面的时候很多情况下我还认为我在玩山口山-----而类似山口山风格的内容我已经有些厌倦。一款游戏有这样的风格已然足够了,把另一款世界级大作的风格完全凸显出来的任务并没有完成。

  画面:7分

  D3的画面非常精致,我们看到了平原,高地,腐烂的森林,沙漠,贫瘠的山地,地穴山洞,城市,要塞以及战乱的天堂,有精致的贴图,漂亮的多边形建模,超大量细致入微的场景物件破坏,敌人死去以后会做出非常多的死亡表演。精致的技能特效也为画面增色不少。但是相对狭小的空间让这样的场景总是庭院感很强(相对 D2,D3角色移动速度很慢,有可能是为了对应那负责的地形所致。)。我想或许故意这样设计而为之,但是走个转角就走光的奥卡纳斯,几间房子就摆完了的李奥瑞克宅邸都狭小到无以复加。卡尔蒂姆丝毫没有世界贸易中心的样子,即便连原画的气氛和感觉也未达到。(图片来自网络)

  这是官方关于卡尔蒂姆的部分原画,事实上原计划的卡尔蒂姆很可能不像现在一样干净,里面嘈杂,不安,肮脏,与旁边竖立的鲜亮皇宫形成鲜明对比,与此同时第二幅画里面我们看到庞大的皇宫设定---当然这个庞大的皇宫结构最后也只是草草的走完的一条回廊和一个喷泉大厅就结束了。这让人不禁联想到暗黑3因为匆匆上市而没有细致完工的传闻。事实上,如果有心去搜集暴雪D3原画集的玩家,都会发现,很多场景的设定的基本概念都是基于一个世界,并且都有相当多的细节充斥其中。而最后完工的游戏倒像一个庭院,并不宏伟,细节对于一个小环境来说足够精致,但是对于一个世界来说无足轻重。况且游戏内的可探索世界本来就小(D2 的世界和场景大部分都足够大,而且尽量大),同时又有大量的重复内容:比如第二章的秘库和第三章的塔。理论上暗黑3有足够多可以做文章的场景:比如暗影之境,再比如游戏**部分的天堂(我就吐槽一下天使们成群的雕塑拿着剑竖在那里……这不黑暗之门么?而且古老装置门口也是同样的两个骷髅这样拿着剑站在那里,这样的一个类型雕塑就那么值得你们反复使用么?),都显得那么平淡无奇(事实上遣罪之塔的原画设定大气磅礴,而且充满设计感),而平淡和重复的场景所要面对的是反复FARM的玩家,这样的设定对这个游戏是非常不利的,甚至相对于前作都是不足的。如果说D2玩家喷跑在一个世界里,那么D3玩家最多奔跑在小镇里。

  系统:3分

  血瓶改为CD,传送门改为CD------但是有掉落血瓶可以吃,而且吃血瓶的话全队共享。

  每个角色有自己的旗帜,玩家可通过点击旗帜传送到旗帜的主人那里------这基本可以看做是前作传送门的组队必须版。再加上吃血共享,可以说这是一条拆分原D2刷血刷传送门到队伍中的措施------在取消局域网组队的今天,也就是变相鼓励战网组队的措施。

  佣兵拥有自己的技能,但是可装备部位减少,增加了只属于自己的特殊装备--------佣兵的某些技能可以看做是BUFF,但是组队时不能带。同时佣兵除了特殊装备以外只可以装备武器护身符戒指,从佣兵多样性考虑来说,比D2也少了。但是整体看来不过不失。不过佣兵都是些话捞,看在这个游戏整体NPC都很话捞的情况下,他们还算好的-------毕竟文本写的不错,很多时候可以会心一笑。而且三话捞站在一起的时候还会侃大山,没事可以围观取乐。

  新增拍卖行系统----拍卖行分为两种,现金和金币。每次成功交易要扣除1%的手续费和暴雪抽取15%的服务费。从现金抽取的角度来讲,这是D3让暴雪获取收益的首要模式。但前提是:D3足够好玩,金币系统足够稳定。但是打金工作室显然破坏了这个构想,游戏的装备在2个月内飞涨不停,金币广告肆虐横行,AH 的金币区成为了一个盲点,很多玩家不得不选择去现金交易的地方购买装备-----而亚服只能干瞪眼继续忍受金币工作室带来的苦难。玩家不得不用有限的装备换取随机而来的海景房得到一丝平衡,而金币工作室垄断金币拍卖行的意图也非常明显。让金币拍卖行形同虚设以后,他们的装备就更容易在现金拍卖行卖出去。就算金币拍卖行继续红火,他们的天价装备也会有助于他们积累财富。因此,挂机----手持大量现金扫货---低买高卖哄抬物价---获取收益成为打金工作室的康庄大道,而对游戏造成的恶劣影响?我不认为他们没有想到,可他们更想到的是多赚一笔。

  取消赌博,新增铁匠制作----十分鸡肋的改动,铁匠系统从各种意义上来说只是一个稍微增加命中率的赌博,没有人知道这是不是自己真正想要的。同时因为材料的缘故,铁匠系统并不受玩家青睐----- 即便是传奇图纸。再加上铁匠并不能制作戒和护身符以及佣兵专属道具,所以玩家宁可去战场上玩,配合涅法雷姆的收益看起来比铁匠合算的多。所以大部分时间,铁匠只能孤零零的站在那里了。

  取消赫拉蒂姆方块,加入了珠宝制作和炼金制作(炼金未开放)------珠宝现今的改动十分明显,只是为了回收玩家金币。高级宝石只能合成,而高级宝石的合成费用非常高,加上合成素材必须有贯通货:奥秘之书(也是铁匠的高级合成的必需品,所以价格只会稳步提升),所以对一个要插满全身高级宝石的玩家来说,几千万的费用是必须的。

  升级后数值自动分配,玩家可携带技能最多为6。每个职业技能分为 6系,每系里几个技能,单个技能对应5种符文。装备的技能提升也改为了对应几个固定技能。野外战斗切换技能要CD,而且会取消涅法雷姆的BUFF(涅法雷姆BUFF为60以后玩家的福利,增加掉宝率,可以叠加五层)------这个改动让D2里错误点天赋点或者错点技能点成为过去,装备的强化点也十分明确,但是也丧失了一部分游戏的机动性和随机性,多样性的玩法被抹杀大部分。D2玩家可以自己设定热键安置技能,同时战斗中随意切换技能,装备和护身符都有技能点强化,甚至可以使用和强化别的职业的技能,所以理论上,D2的玩法是无限的。而D3现在的设定在理论上的玩法就远远低于D2了,并且不鼓励战斗中切换,显得更为机械和呆板。或许开发小组原意认为这样可以让玩家更好的组合使用技能?我不清楚,因为从组队条件上满足技能的多样适用性本来就是一个不明智的决策,虽然我明白只有6个技能是为了照顾家用机的移植版,但是我还是无论如何不明白战场切换技能CD和取消涅法雷姆BUFF的设定。

  新增炼狱难度------我从不反对新增难度,而且我非常赞成新增一个高难度给玩家。但是新增的难度要注意自己的设计感,毕竟这个是你游戏中后期唯一让玩家取乐的地方。最后我们悲观的发现,D3炼狱的设计感非常不足。除去大部分敌人视野外的突进移动和本身霸气横秋的属性(如隐身到近身才现形的蛇腹怪,或者秒唱大陨石术又不断瞬移的恶魔法师),还有很多无预警的敌人技能让玩家无从抵抗----堆积相应的装备成为了最佳选择。玩家的技能实用性只能在装备累积到一定阶段以后才方便使用。而这个跨度除了AH扫货以外别无办法,而AH在游戏初期到两个月的时间内几乎被金币工作室霸占,物价飞涨金融崩坏。虽然在2个月后的今天暴雪对抗金币工作室略有成效,但是已经造成了很恶劣的影响。所以在1.01以后暴雪降低的部分难度,并且修改了涅法雷姆的BUFF掉落,让A1成为了装备提升的初级阶段。可这样显而易见的事情难道不应该在游戏发售之前就想到么?在封测阶段的D3已经有各大媒体报道有脚本可以自动挂机,而暴雪做出的真正反应则是在游戏发售后一个多月,这让一款新生的游戏承受了更多的痛苦,也让玩家分担了这些痛苦。

  剧情:6分

  剧情演绎方式变动较大。玩家从英雄升级为涅法雷姆。但是表现力方向,我认为也太话捞了吧(特别是敌人)……路线不知道不要紧,敌方NPC会玩命的第一时间告诉你的!你砸了他们东西不要紧,他们会立马爬出来反讽的!泰瑞尔就像一个中二,实际作用少得可怜,反作用却不胜枚举,说他是个**我都信,更何况还专门说他在混沌中重组了20年,第三方势力都有可能!可这些猜想只能在以后资料片里验证,现在看起来还是一个纯中二。另外四大天使都是纯打酱油的,CG里面彪悍无比,游戏里面一脸病态。NPC不再是简洁有力的对话,经常是一大串,这样的最初体验固然好,但是疲惫感也会倍增。同样的也有佣兵们-----我先声明一下,这次剧情的文本写的非常好,文字非常生动。但只是演绎方式让我觉得麻烦,很长一段时间,我都不乐意听盗贼跟我的角色说"国王港"这三个字。

  除去演绎方式,我认为D3的剧情过于传统了。真正黑暗的气氛和以前那种写意的气氛全无。甚至于在公布职业时候的预渲染动画演绎也改为了原画叙述。除此以外,我认为本次剧情不过不失-----但是我期望中的认为是更好的。

  战斗中加入了连续击杀敌人的奖励和连续破坏场景物件的EXP奖励,但是到了炼狱就毫无意义。其实我认为这些奖励能延续在炼狱中多好?比如连续击杀可以让玩家获得一些金币奖励或者技能BUFF,这样不会让战斗更有乐趣一些么?另外战斗场景更为复杂和狭小,对于炼狱四种状态的BOSS来说,卡住玩家无疑比玩家卡住BOSS更为轻松。还有这次的怪物设计……不知道是因为颜色饱和度整体高的缘故还是别的什么原因,这次的怪物远不如以前的更有恶魔气质,或者说他们都太漂亮了!有一些更恶心更难看更不可意思的怪物的造型并没有出现,这让我很失望。

  1.03是游戏至今为止最大的一次改动,而这次改动的大部分是针对打金工作室。虽然本质上无法像封号一样撼动金币工作室的影响,但是亦有效果。

  1.首先场景物件的掉落明显调低。制作组解释这是为了让游戏更为好玩。可实质上他们解释改掉大菠萝一个特质的问题上回避了一个根本问题:为什么踢罐子会成为很多玩家在炼狱的首选?

  a、因为网路环境太差。至今为止,BLZ并没有提供给玩家一个类似于或者接近于魔兽世界的网络服务体验。每每到黄金时间便是玩家游戏体验的最差阶段。而暴雪给予的回报是免费1个月的星际争霸2娱乐以及在韩国和德国的游戏退款。这样的反馈实在有店大欺客的感觉-------因为他们连一个公开实质性的**至今都没有做出,也没有对自己实体产品上没有注明D3必须在网络上进行游戏进行有诚意的解释。同时我不太明白的是,为什么你们补偿这款游戏的方式是要赠送另外一款游戏的游戏时间?难道你们认为D3已经无可补偿了么?或者说你们根本就是在变相营销?

  b、因为炼狱的难度下并没有提供给玩家一个相对合理的解决方案。BLZ如今对精英怪进行的大幅度的强化,而且金闪闪属性的精英更是可以让身边杂兵共享自己的能力。炼狱难度下的精英有四种能力,基本上大部份精英怪战斗都需要细致的操作和快速的反应同时还要有一定的装备基础才容易完成战斗。现阶段的网络问题已经困扰着玩家了,同时地狱与炼狱的难度跨度过大,除精英怪以外的杂兵也大多拥有让人讨厌的血量以及攻击力,玩家的装备提升阶段除了AH只能在游戏中进行,但是没有装备基础的玩家只能选择付出更少收益更多的行为来进行------与其一身破烂和扫不动AH时候的装备空档期来进行龟速的提升,踢罐子翻尸体无疑是最佳的提升路径。

  c、因为要遏制打金工作室。相对玩家,打金工作室无疑是踢罐子最大的收益者。而当打金工作室的手中的金币积累到一定量的时候他们就更容易左右D3的经济 (比如低买高卖,比如故意营造物品装备超高价的假象,事实上在亚服已经有了显著成果)。让D3的经济迅速通货膨胀是制作组不乐意看到的局面,同时更不乐意看到打金工作室掌控服务器经济。

  2.很多紫色的精英怪改为0掉落。这个制作组很明确的说了是为了防止大家刷刷刷。比如 A4-1的BOSS,游戏进入可以直接草,而且收益不少。制作组显然对玩家机械的或者单调的完成游戏累计有很大介怀,因此他们做出了如上修改------ 不过因此有最大损失的还是打金工作室。

  3.修理费大幅度提升为当前的4~6倍。

  这个改动无可理喻,制作组声明是为了让游戏体验更加丰满,不让??玩家拖尸来完成对精英怪的歼灭。其实我认为这样荒唐的理由只是为了掩饰他们对上个版本极度扩张的游戏金币的一个回收政策。事实上拖尸可以完成精英怪的歼灭么?可以,但是早在游戏最初版本他们已经做出了针对拖尸的一系列设计:首先玩家有死亡的时间惩罚,死亡越多复活间隔时间越长,而且每个精英怪有非常快速的回血状态和一段时间脱离战斗后完全回血的状态。即便玩家轮流死亡让精英怪一直处于战斗状态中,精英怪也会在一定时间没有死亡后获得一个BUFF,这个BUFF以玩家可攻击精英怪的范围为基准,如果玩家妄图攻击它们,则会头顶一个骷髅,玩家会持续获得大幅度伤害,直到这个精英怪完全恢复体力为止。试问这样的政策下,修理费的提升意义何在?不就是让玩家多花钱么?耐久值的损失并非只针对玩家死亡,战斗中有被攻击到的玩家都会掉耐久,而最大的受害者就是武僧以及野蛮人这样的近战职业不是么?同时这样的形式会让玩家尽量把手头装备转化为现金,也就是说拆解的装备材料会变少,这样会让本来已经鸡肋的铁匠系统更为鸡肋。

  4.对一些职业的技能进行改动。其中争议最大的就是DH的死亡触手元素箭。由以前的接触碰撞次数改为单体单次碰撞威力大幅度削减。而这个改动的理由是DH 目前这个技能看起来太强了,我们要让玩家更多的使用别的技能。可这个版本的游戏做了6年了,作为精英玩家的设计者们到现如今才发现这个问题么?

  5.涅法雷姆的buff成果进行了修改。

  5 层叠加以后针对关键BOSS原本的2稀有掉落改为1稀有掉落,而野外的精英的掉落改为2金。制作组声明此次改动是为了让玩家更多的去野外搏击,而非只刷那几个BOSS。事实上名字下面不带一排字的BOSS某些程度相对野外那些精英确实更容易击杀,而在收取高额修理费的情况下,鼓励玩家去击杀更难的 BOSS,则是一套配合的改动。当然,游戏内容的利用率的确更高了。不过相对这个改动,我更想垂询制作组:为何涅法雷姆的BUFF要在玩家更换技能后就取消?这样的动机是什么?这是鼓励玩家一旦开游戏以后就想好一套技能打到底么?那么你们设计的所谓百万种组合意义何在?更何况你们的野外BOSS就是各种的设计组合,玩家的技能配合符文有时候会有更有效的对抗方式,但是他们发现他们要干掉那个精英只能用一套战斗方案死磕到底。况且服务器状况不好的时候玩家的技能有时候会突然消失,玩家不小心拖拽技能出去的时候,这个时候这个BUFF也会消失……这是多么愚蠢的设定?我完全搞不懂这个的设计对于游戏体验的意义何在,我只能想到制作组在拖延玩家获取得到装备上又做出了一个蹩脚而且愚蠢的设定。

  还有不少的修改都无足轻重的呈现了出来,而对网络的承诺却没有提及。而从修改上我们可以看出来,D3制作组显然对游戏至今的网络化状况应对不足。从一开始刷箱子,白装挡路刷精英到后来踢罐子,重开房间刷BOSS等这些显而易见的问题,制作组应该更早的发觉或者做出相对设计。事实上我们看到他们的修改就是不断的砍砍砍!把这些内容的杜绝放在第一位,不惜牺牲游戏性。这更加印证了这款游戏仓促上阵的传闻----------从游戏体验上我们就看得出来,只有第一章是最完整的,所以很多人都说BLZ只做好了第一章后来发现来不及了就赶紧让游戏上市了。有关炼狱难度的争议我一致认为这是仓促上阵没有做好设计的结果。事实上炼狱的攻击力和血量都是可以允许的,但是在玩家的预警处理和对抗机制上如今只放在装备的叠加上,这样简单粗暴的设计跟当年D2差远了。网上有一段魂斗罗的D3视频非常好的诠释了如今这种粗暴设计下玩家的愤慨。

  (吐槽:游戏设计出来是要让玩家觉得好玩的,既然D3针对的市场是普通群体玩家,那么在应对机制和设计考量上就要更加精准和细致。目前D3在完全解决网络问题之前,更重要的是要把自己贯彻网络化以后的设计做得更到位,把游戏体验内容做的更有设计感。玩家等了12年,如今大菠萝的美妙体验都在炼狱之前,而糟糕的炼狱部分则是这个游戏的真正体验部分。赶紧把你们的游戏做完整一些,赶紧把你们的态度放诚恳一些。如果BLZ只认同人民币玩家和美刀战士的话,那么我认为D3还是早死早托生的好。)

  系统是这样的情况下,现在的游戏显然是容易让人疲惫的。简单来说,不耐玩。

  为什么?

  不敢做短期的整体更新

  因为现在的拍卖行制度。

  拍卖行制度是玩家现在获取金币交易最重要的环节,因为游戏取消了2代那种高价出售装备的设定。所以,如果你不去农金币,那么你最好就去农装备----把别人的钱换到自己手里。这个回报虽然不足够稳定,但是回报比例总是很惊人的。而且在取消场景物品掉落的今天,种装备也是唯一符合自己开支的途径。

  如果这时候D3做几个月一次的重大更新,后果就显而易见了。新装备出现必然导致老装备的迅速贬值,那么对玩家的商机也是一次沉重的打击。玩家只要经历一次,就会对拍卖行保持警惕。拍卖行必然会在刚刚更新时对新装备呈现最大的消耗和收益,而随后会逐渐跌落。而老装备只会被玩家逐步抛弃,而这损失最为严重的是那些花去大量金币或者现金的玩家:由于炼狱的难度设置,高级装备的积累成为了必然阶段。而更新以后的玩家会发现,自己的钱只用了几个月就打了水漂,这是何等的我操?因此持币观望的玩家也会越来越多。持币观望的买家越来越多,保持警惕的卖家也越来越多,拍卖行的作用就被大大的限制了,拍卖行的消沉会直接导致暴雪原计划在拍卖行中获取的利润大大减少,这是何等的自虐?

  有人会问:那为何魔兽世界那样更新市场却总是平稳呢?这个很简单:魔兽世界的装备获取很大程度上跟拍卖行没有关系,最核心的内容交给玩家通过RAID完成了。市场是交给了集中生产技能的产出,而这些产出一般来说在一个资料片中都很少会有大的改动,而且即便改动也会在资料片末期(比如奎尔塞拉斯岛的一堆图样以及珠宝)。

  因此,在要保持现有内容不变的情况下,如何让游戏更好玩是他们必须攻克的课题,也是迫在眉睫的事情。

  枯燥的游戏内容已经定型,不敢随意更改体验框架。

  剧情上的枯燥已经说明。相对D2,D3的固定事件过多,随机感受太少。再加上可探索区域过小,场景后期重复明显,玩家的疲惫体验必然与日俱增。而且就算在各种细节描述阶段,D2也远超D3。例如D2第五章与D3第三章的对比,那个更像战场一目了然(我就吐槽一下攻城车,双方竟然都只有三辆……)。因此很多人吐槽D3只做好第一章就出来了,这是完全可信的。

  而且前面提过,D2的装备组合可以达到一个无穷的阶段,而D3则乖乖的设置了提升上限。这是为了日后的PVP DLC做准备么?可笑的令人发指。玩家来玩大菠萝就是为了装备,你连装备的可行性也减少了,更别提前面各种技能的限制等枯燥因素,你们是怕自己游戏太耐玩了是么?

  可这些要改正,在游戏才出现两个月就做是不可能的。回炉再造?更别提了。D3不就是因为内部原因才仓促出去的么,再塞回去,上头还不炸开了锅么?

  所以,现在D3这个半成品面临非常尴尬的局面。如果不能在炼狱的体验内容上做的更好,如果他们还继续高傲的自信着,那么他们就注定毁掉一款经典系列。

  理论上,D3应该有革新的操作方式,更充沛的剧情体验,更好的游戏体验以及更合理的战斗系统。但是现如今D3除了在画面上看到努力以外,很少都是拉分的部分。我不知道制作小组这6年都在忙一些什么,显然即便从2010年开始计算美术的工作部分,现如今的美术的完成量也不算交出答卷。更别提企划部分可以从 12年前就开始了。

  我个人的想法和建议:

  D3每个职业应该单独来出来一个热键来对应他们的一些独特技能,一次只能选择一个携带,但是不跟1-4冲突,只能安放在特定按键上。比如

  武僧:炫目, 天地元灵,明镜

  恶魔猎手: 死亡标记,烟雾,战宠

  法师:魔法武器,钻石皮肤,镜像

  巫医:大巫毒仪式,灵行术,惧灵

  野蛮人 :先祖之锤,战吼,忘却痛苦

  这些辅助或者安全技能单独可以提出来,增加战术的丰富性,

  同时,对技能的安排组合最好也有进一步的提升,比如某技能使用以后别的几个技能攻击伤害会提升,某技能使用以后接下一系列某个技能会暴击伤害提高,某技能使用以后对自身的安全技能有延长作用等,这样都会让游戏的战斗更加丰富多彩。

  再就是前面提到的,时间内击杀多少敌人或者场景物件也有相应的奖励才更好。

  除此以外,其实还有很多可以做的。比如破坏场景物件可以触发陷阱,更多的隐藏关卡,更有特色的道具(现咱的传奇装备绝大部分都拿不出手),更符合职业特性的武器,甚至更黑暗的剧情,更恶心的怪物,更丰富的场景,更好玩的机关,这些才都更能够体验一款大作的基本素质。而非现在这样。

  恨铁不成钢,送D3的最后一句话。

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