电子竞技:暴雪盛世危言 暴雪和暴雪游戏
新闻导语
暴雪娱乐CEO兼联合创始人Mike Morhaime说:“我们也对准备工作不足而导致很多玩家无法畅享无缝连接的游戏体验一事深表歉意。”
暴雪转型不可谓不剧烈,毕竟有些做法,如“直接出售虚拟世界的特权”和玩家之间的装备现金交易,曾是暴雪以往竭力**的行为。但产业环境变迁和暴雪面临的财务压力,迫使暴雪不得不转型。
去年9月,**公司Information Solutions Group进行的一项**显示:社交游戏导致玩家在传统大型游戏上花费的时间和金钱减少。尽管该**的赞助公司Kabam本身就是基于Facebook的社交游戏公司,有理由怀疑其**结果的中立性,但**反映出的结论——社交游戏开发商觊觎传统游戏市场,以及移动互联给传统游戏业带来冲击,却是不争的事实。
尽管从暴雪和其他游戏厂商的财报来看,类似Zynga等基于移动互联和社交平台生态系统内游戏开发商,还未能给这些老牌游戏厂商造成强大的冲击,但显然已经迫使其开始思考,如何进一步增强游戏产品外的用户体验和黏性。要实现这点,老牌游戏厂商必须完成两大意识转型:
第一,所谓玩家们的社交需求凸显,并非只是指网络游戏玩家“单纯地”在虚拟世界中的互动关系,更包括玩家们在线下如何互动,如何增强不同游戏产品用户之间的互动和联系,以增强他们对游戏厂商而非单单某款产品的依赖。为了实现这点,除了暴雪外,几大主机平台同样在极力打通旗下所有产品的用户资源,为他们打造一个庞大的社交网络。
第二,围绕移动互联生态系统诞生的游戏,其本质在于为广大游戏用户,乃至非传统游戏用户提供低门槛的游戏环境。“低门槛”的含义在于,用户可以以碎片化的时间,随时随地以几乎零金钱成本选择、进入和切换游戏。这种做法给传统游戏开发商带来了巨大挑战。正因看到这一趋势,暴雪开始尝试诸如《星际争霸Ⅱ》的时间收费等多种不同的盈利模式。
财务压力也是暴雪拓展盈利模式的另一个重要原因。《魔兽世界》是世界上最成功的网络游戏,但从2010年开始,暴雪已经感受到了产品线单一和老化的风险。在整个2011年,《魔兽世界》的在线人数下降了80万,尽管相比1000余万总用户数量,流失的人群只是个零头,但《魔兽世界》衰落的迹象已经初显——今年2月,丁磊在财报会议上承认《魔兽世界》在中国的销售业绩出现下滑。而电脑单机游戏产品的盈利能力又远远不能和网络游戏相提并论,暴雪必须寻找新的盈利模式。
在此情况下,《暗黑破坏神Ⅲ》被暴雪寄予厚望。但它能否成为暴雪的“救市主”仍未知:暴雪也许能借转型维系王者地位,也可能就此走向没落——毕竟,暴雪激烈的变革,与其一贯为用户提供最佳游戏的宗旨有些冲突。无论如何,《暗黑破坏神Ⅲ》服务器故障都无法摆脱“准备不足仓促上线”的标签;而盈利模式的改变,更牵涉暴雪游戏设计理念和思路的调整,这必将是一个艰难的过程。
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