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103补丁后续答疑 踢罐子MF加成可能回归

时间:2012-06-23 00:00 作者:Lylirra 手机订阅 神评论

新闻导语

面的蓝贴回答中,有一些内容非常重要。首先 Lylirra 对于103补丁上线后玩家关心的一些问题给予了回复,同时还提及了在未来会进行的一些变动

    下面的蓝贴回答中,有一些内容非常重要。首先 Lylirra 对于103补丁上线后玩家关心的一些问题给予了回复,同时还提及了在未来会进行的一些变动,其中三点值得注意,一是104补丁中,重点将是对角色技能的修正,以防止各职业间出现过于不平衡状况;二是踢罐子的MF计算有可能会回归,虽然不会和之前保持完全一致,但是从作用上来说,会再次实现;三是修理费比例会进行调整。

    这里不难看出一个问题,正如之前我们所说,103并不是一个本质上革新的补丁,确切的讲,这是一个问题修复补丁,不会从本质上改变游戏现状,最多是解决一些急需解决的游戏硬伤。真正能让暗黑3发生质的变化的应该是未来的1.10补丁一样。同时,似乎暴雪在对内容修复时,有些过于动摇,这是我们不希望看到的一个结果,当有玩家反映A问题时,就进行一次修复,然后发现修复过度,玩家再次反映时,就再进行一次反修复。暴雪作为游戏的设计者,应该在做每个改动时,都对未来一段时间的游戏发展有所预见,而不应该是走一步看一步,这种尝试性的改动应该是在内部测试或者 open beta 时完成。

    我们希望游戏尽早的成熟稳定起来,不光是服务器硬件环境,更多的是游戏内容的平衡和发展!

    1)冠军级怪物比Boss好 - 我明白为什么你们要鼓励大家多消灭冠军级怪物。在暗黑破坏神2,大家几乎都很少去消灭冠军级怪物,因为杀掉Boss需要的时间不长并能获得更好的装备。但你必须认识到很多人都觉得杀Boss更有趣,而且一些随机怪物比Boss更危险似乎不太符合逻辑。为什么在大家的强烈反对下,暴雪仍然要坚持让玩家避开Boss而去消灭冠军级怪物?

    Lylirra:我们是想把杀掉冠军级怪物和Boss都一样能让大家得到满意的装备,但是这很难平衡,因为你必须考虑:
    

    a) 玩家的装备在不断提高;

    b)人物的玩法和游戏的技术不断有新的发现;

    c)冠军级怪物随机的产生,而Boss不是。

    随机事件(例如冠军级怪物)在长时间游戏来说会更有趣,因为它能帮助缓和重复杀怪的无聊,这不仅使你遇到不同的冠军级怪物,而且还能看到不同的地形环境,地牢和事件等。杀Boss却没有这样的乐趣,Boss的场景总是一样,消灭Boss的技巧可以经过反复练习而达到至高境界。

    在1.0.3补丁前,大家都叠加5层奈非天勇气Buff后杀掉Boss,然后重复游戏继续杀Boss MF装备。随机事件会比重复杀掉Boss更有趣,而且我们希望大家能够更多的到各个场景探索一下。为了鼓励这个,我们修改Boss和冠军级怪物的装备奖励。我们非常满意这个改动,但同时也发现有玩家开始完全避开Boss而去专门找冠军级怪物。

    2)奈非天勇气Buff。暗黑破坏神3本来是说有很多技能组合,并让大家可以随时更换,甚至在战斗中。冠军级怪物也有很多不同的技能而让大家有更大的挑战。你们还推出勇气Buff来鼓励大家多杀冠军级怪物。但是你们很奇怪的让勇气Buff在更换技能(或者从热键上移动位置)时消失。这完全和设计这个Buff鼓励大家杀更多的冠军级怪物不相符。你们是怎么会有这个决定的?

    Lylirra:这个决定实际上是取决于玩家的反馈。

    在Beta期间,很多玩家反馈他们想随时更换技能,也有很多玩家想创造自己独特的技能组合方案,尤其是在后面的章节。所以我们作出了更换技能时Buff会消失的决定。

    一些玩家可能会因为不小心按错而导致Buff消失,所以我们正在计划在以后的补丁中加入锁定技能的功能。

    3)对IAS属性的削弱我觉得处理的非常差。我明白和同意为什么要削弱IAS,但是你们把这个修改处理的很差。我觉得你们可以加入IAS收益递减或者设置上限(好像跑步速度一样)。这样可以使在现金交易所买了装备的玩家不会觉得被敲诈了,而且也能让玩家不再只顾着叠加属性而忽略游戏的玩法,为什么IAS属性削弱没有这样做?

    Lylirra:在1.0.3补丁设计预览上我们提过当时正在考虑修改IAS的几个方案。

    我们目前考虑了两种方案来降低攻速属性的效果。第一种是直接降低所有物品上的攻速增益数值。一般来说,我们尽量不希望去对物品本身的数值进行修改,因为这会让游戏显得不够稳固,但其优点是玩家可以通过观察数值来得知结果。另一种方案是修改攻击速度加成的公式,让攻速在叠加时出现收益递减。但这项尝试的缺点在于会引入一项隐藏改动(而许多玩家讨论隐藏改动),并使物品抉择变得比以前更为复杂。

    IAS收益递减的方法当时也在讨论中,从下面大家的回复你会看到,一些玩家喜欢收益递减的方案,而其他一些喜欢降低所有物品上的攻速增益数值。反馈告诉我们玩家不喜欢隐藏改动,而且我们担心收益递减的改动会使其他装备配置变得更复杂。

    这是一个复杂的情况,两个方案都有优点和缺点。因此我们作出这个决定,直接降低所有物品上的攻速增益数值。

    4)无用技能。因为各种削弱,改动和修复bug等,而导致一个技能不再被大家喜欢和使用。这是不是一个不好的修改?以后会不会改动技能而使大家不会只顾着选择下一个能用的最好技能?

    Lylirra:我们计划在1.0.4补丁中对很多技能进行修改。我们也会在研发博客上解释和预览这些改动。

    5)踢罐子的MF被削弱了。作为玩家来说这是一个奇怪的改动。没有人抱怨穿着MF装备踢罐子麻烦。但是你们对这个修改的解释是觉得这样没有趣。你们能了解多一点不同玩家的想法吗?

    Lylirra:在作出修改后我们讨论了玩家的反馈,我们可能会把踢罐子掉装备修改回去。不过,促使我们当初作出修改的问题仍然存在,所以我们必须确保我们不会修改回以前那样。我们不希望玩家避开杀怪而专门踢罐子,也不想玩家在开箱和踢罐子前换上换上MF装备。我暂时没有确切进行这些修改时间。

    6)堆叠属性。暴雪说过不想玩家为了某种技能而重复叠加敏捷,力量或者体能的属性。如果是这样,为什么野蛮人和武僧必须堆叠抗性来保命?

    Lylirra:我忘记了谁说过这些,但那不是我们目前设计游戏的宗旨。如果玩家想叠加某个敏捷,力量,智力或者体能等属性,或者为了保命而这样做,我们没有问题。

    7)IAS削弱的副作用。IAS削弱后有一些副作用不知道当初有没有被考虑到。野蛮人和武僧等一些依靠IAS来提供生命恢复的玩法,当IAS被削弱后,这种玩法被堵塞了。你们有没有考虑把这个副作用后果修改过来?

    Lylirra:实际上正好相反。这是我们削弱IAS的其中一个原因。如果不是因为这些问题,而只是DPS,我们不会修改IAS。

    在1.0.3补丁设计预览上说过:

    尽管我们确实认为它是一个非常重要的属性,提高攻速的属性同时还会影响玩家在战斗中的机动能力、以及资源消耗和回复能力。我们希望玩家在提升装备的时候能有所选择,而这种过于强大的属性显然就有违这一设计方针。

    8)维修费用提高的改动我觉得不错,但是对维修正常损耗不公平。我知道这个可能会被修改,你能告诉我们费用会被降低的范围吗?(50%,75%...)

    Lylirra:我在另一个帖子已经提过,会对维修费用进行修改,但是暂时没有具体修改范围可以透露。

    9)所有玩巫医的人现在都选择野蛮人或者猎魔人了?

    Lylirra:请看第四个问题的回复。

    10)Boss都变强过多了。你们是否会考虑进行一些修正?

    Lylirra:我刚刚问了 Wyatt Cheng 这个问题,他的回答是“Boss 是在冠军和稀有怪物荒地上的标点符号”。

    坦白说,我不太明白这是什么意思,但我会继续跟进。

    11)游戏时你们都喜欢吃什么零食?

    Lylirra:Lylirra,Bashiok,Zarhym,Wyatt: 全部都喜欢吃牛肉干。

    12)我有很多朋友因为最近的补丁修改而没有继续游戏或者游戏得很少。我明白这是你们设计的游戏,你们会考虑不喜欢近期改动的玩家意见吗?

    Lylirra:我们会接受所有的反馈。我们正在计划根据这些反馈而对游戏进行修改。

    13)由于现在维修费用提高了,以帮补玩家增加金币来源,你们会考虑将拍卖行同时拍卖上架数目的限制从10个提高一下吗?

    Lylirra:暂时没有这个打算。

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