如何设计一个暗黑破坏神3的恶魔
新闻导语
图片及部分内容源自暗黑3艺术总监ChristianLichtner在GDC上的演讲。暗黑破坏神3:如何设计一个恶魔 暴雪向我们展示了旗下动作RPG游戏《暗黑破坏神3》里最危险的敌人们的演变 在暗黑游戏里,你不会有很多的时间去欣赏怪物的设计。通常来说,你发现那具
图片及部分内容源自暗黑3艺术总监 Christian Lichtner 在GDC上的演讲。
暗黑破坏神3:如何设计一个恶魔
暴雪向我们展示了旗下动作RPG游戏《暗黑破坏神3》里最危险的敌人们的演变
在暗黑游戏里,你不会有很多的时间去欣赏怪物的设计。通常来说,你发现那具摇摇晃晃的骷髅或者蹒跚前行的僵尸后斧子砍过去并捡起战利品的时间大概只需要一秒钟左右。你会与很多相同类型的怪物们战斗,但比起它们的盔甲上的细节来说,你更容易记住的是它们的攻击模式,音效以及死亡动画。 实际上,你唯一一次正眼直视一个怪物就是当你在瞄准它的时候,而此时,它距离被冰霜魔法震个粉碎或着被一个巫医的巨型蟾蜍吃掉也为时不远了。
当然BOSS怪则有些不同。它们比较能扛打,而且体型巨大。比如在暗黑2里的督瑞尔,它就可以两三下就**你,让你重新考虑你的整个人物打造。正是由于BOSS战更容易令人印象深刻,暴雪也将更多的精力时间投入到对BOSS形象模型的塑造上去,以确保它们都是牛逼闪闪的。
暗黑破坏神3的过场电影--黑色灵魂之石
阿兹莫丹
对于阿兹莫丹,你可以在暗黑3的黑色灵魂之石游戏过场电影中看到它的形象,暴雪在这里想体现的是一种浮华虚荣的感觉,这使得他们最终采用了珠宝加华丽铠甲的形式来表现。
早期的概念图表明,这种壳状的铠甲设计最终将影响到定稿,但暴雪对此还并不满足。 “这并没有达到我们所希望的那种程度,”暴雪的艺术总监Christian Lichtner如此说到。
就这样,对阿兹莫丹的设计继续改进,在这个时候,它被设计为一个不遗余力进攻的形象,它会使用蟹爪状的东西攻击玩家。 “这就很酷了,但是它有点过于抽象了。它与真实产生了一些距离,”Lichtner如此说到。 不过团队里对阿兹莫丹螃蟹状身躯的下半部分以及在它头上的冠状突起的部分还是很满意。
暴雪知道他们在黑色灵魂之石电影会对阿兹莫丹有一个特写,因此团队创造了独特的恶魔的面部结构。 Lichtner说,“我们需要有一个有趣的面部轮廓。我不是在说外部的轮廓,那是肯定的,但我要说的是内部的构造”。 “眼睛及嘴巴的位置。我们希望把它们做的比一般更突出一些。”对于这个版本的阿兹莫丹,它的主要问题是裙边下摆虽然有很多细节但是却遮盖了恶魔的腿部。
由此创造出上图所示最终版本的阿兹莫丹,保留了螃蟹状的特征及其他装饰(戒指,手镯及盔甲细节),同时也不会遮挡太多的模型。
迪亚波罗
Lichtner说,在设计时任何主要的BOSS及角色时,暴雪会通过动辄五六十张的概念图去诠释一个全新的设计。
在全新的迪亚波罗的设计上,艺术团队的大部分人手都被召集起来。 就像在暗黑2里的那样,恐惧之王一开始的形象是非常笨重带有很多尖锐部分的,正如你在上图上所见的那样,他的嘴部被设置在他的肩膀上。
在经过几次反复之后,团队决定给迪亚波罗减肥。 “这个部分我们可能在将来做进一步的探讨。肌**更强,还是很有侵略性的,突出的尖锐形状更加强了这一形象,”Lichtner说, “我们在这个概念上又往前走了一步。”
“这个跟你所想的不太一样,但这依然是很真实的迪亚波罗,”关于上图接近最终设计的大菠萝,Lichtner如此说到,“你可以看到很多的非常尖锐的形状,这需要大量的工作量。它仍然是有非常野蛮非常邪恶的感觉。最后,我们由此得出了我们的最终版本。”
“实际上,我们还是把嘴部放在了肩膀上,”最终给迪亚波罗定稿的Lichtner如此说,“我们认为,这可以额外增加令人毛骨悚然的气氛。我们确信它有一个非常标志性的形象及轮廓。”
盔甲套装
是什么让你与这些恶魔做着不懈的斗争? 有可能拯救世界之类的东西,但更有可能是你可以打到战利品,出售或装备它们,让你感觉超神。
喂,那个巫医,对说的就是你,能请你站直来吗?
“盔甲套装外观分级,这是另一个重要的组成部分,”Lichtner说 ,“你必须想方设法让物品外观升级能跟上玩家人物等级提升的感觉。我们要确保让我们所有的纸娃娃盔甲的图标与实际的外观统一起来。这样就感觉很真实。” 在后期的盔甲套装设计上,暴雪确保它们不仅符合某角色特定的风格,同时也“看起来十分很非常的牛逼闪闪,”Lichtner说,这样就使得身穿盔甲的感觉更惬意。
我了个去!
暴雪展示暗黑3里的多个高等级盔甲套装,下面是巫医专集。
看着这些套装设计,会不会让你决定游戏发售后先上手哪一个人物?
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