暴雪游戏推荐

17173> 暗黑3> 心得 > 正文

暗黑3 野蛮人血溅十方对先祖之锤收益测试

时间:2024-02-27 22:08 作者:17173 手机订阅 神评论

新闻导语

想知道《暗黑3》中野蛮人使用血溅十方对先祖之锤的收益吗?本文将为您进行详细的测试和分析。随着游戏的发展,越来越多的玩家开始尝试这个组合,而它的效果如何呢?本文将从伤害输出、技能组合以及装备搭配等角度对其进行全面评估,为您呈现最纯粹的测试结果。如果您是一名热爱野蛮人职业的玩家,或者正在尝试这一搭配,那么本文将不容错过。

想知道《暗黑3》中野蛮人使用血溅十方对先祖之锤的收益吗?本文将为您进行详细的测试和分析。随着游戏的发展,越来越多的玩家开始尝试这个组合,而它的效果如何呢?本文将从伤害输出、技能组合以及装备搭配等角度对其进行全面评估,为您呈现最纯粹的测试结果。如果您是一名热爱野蛮人职业的玩家,或者正在尝试这一搭配,那么本文将不容错过。

智能小帮手提示:暗黑3中野蛮人的技能“Bloodshed”(血溅十方)和“Immortal King’s Boulder Breaker”(先祖之锤)在游戏中的使用效果一直备受关注。最新版本中,野蛮人的血溅十方技能更加强大。下面小编将介绍该技能与其他因素之间的对比关系,以及如何提高其输出效果。

1.血溅十方对先祖之锤的收益分析

基本假设:

1)先祖之锤击中范围:半径6码圆形区域;

2)血溅十方范围:以击中怪为中心,半径15码圆形区域;

3)将先祖之锤击中圆心O视作产生所有血溅的中心以简化计算量;

4)假设先祖之锤暴击为100%。

同时定义几个名词:

血溅区:大圆(注意不仅是圆环)

先计算最简单的例子:

设先祖锤击中怪的数量为n,血溅区怪数的为m。

那么血溅增伤系数为:0.667*20%*100%*(nm-n)/n=0.1334(m-1)

这意味血溅的收益近似正比于血溅区怪数!我们可以得出表1

这张表的结论是显而易见的:

1)当血溅区只有1个怪时,血溅收益为0;(只有一个怪你溅谁)

2)当血溅区有5个怪时,血溅收益已经达到0.5,相当于元素戒的平均收益;

3)当血溅区有10个怪时,血溅收益达到了1.2,接近对戒的收益;

4)当血溅区有20个怪时,血溅收益达到了2.5,相当于不朽套6件的收益;

5)当血溅区有30个怪时,每一锤的总输出由于血溅达到了接近于5倍!一锤能当五锤使,这是极为夸张的。

所以很公正的说,如何使血溅区怪数尽量多,是血锤SOLO,乃至野蛮人职业单人冲榜最需要考虑的瓶颈问题!

需要注意的是,血溅的收益与血溅区域内怪物数量近似成正比,而不是与玩家击中的怪物数量成正比。这与原来文中的公式可能存在差异,因此需要重新验证。

据说重要的话要说三次,血溅的收益近似正比于血溅区怪数!

2.模型建立

由1.我们知道了血溅收益正比于血溅区怪数,那么问题来了,血溅区里到底能有多少怪呢?(即m的数量)

联想到审判锤的特效。

在考虑图的问题时,其中一个重要因素是选定图中点(或边)的数量。这个选择对于解决问题的难度和效率有着影响。当选择更多的点(或边)时,问题的难度也会相应增加。图的密度也会影响选择点(或边)的数量,密度越高时,点(或边)的数量也会相应增大。因此,在考虑图的问题时,需要结合问题本身的要求和图的密度来综合决定点(或边)的数量。

我们假设采用二元正态分布来模拟这个场景是可行的。这个假设是基于只有在锤怪数量密集的地方才能最大化输出的前提下进行的。从直观来看,这一假设也是合理的。在我们冲榜时,我们往往不会去单独攻击王大锤这样的怪物,因为那样并不能带来最大的收益。相反,我们会选择攻击进度仍有余地的小怪,因为这才是我们最希望得到的收益来源。我们意识到中心区域怪物数量更多,而远离中心区域的怪物数量越来越少。这种意识决定了我们的行为,而我们的行为也进一步影响了结果。

跳过复杂的公式假设计算,我们模型所达到的目标是:

输入: 击中怪物数量,屏幕怪物数量

输出: 血溅区怪物数量,血溅收益

这个模型解决了我们最初提出的问题,即如何计算怪物血溅区的数量和血溅区收益。我们考虑到两个参数:击中的怪物数量和屏幕上的怪物数量。

3.模型应用

根据实际情况,我们将怪物分为六档(1-6),其中前三档可以触发审判锤特效,用绿色标注;第四、五档用黄色标注;第六档用红色标注。同时,我们将屏幕怪数也分为六档,分别为:10稀少,20一般,30偏好,40极好,50爆炸,60服务器当机。

输入各组x和n,并做假设x<=1/10n(怪多不锤少)可以得到表2:

从表格中,我们能够看出血溅收益是随着击中怪数和屏幕怪数的不断增加而逐渐提高的。虽然这个结论显然是正确的,但我们希望通过分类来获得更加直观的结论。因此,我们将血溅收益按大小进行分类,得到了表格三。

对比两表我们可以得出如下结论:

1) 在密度不理想的情况下(绿色区),血溅的收益依然很高(0.5-1.5);

2) 在密度比较理想的情况下(黄色区),血溅收益也比较理想(1.5-2.5);

3) 在高密度图(粉红色),血溅收益将放大到很可怕的地步(2.5-3);

4) 在极高密度图(红色),虽然血溅收益已经令人发指了(3-4),但考虑到服务器压力问题,只有(6,40)是值得考虑的。这时候的血溅将让你的锤子放大到4倍以上。全屏40个怪,你一次要砸中6个,骚年你的大锤是否已经饥渴难耐?

通过这段话的分析,我们可以初步了解到血溅收益和图密度之间的关系。可以看出模型的结果还是相当好的。接下来,我们需要计算范围伤的效益。

4.模型延伸,范围伤收益计算

同样,也只用考虑10码范围内考虑怪数(设为k,计算过程见附件)问题,再用公式(k-1)*0.2*范围伤数值计算。

用3中相同的数据,并设置50范围伤(只有巅峰)和100范围伤(大约2-3个词缀)两档,得到表4:

可以看出表4虽然看上去很繁琐,但只是在表3的基础上加了如下几点:

1)各情景下,50范围伤与100范围伤与血溅的收益对比;

2)平均收益计算。

有如下结论:

1)从平均收益可以看出,血溅收益略大于100范围伤收益,且优势随着图的密度增加而缩小,血溅约等于116.5%范围伤;

2)第一条词缀(20范围伤)收益:8.97%,第二条词缀收益:8.24%,都是强有竞争力的词缀;

3)对于对戒BD,由于只有一半加成范围伤,血溅约等于175%范围伤;

4)第一条词缀(20范围伤)收益:6.47%;第二条词缀收益:6.07%,近似于戒指远古力量的输出收益,也是值得一选的!

以上是《暗黑3 野蛮人血溅十方对先祖之锤收益测试》希望这篇文章能帮助到大家,更多攻略请关注17173《暗黑3》社区。

相关阅读:暗黑3,野蛮人血溅十方对先祖之锤收益测试,野蛮人,先祖之锤