暗黑破坏神不朽 困扰玩家的机制悖论
新闻导语
暗黑破坏神不朽 困扰玩家的机制悖论
一、科学怪人的诞生
大家有了解都会知道《暗黑不朽》是网易与暴雪联合开发的混血儿,是中西游戏研运思维的一次碰撞,说白了就是中西游戏厂商在赚钱思路上一次碰撞,大家要清楚游戏公司开发的只是一个产品,根本是为了赚钱而不是做慈善,双方虽都商人但赚钱的手法并不是一路人。
暴雪与网易都获得商业上的成功,都能证实各自的商业模式能行之有效就是能赚钱,研发过程中都有话语权,大家都认为自己的思路是对的,《暗黑不朽》就在这种背景下开发。
结果,《暗黑不朽》让我感受到的不是双方的求同存异、融合互补,不是1+1大于2。更多是感受到双方团队的对立与分歧相持不下,有很多关键细节问题双方尚未达成共识和优化就赶着发行日期匆匆上架了,结果导致了游戏体验不佳风评不好,与其说混血儿不如说是东拼西凑的科学怪人。
具体体现就是今天要说的其中一个机制悖论。
二、机制本无优劣
我刚接触不朽就诧异为什么既存在战斗等级系统又存在属性、套装系统,两者本无优劣但生硬地放在一起就成为了一对无解的矛盾。
、 战斗等级机制
即是用战斗等级这单一指标衡量玩家在游戏中的上限及与玩家之间的实力比较。大家如果有玩过其他国产手游,对战斗等级机制应该一点都不陌生,腾讯、网易与其他厂商开发的RPG游戏几乎清一色都是采用该机制是国产手游的一个最大特色。
优点:最大限度简化了装备系统,降低玩家准入门槛,节省玩家时间,让玩家的时间主要集中在游戏内容体验上。
缺点:最大限度削弱玩家个性化选择,清一色的搭配与流派容易让玩家丧失兴趣。
开发商的思考:屁股决定脑袋,重大决策不是拍脑袋想出来的。抛开极少数的死忠玩家,国内游戏喜欢采用战力系统恰恰是针对到了国内最愿意为游戏花钱的两大群体,上班族和休闲土豪。
上班族时间有限但有经济条件,业余碎片时间参与游戏就是为了精神放松和消磨时间,下了班自然不想花费太多时间精力去琢磨游戏里的机制和搭配。
休闲土豪多数图的就是花钱买个痛快,满足在游戏里的征服感。不要用你的专业知识挑战他们的零花钱,时间就是金钱只要氪金能变强能碾压其他玩家就OK了。
战斗等级系统自然比属性、套装机制自然会更加适合上述两个群体。
、 战斗属性、套装机制
玩家的综合实力取决于天赋搭配、战斗属性、套装搭配、技能搭配等多种因素的综合,是暗黑类游戏一向的主要玩点。
优点:开放的个性化,没有人知道哪条路才是正确,在不断摸索、思考、试错中成长获得成就感。
缺点:过于“硬核”会劝退很多玩家,繁杂的搭配和试错会消磨玩家的兴趣,最终沦为小众游戏,走极端硬核的代表作就是流放之路。
很多人嘴上说暗黑不朽没意思,但真给他们一款硬核的游戏又未必玩得来。
开发商的思考:一方水土养一方人,一直以来欧美玩家似乎更买账机制复杂的游戏,他们似乎确实有更多空余时间打游戏,归根到底就是欧美玩家中“闲人”太多,更享受游戏中的过程而非结果。
而国内大多的“闲人”主要集中在广大的学生党和部分游戏主播,这两者都并非开发商期待能稳定产生营业收入的群体。
三、悖论的产生
两个机制的并存似乎是开发团队对产品市场定位出现了无法调和的分歧,最终定调了战斗等级为游戏核心机制却保留了战斗属性+套装机制只是不在战斗等级的计算范围。
双方赌气害了游戏也害了玩家,既然定调了战斗等级为核心那么战斗属性+套装要不融入要不取消,目前的情况是两套机制并存给玩家带来许多困惑,使玩家更多时候是在做无用功。
直接体现为战斗等级与战斗属性+套装不能共同提升,更多时候是相互排斥。玩家爬塔和去更高的副本需要更高的战斗等级,玩家硬凑套装和属性战斗等级则上不去,战斗等级上不去则去不了更高的层数与副本,反过来又要被迫选择战斗等级高的散装,两种机制成为了无法闭环的一对悖论。
其实游戏中体现双方开发团队的分歧还有不少:包括工会和战团的大小团体并存;PVP平衡机制;鸡肋的天赋系统等,只不过对玩家日常参与影响最深则是战斗等级和战斗属性+套装所以特意说说。
至于游戏后续会怎么优化调整就不是我们这些玩家要想的问题了。
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