先把坑都踩一遍 不朽已为暗黑4铺好了道路
新闻导语
先把坑都踩一遍 不朽已为暗黑4铺好了道路
听我说,谢谢你,暗黑不朽。
先别急,看完再喷。
在游戏自身光辉的照耀下,很多时候大家并不会注意到暗黑破坏神系列所采用的运营策略对于游戏普及的重要促进作用,而事实上与优异的游戏品质相对应的,在很多时候暗黑系列会采用相对那个时代稍显激进乃至超前的策略,而它们都取得了不错的成就。
比如在暗黑1的时候,与游戏本体一同推出了免费的战网平台,在那个时候官方的免费线上平台在一堆乱七八糟还收费不菲的在线游戏服务平台中可谓是一股清流,被免费线上模式吸引来的玩家不计其数。时至今日战网平台已经成长为暴雪最宽阔的护城河。
到了暗黑2时代,暴雪在母公司的支持下,走出了一步全球同步上市的妙招,暗黑2是暴雪旗下首个在所有主要游戏市场上全球同步发售的游戏,不仅游戏的本地化版本将同时发布,而且战网服务器也在全球范围内启动。在那个时代,人们入手游戏的方式主要还是盒装游戏载体,大多数的游戏登陆欧洲主要市场的时间至少比美国晚一到两周,有时甚至会延迟数月,反之亦然,更别提其他更偏远的市场了。很多时候当一款游戏最终在欧洲发布时,大多数的铁杆玩家要么是购买了跨洋邮寄而来的美版,要么干脆玩起了盗版。暗黑2的全球同步上市,花费了额外数个月的开发时间,收获是北美以外市场的销量占到总销量的半数以上。
再说到暗黑3,拍卖行是个绕不过的话题,我个人更倾向于拍卖行真的是高层一拍脑袋的产物,而非谨慎周密的商业规划。之所以这样说,除了开发者众口一词之外,从诸多迹象来说,即使现金拍卖行被视为商业策略的一部分,其前期的调研工作也是很不走心的。比如现金拍卖行功能早早就公布了,结果一年多以后亚服的现金拍卖行居然还能给韩国游戏法案给卡住,挣扎了几个月之后,最后无奈宣布亚服的现金拍卖行不开了,这也是暗黑3最后一次延期的部分原因。
暗黑3真正超前的商业策略是推出了全球畅玩功能,简单的说就是买一份游戏可以在美欧亚服任意畅玩与来自全球各地的朋友联机,这个功能虽然在今天看起来似乎是现代游戏理所当然的基本要求,但在那个时代可是又一次的暴雪游戏首创。当那个时代的玩家习惯于美服玩美版,欧服玩欧版的时候,当同时代的星际2依然采用区域锁定策略的时候,暗黑3走出了全球同步的又一大步,这一功能的推出也为之后的暴雪游戏真正走向全球化奠定了基础。(当然距离彻底实现还有很长一段路,就靠暗黑4或者奥德赛了?)
再后来就是最近推出的暗黑2重置版了,作为一款重制游戏,它本身的策略不算激进,只是按照现代游戏的要求重新打造了区服体系,真正做到了美亚欧的全球畅玩。在这里提一嘴,是因为它可能是暴雪最后一款暗黑系列盒装游戏了。
接下来就是今天要聊的重点了 - 盒装游戏与服务型游戏。
与大家现在的认知可能有点相悖的是,“暴雪出品,必属精品”这个口碑绝大部分是靠暴雪制作的盒装游戏打下来的。我把游戏做好装上盒子摆上货架,你买走把钱给我,咱们钱货两讫,这样的盒装游戏模式也是根植在无数老暴雪员工心中制作游戏的方式,游戏业界一直以来的主流就是这样运作的。暴雪在此基础上做了一些“微创新”,首先是制作阶段精雕细琢的打磨,还有就是发售后对游戏进行一定限度的更新支持。尤其是后者,在一大票厂商把游戏摆上货架就撒手不管的年代,一定量的更新支持为暴雪赢得了响亮的名声和无数拥趸。但究其本质,还是憋一个大的,上市赚一笔大钱,留下些许人手扫尾,转头再去憋一个大的。如此反复的盒装游戏模式。
但是大人,时代变了,服务型游戏异军突起,其中最具代表性的还是暴雪自家的魔兽世界,最疯狂的可能要数堡垒之夜了。服务型游戏的诞生是游戏现代化发展的结果,随着用户获取成本飙升,用户留存成为游戏成功的关键指标之一。为了留住用户,开发者将他们的游戏作为一项服务推出,并不断更新发展他们的产品。
整体来说,服务型游戏相对盒装游戏模式具有几点明显的优势:其一,可以较早地发布,无需再闭门打磨多年。游戏开发者可以及早获得反馈,并根据玩家需求和愿望调整他们的项目;其二,持续性的收入来源。不再是盒装的一锤子买卖,而是通过长期的商业规划来赚钱;其三,延长游戏寿命。随着每天市场上出现的游戏越来越多,用户往往更容易放弃游戏,此时需要更多的新内容刺激来保证用户群体,服务型游戏的更新量是盒装游戏无法比拟的,另一方面用户游戏的时间越长,他们转化为忠实用户的机会就越大,服务型游戏可帮助游戏开发者与受众建立长期关系并延长游戏生命周期。
当然世界上没有好处全都你占了的美事,服务型游戏的优势也是一把双刃剑。较早的发布会导致游戏品质不稳定,损失口碑是潜在的危险,最近的某归来游戏测试反馈口碑褒贬不一便是例证。
不过这还不是最糟糕的,最可怕的是 - 中途改换赛道。之前暗黑不朽总监成哥在推上回答问题的时候,就说了一句掏心窝子的话,他在回答 “如果你可以穿越回去不为人知地悄悄改变一件事情,你会怎么做”时,诚恳地表示“我会认真评估我们是做盒装游戏产品还是定期发布内容补丁的游戏。发售时是一种然后由于玩家的期望而转移到另一个类型是很痛苦的。“
岂止是痛苦,简直是毁灭性的。
暗黑3发布后,为了弥补糟糕的游戏品质,开发组在半年多时间里爆肝推出了几十个补丁。这对于把暗黑3作为盒装游戏发售的开发组来说,不仅心态和人手上没有做好准备,更要命的是游戏商业策略也是为盒装游戏制定的,并不支持这样的长期高频率更新。虽然依靠资料片在Josh的领导下悬崖勒马保住了暗黑招牌,但第二部资料片也没了,已经制作好的内容被老麦命令作为免费补丁推出来挽回玩家的心,最后草草推出一个死灵法师DLC结束。这种误判形势导致开发路线与玩家社区期望脱节,不仅让玩家社区怨声载道,开发者本身也苦不堪言。本来想的是游戏发售后开开心心拿一大笔奖金,歇一歇准备投入到下一个项目,结果被逼爆肝更新,而且商业模式还不支持从更新中获得相应收入,痛苦啊(拿暗黑3国服作为策略转变试点也就情理之中了。)
路线选择错误和商业模式偏差导致的双输局面还有一个更明显的例子。某红极一时的年度游戏,其实在前两年里更新量是可以的,统计显示OW头两年里更新了60个补丁,平均2周一个,这与当红吃鸡游戏的频率是差不多的(当然跟堡垒之夜没法比,人家头2年平均更新量为每周一个)。但是它的商业策略却是偏向盒装游戏模式的,并不支持这样的更新频率。人手严重不足,更难管理的多语言内容,更短的生产和质量保证周期,重重压力之下,最后撑不住崩了。最搞笑的是,它那良心到不行明显不赚钱的开箱模式,却被无数媒体和反对者们树立为开箱这种商业模式的典型案例,乃至在北欧一些国家直接遭禁,冤!
最后来说说标题里的暗黑不朽。作为登陆PC和移动端的暗黑游戏,它从一开始就明确了走服务型游戏的路线,在最新的一期官方博文中更是直接承诺至少每个月都有新内容包括新时装套装。我们从数据挖掘的结果中也可以看到新职业血骑士已经有了,多套实装也已经被挖掘出来。这说明暗黑不朽上市后内容的更新量上准备的是相当充足的。敢于承诺每个月内容更新量,这在暴雪游戏历史或者至少在暗黑系列历史上是第一次,也是服务型游戏的应有之义。
那么为什么要谢谢它呢?因为暗黑4。
种种迹象表明,暗黑4将会是一款既卖盒子也提供大量后续更新的游戏,总体上会与魔兽世界类似。为此暴雪从拳头请来了lol的商业智能主管Kegan Clark 来负责暗黑4的整体业务表现——包括盒装游戏销售和线上运营服务。这是一位做了六年lol商业智能调研的专家,她擅长用数字理论(比如在拳头所用的MaxDiff)来提供商业决策参考,而不再是一拍脑袋决策。暗黑不朽上市后所提供的大量实践数据,可想而知会是暗黑4模型的重要参考。
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