如何评价大米层数、巅峰等级与游戏难度
新闻导语
如何评价大米层数、巅峰等级与游戏难度
D3这游戏已经开服6年了,游戏难度也经历了几次变迁,从普通到炼狱,到MP10,到T6和之后的扩充到T10,T13,其实这只是游戏环境的难度,也称怪物难度,但是玩家是会变强的,肉身打普通,比一身神装刷T13难度********了,也就是说,玩家自身属性的变化,决定了玩家难度,玩家变强就是为了降低玩家难度,而怪物难度跟玩家难度相结合,才是真正能够描述游戏体验的游戏难度。
平时大家经常说的xxx级刷70层5分钟,xxxx级刷80层也是5分钟,感性上大家会觉得游戏难度一样,游戏体验一样,但是理性上呢,从来没有人定量的分析过这个“游戏难度”,因为,这tm变量太多了。
怪物方面还好说,无非就是血量跟伤害
玩家方面可就完全不一样了,有主属性,各类增伤,各种独立增伤,宝石,特效,计算起来忒繁,虽然有各种伤害计算器,但基本都是服务于某一特定BD的,也没有跟怪物难度相结合。
好在玩家在伐木升级装备毕业的过程中,可以逐渐的把变量缩减到只剩一个:巅峰(卡戴珊也是巅峰)
这样就把定量描述玩家难度变成了可能
本贴的任务就在定量评价特定巅峰在特定层数的游戏难度
一、简单模型
以下只考虑4个变量,怪物防御(血量),怪物攻击(伤害),玩家攻击(巅峰),玩家防御(巅峰)
大家都知道
怪物攻击越高难度越高
怪物防御越高难度越高
玩家攻击越高难度越低
玩家防御越高难度越低
所以怪物端在分母位,玩家端在分子位
难度公式可以定义为:
此时,怪物攻1防1同时玩家攻1防1的难度就是1
怪物攻2防2难度2
玩家攻2防2难度0.5
怪物攻2防2玩家攻2防2难度还是1
Q:为什么要开根号降幂呢?
A:因为在官方的难度说明里面(普通到T13,还有大米),怪物的血量和攻击是同步增长的,此时官方并没有考虑玩家的攻防,而是把玩家攻防作为一个常量,所以其实这个难度只是怪物端的难度,也就类似下文所说的层数难度。而另一方面,如果把怪物端作为常量(固定某一层数),那么玩家端的攻防就可以定义一个玩家难度(玩家攻防相乘的倒数,后面总表会用到),也就是下文所提到的巅峰难度。两个难度相乘之后当然需要降幂,否则就是难度的平方,而且降幂也可以使得难度数字不至于太过膨胀,方便查阅
二、验证简单模型
为了后面推广到70层以上大米做准备,我需要用低层来验证一件事情
“你需要通关单人60大米才能进入公开T13”,这是开荒练新号的时候经常会碰到的,开大米的时候也会告诉你60层就相当于T13小米,但是大家在刷大小米的时候都有这种感觉,60层要比T13好打,原因就在,官方的60大米相当于T13,只是怪物伤害相当,怪物血量可是“不相当”,60层血量少了T13一大半,那么T13到底相当于大米多少层呢,让我把公式上半部分拿出来:
整理成表格如下:
可见,实际的难度跟官方基本上都有2层的偏差,符合实际游戏体验。
比如赛季旅程领套装要求通关单人20大米(难度18.4),我们一般打一次T4小米(难度20.13)后直接去开,按照官方描述T4=19层,而实际上T4比20都要略难一点,那么我们打穿T4去打20,也就十分稳健了。
三、推广到70级以上的大米
首先看进攻端 进攻端难度=怪物防御/玩家攻击=血量难度x力量难度
前面说了,游戏玩到大后期,能影响你攻击的其实只有一个变量:巅峰
因为力敏职业在冲层时带钻石的BD居多,所以一般800级身上远古不多装备也不毕业的情况下力量约为9000,1000级力量约10000,而智力职业一般还要多5颗黄宝石的1400点主属性,我这里就以力敏800级9000力量为基准进行计算了
我以800级9000力量难度作为1,所以巅峰与力量难度对应如下:
由图可见,力量翻倍,力量难度减半!
大米血量每层提高17%,以70层血量作为1,血量难度为:
两者相乘得进攻端难度:
可见,在1000级打100层,相当于2000级打102.5层(记住这里只有巅峰一个变量,没有考虑任何词缀宝石技能)
再来看防守端 防守端难度=怪物攻击/玩家防御=伤害难度x坚韧难度
前面说了,游戏玩到大后期,能影响你防御的其实只有一个变量:巅峰
力敏职业巅峰就是护甲
装备上面能提供的护甲极值:头759肩674胸759手590裤759鞋590腕421腰506盾2277加自带的77总计7412
巅峰护甲800级为9000,巅峰加装备一共16412,乘以巅峰25%护甲加成为20515,
护甲减伤公式为 护甲/(3500+护甲)
所以800的护甲减伤为0.8543,就是1点伤害打到身上被护甲减伤后还剩0.1457
以800级护甲减伤剩余为1得坚韧难度如下:
大米伤害每层提高2.34%,以70层伤害作为1,伤害难度为:
每30层伤害翻倍
两者相乘得防守端难度:
可见,在1000级打100层,相当于2000级打109.5层(再次记住这里只有巅峰一个变量,没有考虑任何词缀宝石技能)
总结一下,巅峰由1000提升到2000,进攻端只能多打2.5层,防守端却能多抗住9.5层!
换句话说,巅峰带来的防御提升相对于攻击永远是溢出的,
再换句话说,2000级打1000级差不多攻击难度的层数,防御压力要少7层,
再再换句话说,同样打极限层的时候,巅峰越高,游戏难度越低!
再再再换句话说,此时你可以只注重攻击的提升,完全不用提升防御,因为你依然能抗得住
再再再再换句话说,我可以牺牲一部分防御,加到攻击上,如果调整的恰到好处,让我在攻击防御都同步提升6层,这会是最优化的选择
最后,到了计算游戏难度的时间了!
直接放最终总表格吧:
横向是巅峰难度,纵向是层数难度
可见,1000级打100,相当于2000级打103.5的难度,比单纯考虑进攻要多1层
四、如何使用难度表格
下面我来结合几个实例讲讲如何使用难度表格
重要的事情再说三遍:这个表格的变量只有巅峰,只有巅峰,只有巅峰!
实例1:
非赛HC豆角单人
本人,100层,巅峰1064,打卡0,等效巅峰1064,力量10000出头,可以套用表中1000级难度13.8左右
第一名,118层,巅峰4716,打卡979,等效巅峰5695,全身少我3365力量,因为高巅峰为所欲为可以洗去力量,3365力量就是673巅峰,调整后第一名是约5000巅峰,13.8难度下可以打110层,然而他实际上过了118,这个8层的提升就是词缀宝石技能,跟巅峰没什么关系了
以上是巅峰的变量,下面看词缀
本人,天谴伤28,神圣伤20,范围伤50,暴击少了2条6爆,爆伤少了一条50一条100,宝石平均96,盾牌689特效
第一名,天谴伤43,神圣伤38,范围伤142,暴击少了2条6爆,爆伤全,宝石平均130,盾牌777特效,并且多一条杨裤25%
逐条分析伤害,天谴,差12%,神圣,差15%,范围伤,在10只怪的情况下差了一倍,爆伤,差30%左右,宝石,1.75层,综合来看伤害,大约差了有11层(不详细算了),所以虽然第一名比本人高了18层,但是游戏难度反而比本人简单3层,换句话说,我拿他这一身也可以打121,(据说用宏可以再打5层,那岂不是要过126!)或者我猜大佬非赛只是随便打打没有怎么使劲
实例2,:
我们来看使劲的大佬
13赛季HC武僧单人
本人,103层,巅峰1061,打卡1092,等效巅峰2153,实际敏捷只有14500左右,调整到表格里巅峰1900,难度13.6
第一名,114层,巅峰3008,打卡1476,等效巅峰4484,装备上少我1382敏捷约巅峰276,调整后巅峰约3950,13.6难度下可以打108,实际过了114,差了6层
看看其他变量有没有6层的伤害
本人,敲钟伤146,火伤19,范围64,爆伤缺1条50,宝石平均96
大佬,敲钟伤158,火伤37,范围94,爆伤不缺,宝石平均135
技能火伤爆伤差了1层半伤害,范围差1层半,宝石差2层,合计差5层(粗略计算),所以按照难度来说,榜首大佬只比本人多打了1层,实际从榜单观察来看,我这个巅峰最高的确实也只过了104,同样只高我1层,(这1层也是怨念,当时武器出一条击回就好了,不至于在撕104的时候神图出现之前战死)
实例3
14赛季SC鸟陨
第一名,118层,巅峰2523,打卡1223,等效巅峰3746,智力职业多宝石1400等于巅峰280,调整到表格里巅峰约4000,难度33.5
第八名,113层,巅峰2465,打卡944,等效巅峰3409,智力职业加280巅峰套用表格里巅峰约3700,33.5难度下需要过117.5,只差半层
其他变量方面
第一名,陨石伤30,奥伤37,范围140,宝石平均135,特效325,142
第八名,陨石伤30,奥伤39,范围165,宝石平均136,特效325,148
除了范围,相差无几,第一名装备反而还要差点,总体最多差1层吧,算上巅峰的半层差异,总体来说同难度下面,第一名比第八名多打了至少6层!(第一名真厉害,第八名真菜,哈哈)
这就是本表格的正确打开方式,
1、套用巅峰的时候,需要确认一下主属性,表格是以800级9000主属性为准的,如果有10000主属性请参考1000级档次,比如实例2的武僧,敏捷太低需要降档,实例3的法师需要升档
2、对于同BD的两个毕业装,(赛季末期)确认档位后只需套用表格就能看出难度差别
3、对于同BD的非毕业装,要比较的增伤比较多,各种不同类别增伤乘起来计算再取1.17为底的对数得层数,简单操作起来就是比如总体增伤你算到1.79,计算器上按1.79/1.17,按几次=号就是差几层,不足的请向上取整,因为血量难度一般要比层数难度高(伤害提升17%不止多打1层的意思),1.79/1.17要按3次多4次不到,向上取整得4层
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