火蝠已死慢电当立 能打败我们的是卡顿
新闻导语
火蝠已死慢电当立 能打败我们的是卡顿
既然掠夺可以触发范围伤了,那就让我们把火蝠掀翻吧。
先来复习一下远古时代的慢电机制:
闪电球基本机制
-闪电球最远攻击距离80码
-闪电球运动速率25码/60帧
-闪电球攻击寻敌范围15码
-闪电球每次只能对一个单位造成伤害
-闪电球对单一目标重复攻击最短间隔42帧
-闪电球对多目标群体攻击最短间隔6帧
-精细箭矢最多可以将闪电球运动速率降低至7.5码/60帧
在密集怪物的情形下,慢电球的攻击可以视为一个每6帧攻击一次10秒内攻击100次的直径为30码的圆环,在箭塔的作用下,这个攻击频率加上本体会变为6倍,范围伤触发能力也变为10秒120次,假如我们攻速进入25帧档位则10秒内打出24个球,在理想情况下可以获得下图所示的 球海:
假如我们把怪聚集到20码内,则我们至少也能收获10秒总计720次范围伤触发,这个与巫医的触发能力相比已经是远远超越了,甚至如果聚怪能力稍差一些的队伍只要巫医身边怪物低于15怪则触发能力便低于慢电球一个数量级,事实上能把50+怪聚到20码范围内的队伍凤毛麟角。而慢电球因其伤害模型分散而体型巨大的关系对聚怪的要求变得较低,而对保持怪物位置的要求较高,这里辅助死灵100%减速也许就能派上用场了。
现在唯一能打败我们的就是卡顿了,一帧一次伤害结算对于任何硬件来说都是一次莫大的考验。
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