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[玩家心声] 爱也爱了,恨也恨了;暗黑到底何去何从?

时间:2016-07-25 23:08 作者:Armaggedon 手机订阅 神评论

新闻导语

[玩家心声] 爱也爱了,恨也恨了;暗黑到底何去何从?

  在写下这篇帖子之前,我简单回顾了一下有关后续游戏发展的新闻,可以看出:

  暗黑这个重量级IP对于的暴雪来讲仍然是有潜力和可持续开发的,很庆幸官方也意识到了这一点。

  因此这篇帖子主要讨论三个问题。

  1.对暴雪来讲,继续开发暗黑IP的意义在哪里?

  这个问题其实很好回答,看看现在的暗黑就好,从万恶的AH到道具商城,无不透露着暴雪对暗黑的期望:在出售拷贝的同时带来持续收入。虽然AH被万众唾弃之后“被迫”关闭,可以坚信,在AH存活的那段时间里,通过“手续费”抽成的手段,暴雪是在利用它盈利的。加之原版和资料片的拷贝,虽然没有具体的数据支持,暗黑3在上市之后是给暴雪带来过经济收益的,同时这也是公司继续开发的动力,这是其一。

  其二,就是试水+验证新游戏模式。这个很好解释,看看WOW 7.0的装备系统和任务系统,就其义自现。世界任务、带特效的传奇装备,“暗黑世界”这个词并不是空穴来风。

  其三,背锅。背锅这个意义有一些个人主观判断,当然也不是胡乱吹水。大家可以想象一下,如果当初WOW的银行加入了现金拍卖行或者金币→现金的兑换手段,并且从中抽成,比之小众的暗黑AH,哪个对公司的利润收入更大?答案是肯定的,可是为什么这种令人发指的手段出现在了D3而不是WOW的拍卖行呢?暴雪高层当然会算数学,但是这么做是有风险的,搞不好群众口碑爆炸,十年WOW毁于一旦,到时强力打脸的话,就太不好看了。所以我们需要有个人来试水+后期背锅,这个人该是谁呢?大家都懂的。

  综上,我认为D3到了今天这个境地,虽然论坛里一片怨天尤人,恨铁不成钢,我竟然没能玩一辈子的论调此起彼伏,但是如果我是暴雪高层,我会背地里感谢暗黑这个项目好几回的。

  2.为什么要有新的暗黑游戏?现在的问题在哪里?游戏过早进入顾此失彼的死循环。

  第一点,装备词缀失衡。早在ROS更新前期,就有人推测过,绿宝石可能会在资料片取消,暴击伤害将会设置上限。为什么这么说?并不是绿宝石有什么错,根本原因在于暴击+爆伤的词缀相互增益,导致基础攻击稍微增加的情况下伤害爆炸,其他词缀黯然失色。当然,暗黑团队不是没有意识到这个问题的严重性,也曾经针对这个问题努力过。RoS beta时期的粉碎性打击CB不失为一种大胆尝试,后来发现CB是更大的坑以后果断舍弃。这里面表现出一种团队思路:装备2.0体系之下,团队希望在主属性+耐力的词缀之外,还有一种或几种属性能够在暴击+爆伤的组合之外产生有效作用,使得装备属性单一、追求面板+伤害爆炸的局面得以改变。很遗憾,除了圣教军的荆棘伤害思路外,大部分然并卵。在百亿千亿的大数字轰击下,这种尝试彻底失败。装备属性平衡进入死循环。

  第二点,装备选择性差。很多人会问,为什么一代补丁一代神?其实这个问题我相信团队内部也没办法解决。首先,目前以大小秘境为主导的游戏环境中,我的敌人到底是个什么东西,需要我改变战略、装备来应对吗?可能是玩这个游戏最不会被提起的问题。在四人小队,分工明确的割草行动中,如何提升效率拉到一起尽快A掉走人才是王道被贯彻始终,至于对面是人是神是恶魔还是不管什么东西对我们来说他就是一个越高层数血越多攻击越高的模型而已。试问在这种游戏模式中,装备的适用性被压缩到了一个很狭窄的选择范围内——攻击高低,防御如何。最直接的反应就是,阿克汗就是比荆棘套垃圾,为什么呢?因为后者层数(效率)更高。再次,在这种环境中,当然就是要一代补丁一代神,每次补丁发布的时候,开发者很兴奋的告诉大家:亲爱的玩家大家好,我们又设计并改良了一些套装,使他们能够和大家一个月之前打到的层数一样高。excuse me,这种补丁有几个人不骂娘?这种“平衡”和一代补丁一代神比起来,至少后者还强迫你去尝试新套装和新打法,然后砍掉一些影响我们新套装表现的“另类”打法,这就是D3后来的怪圈和现状,很无奈但是只能这样。综上段,词缀和装备都是死循环,像按下葫芦起个瓢,艰难更新,最终导致后续资料片告吹。

  3.暗黑到底何去何从?

  还好还好,暴雪爸爸并没有因此放弃对暗黑系列IP的开发,从RoS上线后总监离职的消息可以看出,至少这条路怎么走公司的脑筋动的比我们早一些。

  不过这里还是寄托一些自己期望新游戏应该具备的内容:

  炫耀系统:这个问题被人反复提及,我那么强,除了天梯排名靠前意外,还能不能更酷炫更in一些,让全世界都知道?装备幻化,成就,更短周期的任务和奖励系统,甚至是主城系统都是可以考虑的,产品设计的理念也提到就是需要满足大家的“虚荣”。

  “健康的”装备系统:何为“健康”?就是除了强弱外的多样化、词缀的选择空间大,词缀平衡度高。拜托,WOW都换个天赋都要换套装备,我们就不能把怪物、场景和对付他们的装备联系起来么?D2的怪物抵抗系统那么成功,为什么不能在进阶难度中加入,来为装备选择提供更多元化的空间呢?

  世界系统:这个在近期的一篇报道中提到过,探索世界是延长RPG游戏寿命的主要手段。开放的世界是探险的动力,想象一下如果一个秘境不是在主城内而是在野外,探索过后你发现怪物的组合需要你重新调整战略或者换另一套装备和打法才能顺利同关的话,是不是比拍巴掌点炮看数字的竞速游戏更有趣一些,当然专业的团队肯定有更好的点子来提升这方面的体验。

  最后,第二部资料片虽然被拆分放送,我仍然有个问题。那个……难道内容全部送完了吗?后续资料片只有冒险模式而没有故事剧情?如果有,那么后面的剧情去哪里了呢?也许科隆我们会得到部分答案。

  爱也爱了,恨也恨了;暗黑到底何去何从?


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