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暗黑3游戏设计师再谈巅峰等级机制

时间:2013-09-20 00:00 作者:暴雪 手机订阅 神评论

新闻导语

Travis Day 今天在论坛上进一步地谈论了一下关于巅峰等级 2.0 的运作方式。除了核心属性项目之外,其他几个项目都有一个上限,也就是说大约玩家在巅峰等级 800 级之后可以点满所有其他属性,之后的属性点全部投入到核心属性上。

  Travis Day 今天在论坛上进一步地谈论了一下关于巅峰等级 2.0 的运作方式。除了核心属性项目之外,其他几个项目都有一个上限,也就是说大约玩家在巅峰等级 800 级之后可以点满所有其他属性,之后的属性点全部投入到核心属性上。

Grimiku

  Travis Day

  游戏设计师

  来谈谈巅峰等级 2.0 吧

  我看到很多关于巅峰 2.0 的讨论,在这里我花点时间来解释一下这系统现在的细节。一如既往,一切都未盖棺论定,很多细节仍会修改。

  首先从我们设计这系统的初衷所起,让大家有所了解。最初的巅峰系统旨在向玩家提供游戏大后期的提升途径。最主要的提升当然是物品,因为暗黑破坏神的核心理念是寻找优秀的、史诗般的装备,然后用它们去杀死更多的怪物。但你有时并非得偿所愿,找不到一件钟意的物品,因此巅峰系统应运而生。即使你没有打到好的物品,你仍然从杀戮大量怪物中有所收获。

  最初的系统实现了我们的初衷,然而不幸地,当你满级或得到神装后,你会失去杀掉怪物并获取经验的动力和兴趣。因此,我们在巅峰 2.0 系统里面作出的首要改变就是移除等级上限,以保证无论你或多或少地参与游戏,你总能获得应得的经验值。

  巅峰 2.0 系统的第二个改变是使得巅峰等级账号通用。巅峰经验与单个角色绑定的副作用,是使得玩家感到被迫要专门升级一个角色。这不是我们喜闻乐见的。假设你有一个大号巅峰50级的法师,你会不太情愿去升级其他小号,因为小号得到的巅峰经验对大号没帮助,反之大号升级也对小号没提升,好像无论如何都总会“浪费了经验”。我们想让玩家感到,无论他们喜欢玩哪个角色,或者尝试玩哪个角色,他们都能从他们投资的时间中得到回报。这是我们将巅峰等级从角色独享改成账号通用的首要原因。我们希望那些投入了大量时间的(即便是非资料片的)玩家可以享受资料片的这个新系统,而不会感觉到“浪费了巅峰等级”在某些角色上。特别是十字军这个非常犀利的职业,我敢说 200% 的玩家会重选这个角色!^ ^(开玩笑的……)

  最后一项:分配点。任何玩过大菠萝的人都会对分配属性点和技能点念念不忘:分配点可以使角色按玩家想要的方向成长。虽然给玩家更多角色定制的机会并不是巅峰2.0系统最核心的打算,但这也很好地表现这种加点的机制。玩家在升级巅峰时已经获得属性点、MF、GF的奖励,但我们希望给更多让玩家自己选择在哪个方面获得奖励的机会。当你在巅峰 2.0 系统中升级,你将获得一个巅峰分配点,这个分配点可以分配到哪个类别,取决于当前的巅峰等级。例如,巅峰第1级的分配点,允许你在核心属性类别加点;第2级,进攻属性类别;第3级,防御属性类别;第4级,实用属性类别。如此类推。(注1)

  目前,除了核心属性类别外,其余三个类别的每个可加点的属性,均有加点上限。就是说,这三个类别的每一个,都有一个总的加点上限(注:每类别200点,800/4)。当你达到巅峰800等级后,这三个类别(攻击、防御、实用类别)的可加属性点已达到上限,此后的巅峰等级的可分配点,只能加在核心属性类别上。

  希望这个介绍能基本回答了大家的疑问。现在,我仍在马不停蹄地为资料片搬砖。在这期间我会尽量回答大家关于巅峰2.0系统的其他问题。

  注1:达到4除余1的巅峰等级,可在核心属性类别加点;余2,攻击属性类别;余3,防御属性类别;等级可整除4,实用属性类别。

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