玩家评论:探索暗黑3战利品2.0真正潜力
新闻导语
尽管开发者们已经反复提到“战利品2.0”这一重大改动,但恐怕我们只能等到11月才能一睹它的庐山真面目。而这篇由Monstrosity撰写的对该系统的构想,结合开发者们透露出的些许信息和当前游戏面临的种种状况提出了自己的方案,颇有些可取之处,本文也获得了来自暴雪官方的肯定,成为了本周的社区之星。由于篇幅较长,译文将分为两部分放出。
尽管开发者们已经反复提到“战利品2.0”这一重大改动,但恐怕我们只能等到11月才能一睹它的庐山真面目。而这篇由Monstrosity撰写的对该系统的构想,结合开发者们透露出的些许信息和当前游戏面临的种种状况提出了自己的方案,颇有些可取之处,本文也获得了来自暴雪官方的肯定,成为了本周的社区之星。由于篇幅较长,译文将分为两部分放出。
稀有度
如果你去问一个暗黑游戏的老鸟他们印象最深刻的瞬间是在什么时候,那么往往你会听到一个关于某件特定稀有物品掉落的故事。无论这件掉落是一件几乎不可能掉出的传奇(独有)物品,还是一块能拼成牛逼闪闪符文之语的高级符文,又或者一件拥有完美属性的传奇,那种感觉几乎都是一样的。(呃,好吧,打到风之力,Zod,泰瑞尔的力量还是有一点不同的....)玩家们甚至能清楚的记得那天是什么日子,哪一关,哪个场景,或者是哪个怪物掉落了那件物品,这是如此地令人印象深刻。那么我们要如何把这种怀旧的情绪带入到暗黑3之中?
掉率
自打发售以来,游戏的掉率的变化就很有戏剧性。我还记得在刚刚发售那会儿,我把两个角色练到了满级才打到了我的第一件传奇物品。我真的不在乎那低的可怜的掉率(尽管它很可能比稀有物品更糟糕),不过这跟暗黑2比起来就是一个巨大的改变,在D2里你打通普通难度第一幕之前就会打到一个传奇了。所有这些(传奇物品)在暗黑2最高难度下都有几率掉出,但是在暗黑3中他们把全部传奇分布在4个难度之下。这就从根本上限制了传奇物品的掉落。
好消息是在“战利品2.0”中,这种情况会得以改变,让全部传奇物品在所有难度下都可以掉落。我在这里就不深入讨论相关信息了,因为很多人都已经知道了,我想讨论的是这一改动所带来的新的可能性。关于掉率的可能性。现在我希望看到的是回到基于每种物品类型拥有不同掉率的模式。我不在乎出现那种统计学理论上几乎不可能掉落的物品,因为会有其他的更大众化的物品出现。
比如说,让我们来看看双手大剑的例子。目前在1.08补丁中,如果我们在炼狱难度下打到一把双手剑,那么它只会是四把大剑中的一把。如果引入新的改动,那么这个选择范围会扩展到9把,这比之前可是翻了一倍多。这样我们就拥有了足够多的物品可以在同一物品类型下实现不同的掉率了。
这里的困难之处在于平衡掉率与拍卖行。在暗黑2中,最稀有的掉落,泰瑞尔的力量,在游戏最终boss的身上是掉率最高的。你知道这个几率是多少么?1:409739(单人0MF)。考虑到在暗黑2里没有拍卖行,甚至能亲眼看见别的玩家身上穿着这件装备都是一个很幸运的事。如果暴雪想在暗黑3中重现这样的情形,那么在有拍卖行的情况下,这个掉率分母要增加到百万以上。
我们还可以追加一些东西来提升这个兴奋度并帮助玩家从视觉上更好的鉴别物品的稀有度。当有一件相当特别的装备掉落时,我们可以按传奇掉落圣光的特效给它弄一个特殊的子效果。我不知道你们会怎么,但如果是我看到如下图所示的祖父大剑的光芒时,我会兴奋地从椅子上跳起来的。
这是多么酷的一件事情,尤其是对新手玩家或者那些不常去拍卖行逛不知道其稀有度的玩家而言。那么,你们对下图中传奇头盔的稀有度排序怎么看?
在 Travis 最近的一次采访中谈到他希望制作能给人留下记忆的物品。他甚至拿出了魔兽世界里的传奇剑Thunderfury来做比较。我祈祷他拿Thunderfury来做例子的原因不仅仅是它够强力而且不是人手一把而已,而这不仅需要付出艰苦的努力甚至还需要不错的运气。如果一个服务器上每个人人手一把那就没什么冲击力了,你幸运地拿到了一把这样人们才认识了你和你的工会,这个才是给人留下印象的原因。
在说到这个话题的是,我也想谈谈我对可能引入到暗黑3里的幻化系统的看法。请不要包含传奇物品。一件物品之所以成为传奇,其独一无二的造型和其传奇属性几乎是占有同样重要的原因。稀有物品可以随意,但是请不要包含传奇。如果你们一定要把传奇牵扯进来,那么至少要保证玩家鉴定过那件传奇之后才能幻化,这才能保障这些最稀有装备的地位。
所以请求暴雪一定要保障在随机世界里传奇物品的超然地位。
回报
暗黑系列的核心有一个非常重要的方面,那就是刷装备。对稀有物品的渴望让我们夜夜厮杀不止,以期能打到某件特别的装备。
自打引入了拍卖行,刷装备就有了变化,我们不再在游戏世界里刷而是跑到拍卖行去刷了。玩家在游戏之外刷装要比游戏内刷怪收益更高。拍卖行不会消失,那么我们要如何鼓励玩家去玩游戏。
鼓励探索
这个想法我还没有看到有其他人提出来过,而早在打暗黑2的时候我的脑海里就有了这个主意,我觉得这对游戏的寿命和发展都有很多的好处。这个想法是在很久以前某天我玩暗黑2去刷A3老墨的时候冒出来的。我过去习惯于在桌子上放上纸和笔,好记录一下我所打到的暗金装备,这不仅可以让我向我老弟炫耀一番,而且可以记录下我的物品收藏(纸笔成就…… 哈):
这个主意也可以跟奖励挂钩起来,很有可能是以略微的属性提升的形式,鼓励探索发现装备。这个一个很简单的想法,我觉得它可以令游戏变得更好。下面的例子我就用成就的形式来展示了这个想法。
大家注意到我使用的是“鉴定”一词了吧。这个是一个简单的办法来确保玩家们不是简单地从拍卖行里把所需的装备买来就可以享受这些加成了,现在你需要去玩游戏而不是逛拍卖。所获得的奖励并不一定要很高,只需要体现出你刷装备的努力(或者运气)。当然,肯定会有人在拍卖行之外交易未鉴定的物品,但这会有更高的阻碍,尤其是在对掉率作出相应调整的情况下。
所以,你可能手持麦西姆斯,然后又找到了一把好战者,那么再打到相同类型的物品可以提升双手剑1%的伤害是不是很酷?更妙的是,如果这个奖励提升是像成就那样全账号通用的,那么你的野蛮人打到的物品会给你的其他角色带来提升。我觉得这个主意可以很好的展示了你的角色在游戏中所取得的成绩。这是给鉴定物品的另一个奖励,而如果物品幻化功能实装的话(我倒是希望不要有),将允许同一类型的物品间相互幻化。
还有对于那些喜欢收集故事典籍的人。既然这是一个完全围绕牛逼闪闪装备设计的游戏,那么为什么我们不去多了解一下装备背后的故事呢?游戏里有内建的日志,但绝大多数时候都被完全忽略掉了。那为什么不为我们所打到的装备建立一个目录呢?
我不知道你们是怎么想的,但是我想更多地了解一下很多像祖父这样的装备背后的故事。我敢肯定暴雪的写手们可以满足我们的要求,暗黑是一个富有内涵的故事。
MF
啊,一个令人又爱又恨的东西。就像在暗黑2里的一样,MF是一个非常有价值的属性。有那么多的玩家曾经在面对精英和冠军怪物时,最后一击前把身上的装备完全换掉只为了提升一下MF。暴雪作出了修正,引入了巅峰等级,让玩家向100级挺进的过程中慢慢淡化对MF的需求。当然,这很好地修正了对切换装备的需求,也是一个很好的奖励,但是它又引入了一个全新的问题,也就是对其他巅峰等级不高的角色的一个惩罚。
而最近对暴雪开发者的采访里,有一句话让我和我的小伙伴们惊呆了:
Travis Day: 我们当然讨论过让巅峰等级不再是角色专属,而让它成为某种程度上覆盖全账号的东西。这样你投入到游戏的任何时间都将有所回报,你在尝试新的角色或者试验新的打法时就不会感觉到损失了任何东西。
我过去跟 Travis 的想法是一样的,我一直都想要去尝试野蛮人之外的其他角色,但总有一些东西阻碍了我,就是那个名为巅峰等级的家伙。是等价带来的些许主属性提升阻碍了我去尝试其他角色么?不对,真正的原因是损失了巅峰等级赋予我的宝贵的MF值,而使得我可能错过的那些战利品。我愿意晚上损失300点主属性来尝试其他的角色,但是要让我错过那些可能入手的战利品,我才不要呢!
我觉得暴雪如果真把巅峰等级做成全账号通用那才是大错特错的。巅峰等级是给那些达到60级的角色进一步的成长空间,不要把这个时间缩短到1/5,不要让一个角色达到100级就可以了。相反,跟我一起考虑一下这个主意,让我们把装备和巅峰等级里的MF都移除掉。怎么样?这就是自由,让你自由地去完任何想玩的角色,而无需损失什么战利品。
那么我们又爱又恨的MF从装备或者巅峰等级上消失了,我们又从何得到MF呢?嗯,我们把它放到奈法兰勇气上,试试下面的做法怎么样:
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移除勇气上限
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每个角色MF上限500%
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基于怪物强度而对每层拥有赋予不同的MF值
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任何等级都可以获得勇气叠加而不仅限于60级
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每次死亡损失一层勇气
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整体上不再强调MF的必备性
看起来就像是这样:
就是个很简单的改动对吧?但请看看由此可以解决的问题:
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对在更高怪物强度下游戏的玩家有所奖励(更快达到MF上限)
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对保持在游戏里打通所有关卡的玩家有所奖励
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低等级玩家拥有相同的几率获得传奇物品
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不再对低巅峰等级的角色有惩罚(无MF)
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让高怪物强度下抱大腿的角色不再可行(老是死掉的话就不值当了)
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可以在某种程度上遏制 Bot
玩家不需要达到最高 MF 来获得好装备,当然高MF不错但是不再想现在这么必要
总的来说,我觉得这是游戏正确的方向,也可以解决很多我们现在面临的涉及到MF和刷装备的问题。很难想象在暗黑系列中这样一个标志性的属性如今会变得更像是一个负担而不是乐趣,但现状便是如此。关于刚才我提出的对奈法兰勇气的改动,我给大家放出一张图来思考一下:
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