暗黑破坏神3目前存在的困境之我见
新闻导语
我觉的目前D3糟糕的局面是玩家和暴雪共同造成的。
我觉的目前D3糟糕的局面是玩家和暴雪共同造成的。
当然首先是暴雪设计上的粗糙。
作为一个动作类的游戏居然是“谁的装备最好谁就最强”,这和回合制的网页游戏有什么区别?推出英雄榜(虽然不是暴雪做的,但他只提供了这些数据)简单粗暴,只比人物属性数字,全然不管玩家在真实战斗中的表现,我设想出个排行榜“单位时间杀怪数、精英平均击杀速度、BOSS平均击杀速度”这些指标都比现在的排行榜有意义的多。做个pvp吧,又是你秒我,我秒你,里面的斗智斗勇那里去了?而且还没有激励机制,哪怕只是荣誉头衔也好呀。
当然最差的还是物品设计,各物品全无平衡性可言。不知道他们为什么会设计出斯考恩、暮光这些完爆所有装备的物品,暴雪公司不是最讲究平衡性的莫?我理想中的情况应该是针对不同的BD,应该有不同的优秀物品,而不是现在这样,蛮子双手除了斯考恩基本上就没得选了。翻看60级以前的传奇,我们看到很多匠心独到的设计,这些闪光点被目前的游戏机制统统抹杀了。物品掉落与敌人也没有关系,让大家永远就在同一个地图刷宝,能不设定下地图宝物掉落率与地图当前在线人数成反比,或者与玩家刷该图时间占总游戏时间的比例成反比,这样不就把大家分到不同的地图上去了莫。
同时我觉得玩家身上也有值得提升的地方
不愿意尝试改变
很多玩家哪怕双旋风都刷的睡着了也不愿意去研究,尝试下新的打法,有人说试水BD买装备成本太高了,一开始买最垃圾的物品在低mp下测试不就好了吗;也有人说效率低了,都100级了还有什么效率可言,再说了,效率低可能是BD不成熟,也可能是操作不成熟,比如我双持血溅刚进A2的时候,各种死,在朋友们的提点和研究下,通过调整技能和装备,现在也可以碾压A2了。所以其实很多BD都是具有潜力可挖的,不可否认双旋风先祖是目前适应最好的,可以通吃任何地图的BD ,但我相信每个地图地形,怪物全然不同,必然有最适合它的一套打法,像双持血溅在A1荒原和A2绿洲就完爆传统双旋风一样。
跟风
就拿最近bug锤这个事情来说,魏武祭出了双黄武的利器,然后倒爷、玩家就一哄而上,所有的需求都像潮水一样涌入黄剑市场,装备价格怎么能不贵。问题在于,这是解决问题的唯一方法莫?我们用陷地践踏控场行不行?用擾敵之吼把他喊回来行不行?先祖用惡魔鐵砧符文行不行(减速80%)?利用地形和小怪把他围住行不行?干嘛非得跟风别人,然后对着高昂的价格一通抱怨。
心服气躁,没有好好研究人物技能。
特别是现在升60级太快了,一些人可能很多技能用都没用过就进入双旋风先祖行列,其实D3的技能设计是很丰富的,可以有很多行之有效的打法变化。比如以前红门时,我蛮子用飞锤飞斧无限晕怪,然后可以手机压住键盘吃零食。
再比如前段时间有感于双手血溅太贵,就开发了双持血溅的打法(现在刷地库效率比双旋风略低,其它地图大大高于双旋风)。以后我还会琢磨其它打法,这种研究创新的过程,对于我来说才是最快乐的。
现在组队多,变化就更多了,昨天我还突发奇想能不能“三个蛮子配个辅助,三个陷地践踏无限引怪晕怪”的打法。或者先祖用“天命之赠”符文,这样全队的回血问题都解决了,尤其对于51的盛宴简直太爽了。总之实验了再说。
总结下问题和建议,对于暴雪而言:
目前D3的装备系统缺乏多样,应该让各类武器的顶级属性基本持平,在技能加成上大做文章。
像三百壮士矛的设计思路就很好,不要再出斯考恩,暮光这种破坏平衡性的装备了。
排行榜简单粗暴,应当加入实战能力的评估指标。
虽然排行榜不是暴雪做的,但是暴雪在游戏中应当加入这些指标,外围网站才能统计。比如“单位时间杀怪数、精英平均击杀速度、BOSS平均击杀速度”,你不是要鼓励大家出去杀怪莫,请让大家有个比较,有竞争,才有动力,看看目前的数字排行榜,高富帅光是冲个排名就趋之若鹜,如果有这些真实反映玩家综合水平的指标,那大家还不疯狂的去刷新纪录。
动态调整地图掉宝率,废除最佳地图。
可以根据每张地图在线玩家的数量,动态调整物品掉落率,人多的地图掉落率逐渐降低,人少掉率就变高。或者根据玩家刷图时间的比例,调整物品掉落率,你一直刷这张图,掉落就会慢慢变低,换张图就会变高。
一举多得,这是我目前想到最好的,对游戏改动最小,让大家去刷不同地图的方案,你再怎么调总有最佳地图的存在,然后大家就在那里刷,只有实现各地图动态平衡才能解决这个顽疾。可以设想,到时候A4大家都会愿意去了。而且还能有效打击工作室的BOT,这样他每张图都重新编脚本,还要增加很多号,可大大降低他们的利润,迫使他们退出这个行业。
对于玩家朋友而言:请多尝试些新事物,解决你问题的方案绝不止一种,千万不要跟风。
慢慢研究你才能找到游戏的乐趣,你可以看到金主砸几万软妹币配出个50wdps的角色,然后就再也找不到乐趣的悲剧。当然不玩游戏,去和妹子啪啪啪是另外一回事,我们还是就游戏论游戏。
不要被面板数值困死你的想法。
属性指标就像武功的内力一样,各人的财力和运气各不相同,总有人大砸现金或者出大海景的,这是合理的,也是游戏多元化所必须的,就像金庸小说里总有人一下就获得的几十年的功力,总跟他们比还不气死。BD就像你所使用的武功招式一样,招式好了,即使内力一般也能玩的心情愉悦。
多和朋友交流
玩游戏最快乐的事情还是通过游戏认识些朋友,即使是遇到极品的贱人那也是你人生有趣的一段经历。比如我现在兴趣在于发帖、回帖、和朋友讨论问题,游戏只是我检验想法的实验场,玩得很开心。
关于配装(这只不一定对,欢迎讨论哈)
其实D3的装备和电脑市场有点像,贬值很快,尤其是中端以下的市场。我最反对的就是,把大部分钱砸在某一、两样装备上,然后其它的配件都跟不上的做法。这个做法无异于配电脑买个超级cpu,然后内存、显卡什么都用劣质产品的道理一样,配装应该是整体的平衡概念,我认为最好的状态就是“更换任何一个物品带来的收益和增加支出是相等”的。比如20亿的资金,你是买一件顶级物品还是配一套全身装备,是我的话,我会选后者。一是20亿的顶级物品也有可能贬值,只是你不卖感觉不到罢了,二是,后者的收益肯定比前者大,选择前者的话,就等于在筹齐一套顶级装备的过程中,放弃舒服的游戏体验。
祝大家出海景,呸呸,这不是我风格,改一个、
祝大家玩游戏开心,不被游戏玩得伤心。
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