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火蝙蝠蓝耗改动和持续伤害暴击机制

时间:2013-04-13 00:00 作者:暴雪 手机订阅 神评论

新闻导语

下个PTR测试补丁中,火蝙蝠的初始施法蓝耗会增加,同时后续的引导蓝耗将降低。不少玩家认为这项改动是对该技能的一次削弱。

  下个PTR测试补丁中,火蝙蝠的初始施法蓝耗会增加,同时后续的引导蓝耗将降低。不少玩家认为这项改动是对该技能的一次削弱。很快,设计师 Wyatt Chen 针对此项改动做出了解释,现在的火蝙蝠改动尚未完工,本次蓝耗修改只是其中的一部分,他们会在下下个PTR补丁中增强该技能的伤害。

  除此之外,他还向玩家解释了持续伤害产生暴击的内在机制。

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  Lylirra

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  火蝙蝠蓝耗改动和持续伤害暴击机制

  也许你不是 Reddit/Diablo 论坛的读者,我希望把这些信息传达给大家,设计师 Wyatt 分享了关于即将到来的火蝙蝠技能改动说明。在下一个PTR补丁中,火蝙蝠的初始法力消耗将增加(60级时为220点),但引导法力消耗将降低(60级时为66点)。

  我们还将增强火蝙蝠的伤害,但是这个改动将不会在下个PTR补丁中实现。Wyatt 在下面做了更加详细的解释:

  我喜欢看到技能被加强,但我想知道为什么你们削弱了巫医的火蝙蝠。(原文地址)

  Wyatt: 当我们在很短的时间内放出这个PTR补丁时,火蝙蝠的修改只完成了一半。

  法力消耗的改动只是其中之一。另一个改动是增强火蝙蝠的伤害。在这个PTR补丁中,我们修改了技能的法力消耗,但并没有修改其伤害。它将在后面一次的PTR补丁中得到加强。

  其实这也不能完全算是削弱,他们的目的是改变技能的作用方式(用长时间的引导施法代替短时间内的爆发)。(原文地址)

  Wyatt: 差不多就是这样。

  当你能持续供给法力并成功靠近敌人时,殭屍熊可以在短时间内造成非常多的爆发伤害。強酸毒雲可以在特定的位置造成大量范围性的伤害,同时如果你的玩法建立在持续性伤害的基础上,它也是个很好用的技能。

  火蝙蝠所扮演的角色和这两个技能都不同。因为它是一个引导性的技能,所以有些符文成为了玩家固定的选择。如果你可以在某个位置站定一小段时间,我们希望当玩家选择火蝙蝠技能时,它可以造成如同流水一般的伤害。这个技能对所有人来说都实用么?不。它会取代殭屍熊和強酸毒雲么?希望不会。

  我们想用一些新的机制,来提高火蝙幅在某些情况下的优势。举个简单的例子,在高怪物强度的多人游戏中,在队友的帮助下,我可以站桩输出,队员们的目标是在高怪物强度下造成大量的伤害。在类似情况下,火蝙幅的表现就能超越殭屍熊和強酸毒雲。希望那些有创意的玩家能围绕火蝙蝠创造更多的 build 和玩法。

  我想提及一点,虽然持续消耗法力从数值上看,好像只降低了一点点,但事实上这项改动在很大程度上降低了其实际使用时的消耗。这是因为你每秒消耗法力的“净值”和你的法力恢复有关。所以持续消耗法力的降低意味着相比以前,大多数巫医可以有效地引导更长的时间。比如之前你可以在法力耗尽前能引导火蝙蝠技能3秒钟,而现在你可以引导6秒,10秒,在某些 build 中甚至可以做到无限引导。

  此项改动的目的是让玩家更慎重地选择开始释法的位置,然后引导法术,并且让你在那之后引导更长的时间。它适用于“跑-打-跑”的 build 么?不,但是有其他的技能适合这样的战术。我们并不想为现在已经存在的打法提供更强大的选择(例如,我和之前使用的战术一样,只是把僵尸熊换成了火蝙蝠),相反,我们想引入一些其他的机制来创造更多的玩法。这个技能可能不会合适每个人,但肯定会有某些玩家喜欢它。

  除了1.08的PTR补丁之外,Wyatt 还解释了一些关于持续伤害暴击的问题:

  所以在一个长时间的引导中它可以被看作是增强,对么?我相信他们会向我们解释理由。(原文地址)

  Wyatt: 类似裂光波、冰霜射線、和火蝙蝠这样的法术是会产生暴击的。你不会看到黄色的数字跳出来,但它们确实会暴击。

  这其实是个技术问题。在程序内部,许多类似技能被定义为“持续性伤害法术(DOT)”。我们的想法是让这些技能从本质上真的造成持续的伤害。我们的有些DOT会以一个非常高的频率生成伤害。(我想应该是每秒60次伤害,但是请别引用我的这句话)。这样做的好处是,当你对着目标按住鼠标时,玩家真的能感觉到自己在融化敌人。

  这样做的负面影响是我们并不能让这些浮动的伤害在每秒钟显示60次,更不用说它是流水般的一串非常小的数值。当你刚刚获得火蝙蝠的时候,你也许可以用毒液**造成11点伤害,而火蝙蝠的伤害机制是每秒产生一长串很小的数字。为了解决这个问题,我们把0.25秒内的持续性伤害进行了“捆绑”,然后把这伤害总和展示在画面上,形成流动的数字。

  在程序内部,每个独立的伤害都可能暴击(就算是一秒内产生60次的伤害),但是因为这些伤害都被捆绑在了一起,系统不能明确地定义什么情况下让数字呈现“黄色”。在0.25秒的时间内,你也许造成了2次、8次或者15次暴击。

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