开发者日志:改善多人游戏后续相关问答
新闻导语
国外的玩家在论坛上针对暴雪今天发布的博文开发者日志:多人游戏的改进展开了激烈的讨论。对于玩家提出的一些问题,该博文的作者,暴雪资深游戏设计师 Wyatt Cheng 给予了回应和解释。他提到了PTR测试将会在近期开始,而且除了改进多人游戏体验以外,1.08补丁中依然包含了怪物密度调整,批量制作等其他内容。
国外的玩家在论坛上针对暴雪今天发布的博文开发者日志:多人游戏的改进展开了激烈的讨论。对于玩家提出的一些问题,该博文的作者,暴雪资深游戏设计师 Wyatt Cheng 给予了回应和解释。他提到了PTR测试将会在近期开始,而且除了改进多人游戏体验以外,1.08补丁中依然包含了怪物密度调整,批量制作等其他内容。
在我们最新的开发者日志中,资深游戏设计师 Wyatt Cheng 讨论了即将在1.08补丁中到来的多人游戏的改进。请玩家在阅读后告诉我们你的想法。
就在刚才 Wyatt Cheng 在 Reddit 论坛上回答了玩家提出的一些问题。为了方便玩家,我已经把他的回答摘录在了下面。
狱火妖戒的经验奖励也会采用乘法进行计算么?我想应该是加法,但我不太肯定。
Wyatt: 狱火妖戒的经验奖励采用加法计算。
打个比方,加入你从狱火妖戒中获得了35%的加成,并从头盔中的红宝石中获得31%的加成。总的经验加成就是66%。
如果你处于一场三人合作游戏中,它将能给你带来20%的额外经验(乘算)。1.66(价值/红宝石)*1.20(20%合作模式奖励)=1.992
如果我的计算正确的话,三人合作模式加上你的戒指和红宝石的合计经验加成将会达到99.2%。
为什么没有“狩猎宝物”的标签,它的意义在于在场景中寻找并击杀精英,并 farm 特定的区域。现在大多数人都不再会“全清整幕场景”。而且“任务”和“全清整幕场景”类似,不是么?另外狩猎钥匙也算是狩猎宝物的一部分。
所以如果标签这样改会更好:任务、狩猎宝物、击杀首领、和PVP。
Wyatt: “狩猎宝物”是否能作为一个匹配标签的评判依据在于它是否真的能让多人游戏中的陌生玩家更容易找到适合他们的队伍并高效率的进行游戏。是的,每个人的游戏风格、路线等等都有着微小的差异。快速在场景间切换并寻找精英在单人游戏,或是和好朋友一起游戏时都很容易实现,但是如果是和陌生人组队,则需要更高层次的合作和协调。我们的经验是公共游戏的玩家最终往往都会顺着游戏流程来走,因为协调路线的过程削减了快速跳转场景这种游戏方式的效率,最终他们发现这样的方式并不值得。我们希望这些标签可以达到这样的效果,“玩家选择了标签X,他们期望进行的合作行动是Y”,而这些合作行动对于每一个加入游戏的玩家来说都非常明确。
这并不是否定了“狩猎宝物”标签,我只是陈述我们的担忧。我会说,考虑一下,并在PTR服务器上尝试一下公共游戏,并向我们提交你的反馈。
迫不及待地想在PTR上尝试这些新内容!
Wyatt: PTR测试将很快开始。
很快么?不妨跳过“开发者问答”的第二部分,直接在本周的晚些时候或者下周开始PTR测试。
Wyatt: 开发者问答的主题现在集中在装备系统上,我们知道玩家对装备系统还有不少问题要问。因为1.08的主要内容是多人游戏,看起来两者之间并不冲突。
感谢你的回复,开发者问答第二期:装备系统的第一部分已经发布了一段时间,我只是希望第二部分可以在近期发布,如果能在这周就最好了。我原本以为上周就会发布,但是后来因为游戏开发者大会的关系,你和其他的一些开发者去了北方,我不知道这是否就是开发者问答推迟的原因,但是我真的很想看到更多的回应,特别是针对那些犀利问题的回答。
Wyatt: 是的,游戏开发者大会是下一轮开发者问答的答案推迟发布的重要原因,对此我们感到非常抱歉!
关于怪物密度有什么消息么?会在这个补丁中作出调整么?还是推迟到了下个补丁?不过游戏已经有了很大的改动,很期待改进以后的合作模式。
Wyatt: 没错!怪物密度调整将在1.08补丁中实现。博文的内容聚焦在多人游戏的改进上,但是1.08补丁同样包含了第一、二、四幕的怪物密度增加,同时还包括了一些其他的功能,比如“批量制作”。
博文中没有提到怪物密度的调整,它仍然会在1.08补丁中实现么?还是向后推迟了?或是会在晚些时候加入PTR服务器?
Wyatt: 第一、二、四幕的怪物密度增加将会在1.08补丁中实现。
这次的改进对于组队玩家来说真是太棒了!我现在的感受是“非常想和我的朋友们一起游戏”,而不是之前的“因为他们是朋友,所以有义务在一起玩”。这是游戏的又一大迈进!
Wyatt: 谢谢!我们的目标就是通过每一个补丁改善游戏。就我个人而言,我是个合作模式和单人模式的混合玩家,我很理解你所说的感受。我也很期待补丁正式上线的一天。
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